Comments 23
Самый неудачный чекпойнт в моей игровой практике - в Max Pain 2, когда я сохранился на открытой местности с 1хп посреди жесткой перестрелки за 0,5 секунды до прилета пули в затылок))
Не люблю чекпоинты как таковые, но в некоторых играх механика не позволяет сохраняться как-то иначе. Чекпоинты на самом деле - это эрзац обычного сейва и лень разработчиков, так как сегодня экономия на файле сохранения не имеет смысла.
Ужаснее всего когда момент, который вызывает сложности при прохождении, находится очень далеко и монотонное и долгое прохождение однотипного геймплея начинает выбешивать.
Ну, все таки нет. Основная задача чекпоинта сохранения с точки зрения геймдизайна - дать игроку отрезок, который ему надо пройти "на одном дыхании". Такой отрезок создаёт повышенную напряженность, может служить источником decision making в условиях ограниченных ресурсов - в общем, повышает сложность и (опционально) челлендж. Эту задачу помогают выполнить - возрождающиеся при повторном сборе чекпоинта враги, либо временный "блок" доступа к прошлому чекпоинту. Причем необязательно всю игру делить на такие отрезки, есть игры где такая система сочетается с ручным сейвом (но он блокируется временно). Да те же боссфайты это по сути отрезок с чекпоинтами т.к мало какая игра позволяет сохраняться после каждого удачного удара.
Но конечно такой геймплей надо уметь готовить, и особенно - надо вдумчиво тестировать, чтобы сохранить челлендж и не скатиться в духоту при этом.
Ну, все таки нет. Основная задача чекпоинта сохранения с точки зрения геймдизайна - дать игроку отрезок, который ему надо пройти "на одном дыхании"
и всё-таки нет. Такая задача есть в некоторых играх, но чекпоинты изобретены во времена, когда сохраняться вообще или не было возможности или сохранения были ограничены по объему, поэтому сохранять всё состояние всего мира - это была роскошь. И да - это в основном происходит на старых платформах или на игровых приставках. В ПК этого меньше, но диффузия идей всё равно происходит.
Такой отрезок создаёт повышенную напряженность
Вы исходите от идеального геймдизайна, а я пишу о реальности. в 99% ситуаций кроме раздражения это ничего не вызывает. Для примера возьмите игру Another World, где вы главным героем должны взорвать опору и убежать от потока воды, но до этого момента вы весьма долго и упорно играете в одно и то же много-много раз, так как неправильный прыжок вас убивает легко и получается вы долго и упорно долбитесь по 10-му разу и опять падаете в пропасть. Я это место прошел сильно не с первого раза просто забрасывая игру надолго.
Да те же боссфайты это по сути отрезок с чекпоинтами т.к мало какая игра позволяет сохраняться после каждого удачного удара.
Эту проблему обошли эмуляторы, где сейвы (дампы) можно делать в любое время. И многие наконец-то смогли пройти игру детства. А тот же Doom легко по F5 сохранялся в любом месте, что иногда играло и против игрока, так как убив кого-то ты по привычке жмякал F5 а через секунду в тебя прилетал снаряд и ты умирал.
Есть например The Long Dark, где сон или отдых сохраняют игру, но сделать это можно расстелив спальный мешок буквально в любом месте, но если умереть, то сейвы уничтожаются.
Но конечно такой геймплей надо уметь готовить, и особенно - надо вдумчиво тестировать, чтобы сохранить челлендж и не скатиться в духоту при этом.
Так я вам и объясняю что это мало кому удаётся.
Такая задача есть в некоторых играх
Да в общем-то почти во всех играх, где у игрока есть активная задача с ограничением по времени.
Гонки, шутеры, платформеры, экшены всякие - можно долго перечислять.
И несмотря на то, что сейчас можно сохранять весь геймстейт хоть каждые 10 секунд - все равно очень многие игры пользуются этим приемом для "ограничения" игрока.
вы главным героем должны взорвать опору и убежать от потока воды
Я в игру не играл - но по описанию налицо одна из двух проблем :
Если это срежиссированный сегмент - то проблема не в сохранениях, такой сегмент по определению должно быть трудно зафейлить, его задача это не проверка навыков игрока.
Если это именно платформинг-испытание, то налицо выкрученная слишком высоко сложность, при низком челлендже, которая опять же свободным сохранением полностью не лечится (да, уменьшается цена ошибки, но не уменьшается вероятность ошибки, так что у игрока все равно подгорит). Такой сегмент не даст позитивных эмоций, с сейв скамом или без него. И такие моменты часто приписывают как недостаток чекпоинт системы, хотя корень проблемы-то в другом. Та же Celeste это сложный платформер и имеет чекпоинт систему, но никто не жалуется.
Одна из главных бед свободного сохранения - сейв-скам становится для игрока рациональным действием, и это почти никогда не улучшает игровой опыт.
но если умереть, то сейвы уничтожаются
И два основных подхода против сейв-скама (именно в системе со свободным сохранением) - это ограничение на количество файлов сохранений (вплоть до 1), и удаление сейвов при смерти (ironman mode как комбинация обоих). Но оба этих подхода имеют свои побочки и применимы далеко не во всех ситуациях.
многие наконец-то смогли пройти игру детства
Если игра не проходится без сейв-скама, это игра плохая или чекпоинты плохие?
Если это именно платформинг-испытание, то налицо выкрученная слишком высоко сложность, при низком челлендже, которая опять же свободным сохранением полностью не лечится (да, уменьшается цена ошибки, но не уменьшается вероятность ошибки, так что у игрока все равно подгорит). Такой сегмент не даст позитивных эмоций, с сейв скамом или без него.
Ну могли бы видео посмотреть с этим моментом )
Ничего бы ни у кого не подгорело, человек бы сыграл раз 5 и приловчился бы прыгать, там опыт прошлой игры абсолютно никак не помогает, поэтому нет возможности за адекватное время набраться опыта именно в этой локации, так как вы 15 минут играете геймплей Х и 10 секунд геймплей Y. Если вы прошли этот этап с 30 попытки, то у вас опыт в 450 минут геймплея X и в 6 минут геймплея Y.
Гонки
Ну в гонках чекпоинты не связаны с геймдизайном, это особенность спортивной дисциплины.
Та же Celeste это сложный платформер и имеет чекпоинт систему, но никто не жалуется.
А вы всех знаете? Ну примите лично от меня жалобу - играть в неё бросил сразу.
Одна из главных бед свободного сохранения - сейв-скам становится для игрока рациональным действием, и это почти никогда не улучшает игровой опыт.
Это не беда свободных сохранений, это проблема самих сейв-скаммеров. И мне кажется, что рациональное и негативное в сейв-скаминге сваливают в кучу. Я не знаю как разрушится мой игровой опыт в Doom если я до открытия двери нажму F5. Но я точно знаю что мне не придется снова проходить участок, который я только что прошёл.
Если игра не проходится без сейв-скама, это игра плохая или чекпоинты плохие?
Чекпоинты использованы неудачно. Вы же не станете игру называть плохой только потому что она хардкорная? Та же упомянутая Селеста.
Это не беда свободных сохранений, это проблема самих сейв-скаммеров
Ну получается, это не чекпоинты плохо стояли, а вы с одного раза не смогли пройти сегмент и жалуетесь.
Если есть возможность сейв-скамить, то при повышении сложности рациональный агент начнет сейв-скамить, потому что это самый выгодный путь к победе с точки зрения трудозатрат. Понятно, что эта проблема встаёт не всегда, но ее решение нельзя просто перекидывать на игрока, которому надо придумать, как играть весело.
Ну в гонках чекпоинты не связаны с геймдизайном
Нет, почему, можно же сделать гонки со свободным сохранением и пусть себе игрок сохраняется после каждого поворота. Только почему-то особо никто такой дизайн не выбирает. Значит какую-то задачу система чекпоинта все таки решает, и какой то уникальный опыт даёт.
Вы же не станете игру называть плохой только потому что она хардкорная?
Если высокая сложность не подкреплена высоким челленджем - стану. Такое называется "рак" и поощрять это не надо нигде. Celeste как раз даёт и то и то (причем оба фактора ещё и гибко настраиваются под игрока, и не просто цифры крутятся - хороший, годный подход)
Ну получается, это не чекпоинты плохо стояли, а вы с одного раза не смогли пройти сегмент и жалуетесь.
мне кажется я в самом первом сообщении это написал. но вопрос "хорошо ли стоят чекпоинты" считаю открытым.
Если есть возможность сейв-скамить, то при повышении сложности рациональный агент начнет сейв-скамить, потому что это самый выгодный путь к победе с точки зрения трудозатрат
не сводите игру в игру к таким идеям.
Понятно, что эта проблема встаёт не всегда, но ее решение нельзя просто перекидывать на игрока, которому надо придумать, как играть весело.
и насколько весело играть 450 часов чтобы пройти сегмент?
Нет, почему, можно же сделать гонки со свободным сохранением и пусть себе игрок сохраняется после каждого поворота
ну это будут не гонки, вы же не играете в NBA со свободным сохранением.
Только почему-то особо никто такой дизайн не выбирает
Потому что гонка это гонка, а не набор фрисейвов
Значит какую-то задачу система чекпоинта все таки решает, и какой то уникальный опыт даёт.
Если трасса разбита на этапы и каждый этап сейвится - то так задумано разработчиками, могли бы это не реализовывать, не думаю что тут у кого-то могут появиться претензии.
Если высокая сложность не подкреплена высоким челленджем - стану
А что такое "высокий челлендж"?
Такое называется "рак" и поощрять это не надо нигде. Celeste как раз даёт и то и то (причем оба фактора ещё и гибко настраиваются под игрока, и не просто цифры крутятся - хороший, годный подход)
Не мне судить объективно про Селесту, но для меня лично это плохая игра, но я смотрел как люди играют - видимо им нравится, только я не заметил ничего такого специфичного и уникального в конце, что вы называете видимо "высоким челленджем".
Много подобных игр, например Dark Souls, сколько не пытался, но так и не нашёл в ней ничего хорошего. Порог вхождения очень высокий, отсюда и мои слова про хакрдкор.
Или Death Stranding на сложности выше минимальной, там например игра просто замедляет главного героя, показывает тонну анимации без действия, то есть у человека нет вызова, нет попытки стать лучше, есть только созерцание того как тебя бьют.
Почему мне и не нравится Селеста в том числе, что нужно филигранно всё делать, нет вариативности прохождения.
Возьмём Factorio, никогда не смотрел гайды, прошёл всю и не раз, никогда не ставил модов, не скачивал чертежи для строительств оптимальных заводов, я просто не люблю играть по чужим мыслям. Это моя игра, я хочу её проходить сам и получать удовольствие от моих решений. Если мои заграждения не справляются - придумываю новые, это часть игры - стать лучше, выше, сильнее. В чем смысл посмотреть гайд и пройти игру за 5 минут?
вопрос "хорошо ли стоят чекпоинты"
В прошлых комментариях я подсвечивал ситуации, когда смотреть надо не только на чекпоинты, но в целом - если чекпоинт реально стоит плохо, то он стоит плохо и это надо править. И очень часто бывает, что реально чекпоинты стоят хреново. Но это уже вопрос приложенных усилий (и понимания правильных принципов разработчиками).
не сводите игру в игру к таким идеям
А их надо держать в голове, потому что в подсознании среднего игрока оно +- так и работает. Если задушить игрока, перед которым висит сыр, он (если не дропнет игру) будет использовать доступные способы добраться до сыра. Если это игнорировать, то мы опять перекидываем на игрока задачу придумать "как играть весело".
и насколько весело играть 450 часов чтобы пройти сегмент?
При этом под "придумать, как играть весело" я имею в виду, что игроку надо именно сознательно себя ограничивать (например не использовать очевидно слишком сильные инструменты), чтобы получить больше удовольствия от игры. Понятно, что не весело быть задушенным игрой, особенно при низкой челленджовости (об этом чуть ниже).
И при этом я согласен , что сейв-скам в душной игре лучше чем плохие чекпоинты в душной игре. Но я за то, чтобы не выбирать меньшее зло.
ну это будут не гонки
Тогда определите гонки. Так можно и про Doom сказать, что это не шутер, потому что есть фри сейв. Определение "гоночная игра" на той же Википедии вообще не против пошаговых гонок в гекс-сетке с фрисейвом
Если трасса разбита на этапы и каждый этап сейвится - то так задумано разработчиками
Так далеко и ходить не надо - в тот же NFS (и ещё очень много где) встроена простая система чекпоинтов - чекпоинты в начале и в конце гонки.
А что такое "высокий челлендж"
Я поддерживаю идею разделения понятий "сложность" и "челленджовость". Сложность определяется легко - это вероятность ошибки на единицу времени * среднюю цену ошибки
Челленджовость - определить труднее, но упрощенно - это совокупность уникальных задач, которые игра требует решать, инструментов, которые игрок может эффективно использовать для их решения, ну и "умственной" составляющей игры - планирование, принятие решений, паззлы. Примеры:
Celeste это игра с высокой (по умолчанию) сложностью (очень высокая вероятность ошибки), но достаточно высокой челленджовостью (различные препятствия и вся комбинаторика их последовательностей в рамках одного уровня, набор инструментов которые надо к тому же в тайминг сочетать, и иногда мысленная деятельность - придумать а что вообще делать).
Dark Souls - в общем случае это игра с высокой сложностью, но низкой челленджовостью (игра требует от игрока 2 действия, на каждое из которых у него есть один инструмент - одна кнопка)
Ещё более яркий пример "высокая сложность - низкая челленджовость" - это сложность "Ветеран" в Call of Duty - в пол педаль сложности, но задач в игре ровно одна - наведи прицел на врага и нажми ЛКМ за X времени.
Factorio же - это наоборот, игра с крайне высокой челленджовостью (море задач, которые требуют разных действий, планирование и построение сложных схем), но довольно низкой сложностью (особенно если скрутить жуков).
И чаще всего можно видеть определенные закономерности сложность -челленжовость :
Низкая - Низкая - гиперказуалки, сюжетные игры
Высокая - Низкая - душный "хардкор"
Высокая - Высокая - игры с "честным" хардкором, которые интересно мастерить, но которые не дадутся игроку с наскока (Doom Eternal)
Вариативность напрямую из челленджовости не следует, но с ней связана - если вариативность низкая, то мы получим "вставьте кубик в квадратную дырку" (что есть в precision-платформерах, поскольку там упор делается на механические навыки игрока), но вариативность без челленджа тоже мало полезна с точки зрения геймдизайна (что толку от 100 мечей в Dark Souls если они все выполняют одну задачу "нажать кнопку удара в окно для удара").
Ужаснее всего когда момент, который вызывает сложности при прохождении, находится очень далеко и монотонное и долгое прохождение однотипного геймплея начинает выбешивать.
мне кажется этот мой комментарий как раз про: "И очень часто бывает, что реально чекпоинты стоят хреново "
Если это игнорировать, то мы опять перекидываем на игрока задачу придумать "как играть весело".
Поэтому я и играю в песочницы - я сам отлично умею себя веселить, от разрабов нужен только удобный механизм.
Тогда определите гонки
проехать на ТС из точки А в точку Б, возможно много раз.
ну и Грамота.ру:
го́нки, -нок. Состязание в скорости передвижения в езде, беге на лыжах, гребле и т.п..
Автомобильные гонки. Велосипедные гонки. Лыжная г.
не против пошаговых гонок в гекс-сетке с фрисейвом
Вы же поняли что я говорю про автогонки, зачем играть в термины?
Так далеко и ходить не надо - в тот же NFS (и ещё очень много где) встроена простая система чекпоинтов - чекпоинты в начале и в конце гонки.
Старт и Финиш - это не чекпоинты, иначе вы так уутрируете всё до чекпоинтов.
Само слово checkpoint имеет однозначную трактовку.
Низкая - Низкая - гиперказуалки, сюжетные игры
все сюжетные?
Doom Eternal
я бы сказал Высокая - Низкая, там же скукотища безумная в каком-то прыгающем угаре.
но довольно низкой сложностью (особенно если скрутить жуков)
и что именно там лёгкое с жуками?
но вариативность без челленджа тоже мало полезна с точки зрения геймдизайна (что толку от 100 мечей в Dark Souls если они все выполняют одну задачу "нажать кнопку удара в окно для удара").
Не играл в DS достаточно, но по логике оружие меняет характер ведения боя, то есть да, нужно нажать Х в окно для удара, но результат будет разный. Это заставляет менять тактику и это даёт вариативность прохождения. Как пример в WoW паладин и вор.
Вы же поняли что я говорю про автогонки, зачем играть в термины
Ну так и я про автогонки, и их ничего не мешает (чисто с т.з геймдизайна) делать с фрисейвами, пошаговыми, и какими ещё угодно. Хоть как в файтинге на комбо из 10 кнопок делать повороты и переключения передач. Другое дело, для чего оно надо и что надо игроку. И игроку фри сейв в NFS будет пятым колесом
Старт и Финиш - это не чекпоинты
Почему нет? Чекпоинт это по определению точка (авто)сохранения стейта игры, вовсе необязательно именно физическая точка. В Xcom например чекпоинты это начало каждого хода и смерть бойца игрока.
и что именно там лёгкое с жуками
На стандартных настройках - игрок может перестрелять любые базы жуков на танке вручную, использовать сейвы чтобы предотвращать атаки на свою базу заранее. Автоматизировать защиту от жуков - это уже челлендж, но его обязательность сильно зависит от настроек жуков.
по логике оружие меняет характер ведения боя, то есть да, нужно нажать Х в окно для удара, но результат будет разный
Ну вот в том и дело, что практически не меняет. Различаться будет только количество окон и количество урона которое игрок может влить за одно окно. Но с точки зрения игровых задач - ничего у игрока не меняется, кроме может быть доп. задачи "держать дистанцию Х с боссом"
там же скукотища безумная в каком-то прыгающем угаре
Там на самом деле очень много нюансов - разные добивания дают разные ресурсы, разные враги уязвимы к разному оружию, что с учётом ограниченного боезапаса ставит игроку кучу задач по жонглированию пушками. Но это все раскрывается только на высоких сложностях, на низких это все можно не использовать и играть в недушный слешер (такой эффект 'деградации' челленджовости при недостатке сложности часто встречается и в других играх)
Ну так и я про автогонки, и их ничего не мешает (чисто с т.з геймдизайна) делать с фрисейвами, пошаговыми, и какими ещё угодно
пошаговые гонки это совсем другой тип игры, в остальном - вы уходите в термины и теорию, имхо это моветон.
Почему нет? Чекпоинт это по определению точка (авто)сохранения стейта игры, вовсе необязательно именно физическая точка
Вы же любите в теорию? Чекпоинт по какому определению? Ссылку можно?
Чекпоинт - это просто отметка, какую функцию закладывает разработчик - это сугубо на его усмотрение. В массе игр чекпоинты не сохраняют никакого стейта, это не правило.
В Xcom например чекпоинты это начало каждого хода и смерть бойца игрока.
Мне кажется вы уже всё что имеет хоть какое-то изменение игрового процесса называете чекпоинтом.
На стандартных настройках - игрок может перестрелять любые базы жуков на танке вручную
А танк выдают в начале игры? И жуки спавнятся исключительно так мало пока у вас не появится танк? Я, когда играл первый раз, слился от жуков со свистом даже не дойдя до электричества, потому что построил империю на угле и всё загрязнил (как я уже отмечал, я не смотрю гайды и играю исключительно так, как сам понял происходящее).
Ну вот в том и дело, что практически не меняет. Различаться будет только количество окон и количество урона которое игрок может влить за одно окно.
Ну судя по всему вас тут не переубедить, но я с вами не согласен. Меняется весь геймплей и это добавляет вариативности в прохождении. Например в Kindom Come Deliverance я не любил драться на мечах, поэтому вложился в прокачку лука, садился на коня и убивал всех с коня, а когда враг приближался, просто отъезжал и снова стрелял из лука.
Если вы всё хотите доутрировать до изменения значений в ячейках памяти, то да, все игры - это сложение, вычитание, умножение, деление и операции с памятью, просто адреса в памяти разные и окна на её изменение тоже разные. Но это уже абсурд.
Но с точки зрения игровых задач - ничего у игрока не меняется, кроме может быть доп. задачи "держать дистанцию Х с боссом"
Вы опять утрируете и сводите всё к тому, что все игры одинаковые. Чем отличаются Ведьмак 3 и NFSUG? Да ничем, и там и там вы выполняете задания и там и там выполнив - получаете награду - абсолютно одинаковые игры, так? Тогда и люди все одинаковые и жизнь у всех одинаковая - поел, поспал, покакал, проявил мозговую активность. Для чего вы всё сводите к такому?
Там на самом деле очень много нюансов - разные добивания дают разные ресурсы, разные враги уязвимы к разному оружию, что с учётом ограниченного боезапаса ставит игроку кучу задач по жонглированию пушками

пошаговые гонки это совсем другой тип игры
Так вы сами сказали, что гонки - это про добраться на машине из пункта А в пункт Б (как можно быстрее). Никаких ограничений даже на формат течения времени, не говоря уже о сохранениях и чекпоинтах
Чекпоинт по какому определению?
Да прям с Википедии берите, там +- то же что я привел в прошлом комментарии. Весь стейт игры конечно сохраняется не всегда, но какой-то стейт да сохраняется (хотя бы факт достижения чекпоинта).
вы уже всё что имеет хоть какое-то изменение игрового процесса называете чекпоинтом
Не "изменение" а "сохранение"
А танк выдают в начале игры?
Пока нет танка - нет баз жуков которые нельзя перестрелять с автомата, пока нет автомата - нет баз, которые нельзя перестрелять с пистолета, пистолет дают в начале игры. И даже если игрок совершит в ранней игре ошибку, не зная об атаке жуков - загрузка сейва на 5 минут назад, крафт автомата - вынос жуков. Таким образом цена ошибки не очень высокая.
Например в Kindom Come Deliverance я не любил драться на мечах, поэтому вложился в прокачку лука, садился на коня и убивал всех с коня, а когда враг приближался, просто отъезжал и снова стрелял из лука
Так вы сами приводите пример того, как разное оружие ставит разные задачи перед игроком. Вместо задач "блокировать - бить - позиционка игрока с мечом" получаем другой набор задач "целиться, ездить на лошади", а глобально еще задача "следить за прочностью брони" меняется на "следить за количеством стрел, вовремя их крафтить (и это уже другая механика, чем починка брони при игре с мечом)". А от того, что я поменял меч на молоток, у меня задача "подойти и ударить босса в четко заданное окно" никак не изменилась, а жму я кнопку быстрой атаки или сильной - не так важно.
Чем отличаются Ведьмак 3 и NFSUG
Задачами, которые эти игры ставят перед игроком, и инструментами для этих задач. Принципиально разные задачи и инструменты и дают принципиально разный геймплей.
Так вы сами сказали, что гонки - это про добраться на машине из пункта А в пункт Б (как можно быстрее). Никаких ограничений даже на формат течения времени, не говоря уже о сохранениях и чекпоинтах
Автогонка - Спортивное состязание в скорости передвижения на управляемых средствах передвижения. (вы иногда в реальность подглядывайте за определениями если всё равно иногда используете сравнения)
Да прям с Википедии берите, там +- то же что я привел в прошлом комментарии. Весь стейт игры конечно сохраняется не всегда, но какой-то стейт да сохраняется (хотя бы факт достижения чекпоинта).
Приводите ссылки, иначе непонятно что и откуда вы берёте. В Вики есть статья про одноимённую компанию, а вот в словаре есть только это, где очевидно вашего определения просто нет.
Не "изменение" а "сохранение"
Так в ПК всё что меняет память - это и есть сохранение значения, собственно само понятие сохранения это и есть - изменение.
Пока нет танка - нет баз жуков которые нельзя перестрелять с автомата, пока нет автомата - нет баз, которые нельзя перестрелять с пистолета, пистолет дают в начале игры
Я думаю это не так, пока добрался до автомата меня жуки весьма изрядно крошили и с пистолетом лезть на их базы вообще было бы самоубийством. Да и автомат не закрывал вопрос, так как там проблема не столько в пистолете или автомате, а в том что дамажат на базе слишком сильно и одно попадание может быть сразу смертельным. А это сразу тянет за собой необходимость построить броню и бронебойные патроны. А это уже требует колбочки науки более высокого уровня, что без электричества делать долго и загрязнение даёт сильное, что усиливает жуков. Вероятно вы знакомы с игрой достаточно чтобы играть в какой-то спидран, но таких людей очень мало, а значит и для среднего игрока сложность игры на тех же настройках сильно другая. Для тех кому эта игра из коробке не хардкорная есть аддон, название не помню, там всё очень сложно, многим нравится, мне - нет.
Так вы сами приводите пример того, как разное оружие ставит разные задачи перед игроком
Ну да, это же вы сказали что такого не происходит, я привёл контрпример, что не так?
Задачами, которые эти игры ставят перед игроком, и инструментами для этих задач. Принципиально разные задачи и инструменты и дают принципиально разный геймплей.
Вы в двух местах озвучили данные которые являются сами для себя контраргументами. Я не знаю как в такой ситуации вести диалог.
Приводите ссылки, иначе непонятно что и откуда вы берёте
Да вот же
я привёл контрпример, что не так
Вы привели пример из другой игры, в которой смена оружия ставит перед игроком новые задачи. В DS, про который было изначально - это выражено намного меньше.
Вероятно вы знакомы с игрой достаточно чтобы играть в какой-то спидран
Я говорил из своего опыта, но он очень ограниченный - я один раз прошел игру на стандартных настройках. Насчет пистолета я возможно ошибся, но точно помню что скрафтив автомат, сразу перестрелял без проблем все базы в широком радиусе, т.к там на тот момент было по 2-3 гнезда без усиленных жуков. Да и самые простые турели с каменными стенами держали оборону больше половины игры. Возможно стандартные настройки изменились.
Да вот же
я ищу на английском, а там просто нет статьи на этом языке.
В любом случае статья в вики ссылается на некоторые источники которые для меня являются сомнительными и в целом к статье я отношусь скорее отрицательно.
Например на Голландском хоть и нет статьи как таковой большого объема, но определение более точное. А в итальянском есть и про гонки как раз с контекстом про иной смысл.
Вы привели пример из другой игры, в которой смена оружия ставит перед игроком новые задачи. В DS, про который было изначально - это выражено намного меньше.
Перечитал переписку, понимаю о чём вы, мой косяк, я в DS не играл и стал обсуждать общие принципы, а вы остались в контексте, это я упустил.
Я говорил из своего опыта, но он очень ограниченный - я один раз прошел игру на стандартных настройках
Я в игру играю 10 лет и я не в курсе тех вещей о которых пишете вы, как-то сомнительно что вы всё это узнали в результате первого же прохождения.
Вообще чтобы относительно нормально играть в такую игру требуется как минимум полторы попытки, первая неполная чтобы понять механику и следующая - собственно сама игра.
Насчет пистолета я возможно ошибся, но точно помню что скрафтив автомат, сразу перестрелял без проблем все базы в широком радиусе, т.к там на тот момент было по 2-3 гнезда без усиленных жуков
Ну значит мы играли в разные игры )
Да и самые простые турели с каменными стенами держали оборону больше половины игры
Вы точно играли в какую-то бэту году в 2012 )
Возможно стандартные настройки изменились.
не заметил особых изменений, там конечно менялся ИИ несколько раз, например чтобы жуки не застревали в лесу, но снести каменные стены к середине игры или отбиться простыми турелями - это что-то точно не из Factorio. У меня есть сейв в котором я ачивки делаю, там нельзя менять настройки жуков, поэтому приходится много вваливать в оборону, хотя например ачивка про что-то другое. Пока до танка добираешься там уже такая империя выстроена вся на бластерах, что танк не становится киллер-фичей в игре. Я понимаю что те, кто раскурил игру и знает всё по циферкам точно - наверное посмеются, но я никогда так не играю, у меня весьма обывательский подход.
А тот же Doom легко по F5 сохранялся в любом месте
Во первых по F2, во вторых там несколько (восемь?) именованных сейв слотов, которые можно чередовать в цикле.
Механика чек-поинтов отвратительна и устарела. Раньше она могла быть технически актуальна, в нынешнее время - нет. И такие игры, как Dark Souls, она только портит и искусственно растягивает геймплей.
Как по мне, употребление термина "чекпойнт" в определении исключительно и строго места сохранения, места для отката назад, само по себе, в корне не верное. Честно говоря, глаз режет. Чекпойнт - всего лишь контрольная точка. По достижении которой должно произойти какое-то событие. Например, в гонках, где есть обратный таймер (Outrun™) достижение чекпойнта, прохождение определенного отрезка, накидывает еще дополнительное время. А в других жанрах достижение чекпойнта может вызвать подкрепление, перехода чего-нибудь там в другую фазу, превращение в Халка или на этом моменте прилетит вертолет и с него скинут базуку. И совсем необязательно достижение чекпойнта должно являть собой именно конкретно сохранение. Может быть что угодно. Здоровье пополнится при затянутой битве с боссом. На определенном моменте просто срабатывает важный ключевой триггер для последующего, некоего значимого события.
Места, где происходят сохранения, в том или ином виде, уместнее было бы называть сейвпойнтами.
Чекпойнты в играх