Как стать автором
Обновить

Комментарии 3

Не совсем структурировано, немного вывалено наружу вместе со структурой и размышлениями. Но занятно.

По поводу упрощения - у Disciples и Героев все же немного разные концепты, герои более стратегичные, Disciples более партийные. В героях важна масса, в Disciples - тактика и прокачка.
Соответственно если не нравится логистический компонент, нужно делать как в Disciples.

Второе, чего я не понял - юниты это корабли или что-то отдельное, что таскается в инвентаре корабля?
Вообще концепт выглядит достаточно целостно, если твои юниты - это корабли, ты летаешь флотом, капитан флота - герой (дает, к примеру, способности всей группы, партийные скиллы).
В этом случае так же командиры накапливают опыт, а корабли - улучшения со строительством улучшений.

Что можно сделать:
- Если хочется начать с простого, возможно стоит сделать 1 героя - получится РПГ/Kings bounty со стратегическими элементами. Так же можно не делать честный инвентарь, а обойтись глобальным списком ресурсов. Тогда улучшения юнитов/технологии тоже могут быть просто специальным типом ресурса (имя + иконка + счетчик)

- Перемещение. Если нет требования управлять кораблем стиком или стрелками, можно сделать простую систему прыжка по точкам. Есть радиус полета корабля. Есть множество точек. Тыкаешь в точку внутри радиуса - корабль летит в нее ("совершает гиперпрыжок на нее"). В точке уже доступны действия (это может быть только одно действие - взаимодействовать), часть действий типа сбора мусора можно делать автоматом. Похожее в Spore. Если нужно сделать обход или препятствие - не делаешь там точку в пределах радиуса, там пустой космос. Если нужно сделать "зону контроля" - ставишь противника на точку, если ты на нее прыгаешь - ты автоматически с ним сражаешься. Если нужен "патруль" - делаешь противника, прыгающего на разные точки каждый раз, когда ты ходишь. Получается пошаговость без пошаговости.

- Непонятно, зачем карточка планеты. Ну то есть что в героях, что в Desciples речь идет о некотором графе улучшений. Простой вариант - сделать их списком. Сложный вариант - сделать их усовершенствованием космического поселения, на экране. В любом случае это просто список зданий/улучшений и требований к ним. Доска хороша если у тебя исключающий путь, по которому ты двигаешь фишку и если ты делаешь настолку. Можно сделать изначально список или иконки, а позже - честный красивый экран города.

- Нужно больше деталей о базовых циклах, прогрессиях и ресурсах, пока очень абстрактно выглядит то, чем игрок должен заниматься, какая у него прогрессия.

Ситуация с юнитами такая: звездолёт ездит по карте (как герой на лошадке в Heroes), в нём сидят боевые юниты (которые будут сражаться в бою). Также в нём может сидеть (а может не сидеть, в демо я их не добавил, например) какой-то герой просто в роли главного артефакта (по меркам Heroes) и его же можно посадить не в корабль, а в какую-либо планету (замок) как её главный артефакт (типа как грааль). Помимо этого в корабле есть слоты попроще, под дополнительные предметы, которые эквип героя или дополнительные штуки для корабля и отрядов - что-то в этом роде.

Нельзя просто так взять и превратить количество юнитов в здоровье. Потому что это повлечет тотальный редизайн\ребаланс. Получится другая игра в другом жанре. Надо с самого начала решить хотим мы стеки(отряды) или не хотим, чтобы не возвращаться к этому больше. Стеки легче соединяются с массовым производством, либо надо придумывать логистику для управления кучей юнитов (Warlords). Одиночные юниты естественны для ролевых стратегий, jrpg. Хотя такой юнит может оказаться и отрядом (Symphony Of War) А в глобальных стратегиях длительность хода не является недостатком. Вобще если речь идет о плоском пошаговом космосе, то очевидно делать одновременные ходы, c отдачей приказов вместо перемещения вручную (Master Of Orion).
Интересно как иногда сходятся мысли, у меня тоже 4 типа урона: физика, магия, яд и огонь =)

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации