Комментарии 3
о законах рынка и экономики, о том что одни города должны процветать, а другие должны исчезать. О том что если игрок выжгет все поля около большего города, его ожидает голод, или наоборот, если игрок периодически вкладывает астрономические суммы в малую деревню, она должна стремительно развиваться и разростаться, жители богатеть и крепнуть.
Примерно такой проект делаю. Идея в том, чтобы поселения возникали естественным образом, а не были заранее заскриптованы или процедурно генерированы. Уже сейчас сделано, что NPC оценивают товар исходя из текущего количества в инвентаре и встречаемости материала в окрестностях. Так же они спокойно используют проданные им вещи в своих технологических цепочках, строят поселения рядом с полезными ископаемыми, самоорганизуются.
Всё плохо с симуляциями, до сих пор. Недавно играл в расхваленный Cyberpunk 2077 на околотоповом компе - всё та же стерильно-пластиковая картинка, что и 15 лет назад в играх, разве что разрешение выше. В RDR2 получше с картинкой, но движения живых существ всё такое же неестественно дёрганое.
Объекты что в игровом, что в киношном графонии ведут себя так, будто у них полностью отсутствует инерция (а значит, и масса) - и мозг сразу чувствует лажу. С поведением жидкостей всё плохо.
Про какую-то психологию, экономику и прочие аспекты я вообще молчу.
Не знаю, как выйти из этого явного тупика. Либо наращивать вычислительные мощности на порядки и тупо делать всё в лоб, либо придумывать какие-то совершенно новые подходы в программировании. А возможны ли они на тьюринговских машинах? Может, квантовые компы - то что нужно для полноценных симуляций?
Современные симуляции часто стремятся к идеалу, но теряют важный аспект реальности — её несовершенства.
Так красиво баги в играх ещё никто не оправдывал)
Идеальная симуляция или как хаос делает мир интересным