Как стать автором
Обновить

Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть. Разбор на практических кейсах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров18K
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+26
Комментарии7

Комментарии 7

Спасибо за обстоятельный разбор! Интересно, как планируете справляться с ситуацией, когда высокоуровневое снаряжение быстро обесценивает старые предметы? И ещё: есть ли в планах учесть эффект редких, но мощных критов (например 10× урон) на общее ощущение от боёв? ))

Я не очень люблю сильно редкое, но очень мощное. Но всё зависит, конечно, от обстоятельств.

Вот задача в качестве бонуса:
У зомби 1 HP, но после каждой его смерти он с вероятностью в 50% возрождается с двойным запасом здоровья, а с вероятностью в 50% погибает навсегда. Так, после первой смерти он может возродиться с 2 HP, после второй смерти с 4 HP и т. д.. Сколько в среднем нужно нанести урона такому зомби, чтобы окончательно его уничтожить?

Эта задача является переформулировкой одного известного парадокса.
Я стараюсь не использовать элементы, которые сильно размазывают разброс результатов. Так, например, в случае с матч-3, миссии, которые имели высокий разброс по затратам ходов для прохождения, показывали наибольшие отвалы игроков. Так как в этом случае часть игроков проходит миссии намного раньше, чем заканчивался запас ходов, а часть игроков проигрывала, не выполнив цель миссии и на половину. В первом случае игроки не ощущают вызова, а во втором случае игрокам миссия кажется непроходимой и они не пробуют её перепройти даже во второй раз.
В идеале игрок при победе должен быть в шаге от поражения, а при поражении в шаге от победы. Поэтому я стараюсь не использовать механики, которые усугубляют разбросы.

Мало комментарий, но а значит в условиях сво эта тема не интересна.

  1. Генераторы СЧ нужно изолировать

  2. Броня должна согласовываться с умениями (увертка, паринг, щит, количество ударов) и всё станет куда веселее. Маг явно не может бить как воин, но они должны быть равны в возможностях.

  3. Плохо когда формулы битвы разные.

  4. Есть мобы с чем-то ценным, есть - для прокачки.

  5. Плохо когда хиты мобов улетают в небеса по сравнению с игроками. ПКилить становится гораздо легче чем расти. Это большинство игр превращает в «царь горы».

  6. Групповая игра должна давать преимущества, но не оверные.

Суть игр в имитации ящика Скиннера и по сути в поставке дофамина людям. Поэтому они все будут держать 50/50 через различные механизмы псевдорандома, псевдоматчмейкинга, етц. Потому что если ты будешь выигрывать в 70% случаях за счет скилла, то тебе станет скучно в игре. А если в 30% будешь выигрывать, то фрустрация превысит дофамин и ты бросишь с психу игру. Т.е. грубо говоря, совсем на пальцах, игрок лишь немного влияет на результат выстрела.

Винрейт не так сильно влияет на дофамин, как ощущение дальность поражения от победы или победы от поражения.
В матч-3 в миссиях на пиках кривой сложности ты можешь проходить одну миссию с 20-го раза при винрейте в 5%, а в шутере пройти пол игры без единой смерти.
Это на примере разных жанров.
На примере одного жанра я в комментариях уже описывал ситуацию, что игроку могут не дропать игру при постоянных поражениях (если победа была в шаге от поражения) и при постоянных победах (если поражение было в шаге от победы), но дропнуть её им покажется скучно или непроходимо (а для этого, нужно, чтобы они не ощущали вызова или не видели возможности на победу). И с винрейтом эти механизмы не связаны. В данном случае винрейт лишь один из возможных путей достижения желаемого результата.

Статья о том, как задавать СВОЕЙ игре правильные вопросы, и кейсы погружения от общего к частному через заданные вопросы. А не об универсальных решениях, которые помогут на все случаи жизни.
Мне казалось, в вводной части об этом достаточно явно было проговорено.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории