Как стать автором
Обновить

Комментарии 13

У нас молодой и дружный коллектив, потому что мы убиваем всех, кто ссорится и стареет

Споры решаем долго, рассматривая разные варианты и находя или не находя компромиссы.
Минусом таблицы в статье я бы назвал то, что любой вариант предполагающий наименьшие усилия - будет одобрен большинством, особенно если оплата не за количество проделанной работы, а фиксированная)

В итоге вы придёте к такой ситуации, что каждый элемент вашей игры будет сделан максимально простым способом. Надо ли говорить, что хорошие вещи, зачастую, требуют приложения усилий, а компромисс устраивающий всех - далеко не всегда возможен, но при этом может негативно сказаться на самой игре.

Примечательным мне видится пример игры Disco Elysium. Переработки, плохое отношение к разработчикам... А игра вышла крайне необычная. Я веду к тому, что иногда самое непопулярное решение, отрицаемое большинством или вообще всеми в команде кроме вас - может стать той единственной причиной, по которой вашу игру полюбят.

Не полюбят, а погубит.

Это тоже верно.

Согласен, да и компетенция у всех разная в разных вопросах, думаю если бы в этой таблице можно было бы аргументировать ещё свою позицию, потому что один чел скажет "ну типо так прикольно ы" а другой сошлется на какие нибудь данные соц опросов, третий напишет эссе на тему каноничности данного решения в сеттинге в соответствии с которым выполняется игра. Голос первого не равен второму и третьему.

Демократия штука хорошая. Но не везде применима. QA и пргораммист не должны принимать решения по поводу фичей. Они могут предложить фичу, геймдизайнеру надо попросить обоснования, чем эта фича сделает игру лучше, внимательно выслушать, и агрументированно отказать. Ну или согласиться. Но решение за геймдизайнером, это его работа. Как и программист не должен собрать консилиум из QA и уборщицы по поводу SQL-запроса. Но если уборщица шарит в этой теме, хорошо дать ей возможность высказаться и выслушать.

Самая страшная ситуация это, когда мнения расходится у двух "директоров". А что бы разобраться в ситуации других лиц нет, и быть не может. В итоге этот спор может разрастись на годы.

Я об этом тоже подумал, разве не гд как раз должен во всем этом шарить принимать решение в таких вопросах)

Это самый худший способ решения вопросов.

Каждый будет знать, что побеждает не самая лучшая, а самая распиаренная в команде идея - со всеми вытекающими. Зачем тратить силы на обоснование идеи, если всё равно итог зависит от того, как часто ты ходишь в курилку?

Кроме того, по-хорошему почти все должны ставить галочку в графе "зачем я тут", потому что каждый за каждый конкретный вопрос отвечает два человека: тот, кто им непосредственно занимается, и тимлид. У остальных голос сугубо совещательный.

В общем, это плохая идея.

Ну... В русском менталитете спор между двумя людьми может дойти до драки. В идеале тут нужно три человека:два конфликтующих, и один незаинтересованный, но разбирающийся в деле. И вообще этим занимается социология.

«Как разрешить спор в команде, если у вас парабеллум?»

Имхо, плохая идея.
Я как программист не чувствую себя достаточно компетентным в вопросе геймдизайна, у меня другие обязанности, к тому же как и другая часть команды я могу не быть целевой аудиторией проекта, чтобы предлагать хорошие идеи.
Хоть мы и работаем на благо проекта, мои интересы как программиста могут разниться с интересами геймдизайнера. Не зря мы часто слышим шутки о том, что приходит геймдизайнер и программисты начинают всё переделывать из-за новых требований.

По-моему последнее решение в данном вопросе должно приниматься одним человеком, геймдизайнером, потому что он отвечает за удачные и неудачные идеи, а не вся команда и все голосовавшие.
Выслушать, прислушаться или аргументированно отказать, это хорошая практика, но перекладывать ответственность на всю команду идея так себе, и все должны это понимать, а не обижаться.

Угу, а что дальше? Разрешим тестерам вносить правки в монетизацию, или художникам в балансы?) Каждый должен заниматься своим делом, для спорных вопросов есть продюссер

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации