
Комментарии 23
Самый неудачный чекпойнт в моей игровой практике - в Max Pain 2, когда я сохранился на открытой местности с 1хп посреди жесткой перестрелки за 0,5 секунды до прилета пули в затылок))
Ну, все таки нет. Основная задача чекпоинта сохранения с точки зрения геймдизайна - дать игроку отрезок, который ему надо пройти "на одном дыхании". Такой отрезок создаёт повышенную напряженность, может служить источником decision making в условиях ограниченных ресурсов - в общем, повышает сложность и (опционально) челлендж. Эту задачу помогают выполнить - возрождающиеся при повторном сборе чекпоинта враги, либо временный "блок" доступа к прошлому чекпоинту. Причем необязательно всю игру делить на такие отрезки, есть игры где такая система сочетается с ручным сейвом (но он блокируется временно). Да те же боссфайты это по сути отрезок с чекпоинтами т.к мало какая игра позволяет сохраняться после каждого удачного удара.
Но конечно такой геймплей надо уметь готовить, и особенно - надо вдумчиво тестировать, чтобы сохранить челлендж и не скатиться в духоту при этом.
Такая задача есть в некоторых играх
Да в общем-то почти во всех играх, где у игрока есть активная задача с ограничением по времени.
Гонки, шутеры, платформеры, экшены всякие - можно долго перечислять.
И несмотря на то, что сейчас можно сохранять весь геймстейт хоть каждые 10 секунд - все равно очень многие игры пользуются этим приемом для "ограничения" игрока.
вы главным героем должны взорвать опору и убежать от потока воды
Я в игру не играл - но по описанию налицо одна из двух проблем :
Если это срежиссированный сегмент - то проблема не в сохранениях, такой сегмент по определению должно быть трудно зафейлить, его задача это не проверка навыков игрока.
Если это именно платформинг-испытание, то налицо выкрученная слишком высоко сложность, при низком челлендже, которая опять же свободным сохранением полностью не лечится (да, уменьшается цена ошибки, но не уменьшается вероятность ошибки, так что у игрока все равно подгорит). Такой сегмент не даст позитивных эмоций, с сейв скамом или без него. И такие моменты часто приписывают как недостаток чекпоинт системы, хотя корень проблемы-то в другом. Та же Celeste это сложный платформер и имеет чекпоинт систему, но никто не жалуется.
Одна из главных бед свободного сохранения - сейв-скам становится для игрока рациональным действием, и это почти никогда не улучшает игровой опыт.
но если умереть, то сейвы уничтожаются
И два основных подхода против сейв-скама (именно в системе со свободным сохранением) - это ограничение на количество файлов сохранений (вплоть до 1), и удаление сейвов при смерти (ironman mode как комбинация обоих). Но оба этих подхода имеют свои побочки и применимы далеко не во всех ситуациях.
многие наконец-то смогли пройти игру детства
Если игра не проходится без сейв-скама, это игра плохая или чекпоинты плохие?
Это не беда свободных сохранений, это проблема самих сейв-скаммеров
Ну получается, это не чекпоинты плохо стояли, а вы с одного раза не смогли пройти сегмент и жалуетесь.
Если есть возможность сейв-скамить, то при повышении сложности рациональный агент начнет сейв-скамить, потому что это самый выгодный путь к победе с точки зрения трудозатрат. Понятно, что эта проблема встаёт не всегда, но ее решение нельзя просто перекидывать на игрока, которому надо придумать, как играть весело.
Ну в гонках чекпоинты не связаны с геймдизайном
Нет, почему, можно же сделать гонки со свободным сохранением и пусть себе игрок сохраняется после каждого поворота. Только почему-то особо никто такой дизайн не выбирает. Значит какую-то задачу система чекпоинта все таки решает, и какой то уникальный опыт даёт.
Вы же не станете игру называть плохой только потому что она хардкорная?
Если высокая сложность не подкреплена высоким челленджем - стану. Такое называется "рак" и поощрять это не надо нигде. Celeste как раз даёт и то и то (причем оба фактора ещё и гибко настраиваются под игрока, и не просто цифры крутятся - хороший, годный подход)
вопрос "хорошо ли стоят чекпоинты"
В прошлых комментариях я подсвечивал ситуации, когда смотреть надо не только на чекпоинты, но в целом - если чекпоинт реально стоит плохо, то он стоит плохо и это надо править. И очень часто бывает, что реально чекпоинты стоят хреново. Но это уже вопрос приложенных усилий (и понимания правильных принципов разработчиками).
не сводите игру в игру к таким идеям
А их надо держать в голове, потому что в подсознании среднего игрока оно +- так и работает. Если задушить игрока, перед которым висит сыр, он (если не дропнет игру) будет использовать доступные способы добраться до сыра. Если это игнорировать, то мы опять перекидываем на игрока задачу придумать "как играть весело".
и насколько весело играть 450 часов чтобы пройти сегмент?
При этом под "придумать, как играть весело" я имею в виду, что игроку надо именно сознательно себя ограничивать (например не использовать очевидно слишком сильные инструменты), чтобы получить больше удовольствия от игры. Понятно, что не весело быть задушенным игрой, особенно при низкой челленджовости (об этом чуть ниже).
И при этом я согласен , что сейв-скам в душной игре лучше чем плохие чекпоинты в душной игре. Но я за то, чтобы не выбирать меньшее зло.
ну это будут не гонки
Тогда определите гонки. Так можно и про Doom сказать, что это не шутер, потому что есть фри сейв. Определение "гоночная игра" на той же Википедии вообще не против пошаговых гонок в гекс-сетке с фрисейвом
Если трасса разбита на этапы и каждый этап сейвится - то так задумано разработчиками
Так далеко и ходить не надо - в тот же NFS (и ещё очень много где) встроена простая система чекпоинтов - чекпоинты в начале и в конце гонки.
А что такое "высокий челлендж"
Я поддерживаю идею разделения понятий "сложность" и "челленджовость". Сложность определяется легко - это вероятность ошибки на единицу времени * среднюю цену ошибки
Челленджовость - определить труднее, но упрощенно - это совокупность уникальных задач, которые игра требует решать, инструментов, которые игрок может эффективно использовать для их решения, ну и "умственной" составляющей игры - планирование, принятие решений, паззлы. Примеры:
Celeste это игра с высокой (по умолчанию) сложностью (очень высокая вероятность ошибки), но достаточно высокой челленджовостью (различные препятствия и вся комбинаторика их последовательностей в рамках одного уровня, набор инструментов которые надо к тому же в тайминг сочетать, и иногда мысленная деятельность - придумать а что вообще делать).
Dark Souls - в общем случае это игра с высокой сложностью, но низкой челленджовостью (игра требует от игрока 2 действия, на каждое из которых у него есть один инструмент - одна кнопка)
Ещё более яркий пример "высокая сложность - низкая челленджовость" - это сложность "Ветеран" в Call of Duty - в пол педаль сложности, но задач в игре ровно одна - наведи прицел на врага и нажми ЛКМ за X времени.
Factorio же - это наоборот, игра с крайне высокой челленджовостью (море задач, которые требуют разных действий, планирование и построение сложных схем), но довольно низкой сложностью (особенно если скрутить жуков).
И чаще всего можно видеть определенные закономерности сложность -челленжовость :
Низкая - Низкая - гиперказуалки, сюжетные игры
Высокая - Низкая - душный "хардкор"
Высокая - Высокая - игры с "честным" хардкором, которые интересно мастерить, но которые не дадутся игроку с наскока (Doom Eternal)
Вариативность напрямую из челленджовости не следует, но с ней связана - если вариативность низкая, то мы получим "вставьте кубик в квадратную дырку" (что есть в precision-платформерах, поскольку там упор делается на механические навыки игрока), но вариативность без челленджа тоже мало полезна с точки зрения геймдизайна (что толку от 100 мечей в Dark Souls если они все выполняют одну задачу "нажать кнопку удара в окно для удара").
Вы же поняли что я говорю про автогонки, зачем играть в термины
Ну так и я про автогонки, и их ничего не мешает (чисто с т.з геймдизайна) делать с фрисейвами, пошаговыми, и какими ещё угодно. Хоть как в файтинге на комбо из 10 кнопок делать повороты и переключения передач. Другое дело, для чего оно надо и что надо игроку. И игроку фри сейв в NFS будет пятым колесом
Старт и Финиш - это не чекпоинты
Почему нет? Чекпоинт это по определению точка (авто)сохранения стейта игры, вовсе необязательно именно физическая точка. В Xcom например чекпоинты это начало каждого хода и смерть бойца игрока.
и что именно там лёгкое с жуками
На стандартных настройках - игрок может перестрелять любые базы жуков на танке вручную, использовать сейвы чтобы предотвращать атаки на свою базу заранее. Автоматизировать защиту от жуков - это уже челлендж, но его обязательность сильно зависит от настроек жуков.
по логике оружие меняет характер ведения боя, то есть да, нужно нажать Х в окно для удара, но результат будет разный
Ну вот в том и дело, что практически не меняет. Различаться будет только количество окон и количество урона которое игрок может влить за одно окно. Но с точки зрения игровых задач - ничего у игрока не меняется, кроме может быть доп. задачи "держать дистанцию Х с боссом"
там же скукотища безумная в каком-то прыгающем угаре
Там на самом деле очень много нюансов - разные добивания дают разные ресурсы, разные враги уязвимы к разному оружию, что с учётом ограниченного боезапаса ставит игроку кучу задач по жонглированию пушками. Но это все раскрывается только на высоких сложностях, на низких это все можно не использовать и играть в недушный слешер (такой эффект 'деградации' челленджовости при недостатке сложности часто встречается и в других играх)
пошаговые гонки это совсем другой тип игры
Так вы сами сказали, что гонки - это про добраться на машине из пункта А в пункт Б (как можно быстрее). Никаких ограничений даже на формат течения времени, не говоря уже о сохранениях и чекпоинтах
Чекпоинт по какому определению?
Да прям с Википедии берите, там +- то же что я привел в прошлом комментарии. Весь стейт игры конечно сохраняется не всегда, но какой-то стейт да сохраняется (хотя бы факт достижения чекпоинта).
вы уже всё что имеет хоть какое-то изменение игрового процесса называете чекпоинтом
Не "изменение" а "сохранение"
А танк выдают в начале игры?
Пока нет танка - нет баз жуков которые нельзя перестрелять с автомата, пока нет автомата - нет баз, которые нельзя перестрелять с пистолета, пистолет дают в начале игры. И даже если игрок совершит в ранней игре ошибку, не зная об атаке жуков - загрузка сейва на 5 минут назад, крафт автомата - вынос жуков. Таким образом цена ошибки не очень высокая.
Например в Kindom Come Deliverance я не любил драться на мечах, поэтому вложился в прокачку лука, садился на коня и убивал всех с коня, а когда враг приближался, просто отъезжал и снова стрелял из лука
Так вы сами приводите пример того, как разное оружие ставит разные задачи перед игроком. Вместо задач "блокировать - бить - позиционка игрока с мечом" получаем другой набор задач "целиться, ездить на лошади", а глобально еще задача "следить за прочностью брони" меняется на "следить за количеством стрел, вовремя их крафтить (и это уже другая механика, чем починка брони при игре с мечом)". А от того, что я поменял меч на молоток, у меня задача "подойти и ударить босса в четко заданное окно" никак не изменилась, а жму я кнопку быстрой атаки или сильной - не так важно.
Чем отличаются Ведьмак 3 и NFSUG
Задачами, которые эти игры ставят перед игроком, и инструментами для этих задач. Принципиально разные задачи и инструменты и дают принципиально разный геймплей.
Приводите ссылки, иначе непонятно что и откуда вы берёте
Да вот же
я привёл контрпример, что не так
Вы привели пример из другой игры, в которой смена оружия ставит перед игроком новые задачи. В DS, про который было изначально - это выражено намного меньше.
Вероятно вы знакомы с игрой достаточно чтобы играть в какой-то спидран
Я говорил из своего опыта, но он очень ограниченный - я один раз прошел игру на стандартных настройках. Насчет пистолета я возможно ошибся, но точно помню что скрафтив автомат, сразу перестрелял без проблем все базы в широком радиусе, т.к там на тот момент было по 2-3 гнезда без усиленных жуков. Да и самые простые турели с каменными стенами держали оборону больше половины игры. Возможно стандартные настройки изменились.
А тот же Doom легко по F5 сохранялся в любом месте
Во первых по F2, во вторых там несколько (восемь?) именованных сейв слотов, которые можно чередовать в цикле.
Механика чек-поинтов отвратительна и устарела. Раньше она могла быть технически актуальна, в нынешнее время - нет. И такие игры, как Dark Souls, она только портит и искусственно растягивает геймплей.
Как по мне, употребление термина "чекпойнт" в определении исключительно и строго места сохранения, места для отката назад, само по себе, в корне не верное. Честно говоря, глаз режет. Чекпойнт - всего лишь контрольная точка. По достижении которой должно произойти какое-то событие. Например, в гонках, где есть обратный таймер (Outrun™) достижение чекпойнта, прохождение определенного отрезка, накидывает еще дополнительное время. А в других жанрах достижение чекпойнта может вызвать подкрепление, перехода чего-нибудь там в другую фазу, превращение в Халка или на этом моменте прилетит вертолет и с него скинут базуку. И совсем необязательно достижение чекпойнта должно являть собой именно конкретно сохранение. Может быть что угодно. Здоровье пополнится при затянутой битве с боссом. На определенном моменте просто срабатывает важный ключевой триггер для последующего, некоего значимого события.
Места, где происходят сохранения, в том или ином виде, уместнее было бы называть сейвпойнтами.
Чекпойнты в играх