
В этой обширной заметке о Silent Hill 2 (2024) будет уделено внимание навигации и восприятию пространств. Для хорошего уровня важна не только удачная планировка, делающая прохождение интересным, но и грамотное использование материалов, цветов, объектов окружения и освещения. Механика фонарика в данной игре играет ключевую роль в поддержании эффективности приемов, применяемых разработчиками локаций.
Ниже представлены замыленные изображения из игры, иллюстрирующие, насколько четко или нечетко читаются задуманные элементы. Это могут быть материалы, цвета, формы, акценты или читабельность геймплейных элементов. Замыливание является одним из эффективных методов проверки локации на подобные моменты.
Восприятие пространства
Изначально локации игры не кажутся очень страшными и не подвергают игрока особо страху. Цель понятна – задать загадочности пространству. Этому способствуют не сильно заполненные локации декоративными элементами, поскольку здесь никто, кроме монстров не обитает. Туман помогает придать загадочности городу.

Высокие потолки в архитектуре и дизайне могут вызывать ассоциации с душевными и уютными местами. Этот элемент дизайна может оказать положительное воздействие на восприятие окружающего пространства, создавая ощущение простора, свободы и комфорта. Яркий пример – недавняя The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Перед игроком открываются чистое голубое небо и необъятные просторы, которые наделены определенными точками интереса.

Высокие потолки в закрытом пространстве вызывают чувство надежды. Примером из игры можно рассмотреть Journey. В некоторых уровнях игры, в закрытых помещениях или подземельях, игрок может столкнуться с высокими сводами или потолками. Несмотря на то, что эти пространства могут быть физически ограниченными, высокие своды создают ощущение простора и величия. Они позволяют свету проникнуть в помещение, создавая яркие и открытые пространства.

Silent Hill 2 показывает, что высокие потолки могут держать игрока в еще большем напряжении. В одной из локаций произойдет встреча с врагами, которые могут лазить по стенам. Если до этого надо было смотреть лишь по сторонам, держа камеру на одном уровне, то тут приходится смотреть периодически наверх.

Материал конструкций и декоративных элементов помогает нам глубже прочувствовать пространство. Нельзя не заметить, что ад, созданный разработчиками, буквально пропитан ржавчиной. Разорванные обои в зданиях добавляют хаоса и визуального шума. Все это резко контрастирует с первоначальными локациями в игре, где все выглядит более упорядоченно, что делалось для того, чтобы усилить ощущение пустоты в городе.

Навигация
Читаемость локации
Важно создать контраст между полом и стенами. Это помогает человеку легче ориентироваться в пространстве и визуально определить границы комнаты. Границы локации относятся к негативному пространству, в которое упирается взгляд, тогда как позитивное пространство – это то, где возможно перемещение (Пример 1). Геймплейные элементы также должны быть заметны на фоне негативного и позитивного пространств. Например, во второй коллекции изображений видно, как разработчики используют контрастные дверные рамки для выделения объектов и освещение, чтобы подчеркнуть вход в другую комнату (Пример 2).


Если обратить внимание на другие примеры, можно увидеть, как чётко различимы пол, стены и двери, представляющие собой позитивные и негативные пространства, а также геймплейные элементы. Таким образом игрок очень просто различает всю необходимую для него информацию, которую хотел донести разработчик.

Если стены и пол выполнены в схожей цветовой гамме, можно использовать разделители, например, плинтусы контрастного оттенка. Это поможет избежать визуального хаоса и упростить различение пола и стен. На примере можно видеть, что пол и большая часть стенки имеют схожий белый оттенок. Но благодаря разделителям синего цвета читается сама форма комнаты.

Можно заметить, как разработчики не всегда следуют подобным правилам, а иначе используют метод контрастных элементов для ориентации в пространстве. К примеру, в данной комнате из тюрьмы Толука трудно прочитать дверной проход. Как игрок понимает, что ему надо идти в данный выход?

Во-первых, мы изначально направляемся в эту комнату с помощью света, так как там находятся важные предметы для игрока, такие как ключ, карта и оружие. Это позволяет игроку запомнить путь, которым он вошел в комнату.
Во-вторых, разработчики не используют обычное освещение для направления к двери, поскольку оно зарезервировано для других элементов комнаты, например, для карты и выделения оружия на стене. Вместо этого, применяется теневой контраст – окно рядом с дверью помогает игроку определить её расположение. Чтобы направить игрока к выходу, используются окружающие объекты, которые предотвращают блуждание вдоль всей стены. Дополнительно, небольшое окошко на самой двери тоже служит ориентиром. Все это помогает игроку лучше ориентироваться в пространстве и понимать, где что находится.

Иногда полезно создать визуальную линию, которая ведет игрока к выходу. Используя темные оттенки, можно отделить декоративные элементы, совпадающие по цвету с полом, тем самым формируя видимую линию, ведущую до конца коридора. Форма дверного прохода также, как в предыдущих примерах, различима благодаря контрасту со стеной локации (стена зеленого оттенка, дверь желтого).

Иногда на одну точку, к которой должен двигаться игрок и потом взаимодействовать с ней, используют несколько приемов привлечения внимания. Например, на крышах используют обрамление для создания пустоты, которая говорит, что там есть, скорее всего, лестница. В такие моменты важно сохранить связь подобных элементов, которую преподносит разработчик. По мере приближения игрок может увидеть лестницу. Поэтому необходимо поэтапно акцентировать внимание игрока, особенно если задумка дизайнера не всегда очевидна с первого взгляда.

Большинство приемов контраста в игре основаны на использовании фонарика. Когда игрок стоит перед открытым дверным или оконным проемом, свет фонарика освещает стены комнаты, оставляя проход в тени. Это позволяет создавать чёткие формы данных проходов, которые игрок может легко распознать на фоне стен. Второй пример показывает показывает, что необходимо иногда использовать дополнительные визуальные элементы, такие как белые ткани, которые подчеркивают наличие геймплейных возможностей. Поскольку вблизи игроку труднее распознать другие комнаты, которые иногда сходятся в цветах между друг другом.



С проломами в стенах ситуация схожа. Возможность разрушения стены выделяется за счет белой ткани с анимацией, которая помогает лучше их заметить. В результате, после взаимодействия со стеной, создается четкая форма, аналогичная тем, что упоминались в предыдущих примерах.

Работа с цветами и общими формами зданий позволяет сохранить их читаемый силуэт как вблизи, так и издалека, что помогает определить функциональное назначение архитектуры. Отличный пример - больница Брукхэвен. Двери и окна заметно контрастируют с цветом стен, читаются формы здания, ступени выделяются засчет цвета, разграничивая уровни улицы и входа в здание. Это не только подчеркивает архитектурный стиль и примерное понимание, какое назначение имеет здание, но и способствует интуитивному пониманию пространства игроком.

Иногда разработчики привлекают внимание игрока с помощью простых приемов, таких как освещение, для важных проходов, подбираемых предметов или геймплейных элементов. На улицах в альтернативной версии города дизайнеры любят использовать фонари как на первых двух изображениях. В комнатах все той же версии города иногда тоже используются источники освещения, как на следующих двух картинках. Свет может также использоваться для выделения дверей на фоне стен аналогичного цвета, что подсказывает игроку, что внутри следующей что-то можно найти.

Иногда планировка пространства в игре позволяет направить игрока по нужному пути без необходимости создавать множество контрастов на экране. Это часто применяется во время спокойных прогулок в игре, сопровождаемых сюжетными диалогами, или для обеспечения передышки игрока.

Иногда необходимо выделить стену контрастно по отношению к другим, чтобы обозначить переход к повороту в другой конец коридора и подчеркнуть другие геймплейные элементы. Резкий переход цвета эффективно выполняет эту задачу.

Разработчики часто прибегают к различным контрастным объектам для указания направления движения, особенно в альтернативной версии города. К примеру, синие объекты могут привлекать внимание к важным проемам или выделять конец стен, как это видно на втором примере со шкафами. Объекты могут быть различных цветов, например, красная телега в центре комнаты. Главное – создать контрастный элемент в кадре, чтобы привлечь внимание игрока, если это необходимо разработчику.



Рассмотрим интересный пример с лестницей из лабиринта на Рис. 1. Как можно выделить эту лестницу? Во-первых, обрамить вход на участок с лестницей. Разработчики использовали насекомых, которые двигаются и создают шум, чтобы привлечь внимание. Во-вторых, воспользоваться текстурой-разделителем, которая подчеркнет форму лестницы на фоне стены. В-третьих, применить красный оттенок освещения, который намекает на что-то интересное наверху. Если затемнить изображение, форма лестницы останется различимой благодаря пространственной форме, которая интуитивно привлекает игрока (Рис. 5). При осветлении можно заметить присутствие красного оттенка (Рис. 6).

Читаемость персонажей
Приятно то, как в игре читаются все монстры. Это достигается благодаря игре со светом и тенями, а также хорошо продуманными путями игроков. Вблизи враги всегда различимы: мы их освещаем, и каждый противник имеет контур, который позволяет понять их форму. Для видимости врагов издалека применяются те же приемы контраста. Темные противники появляются на освещенных участках локации, а белые враги хорошо видны в темноте. Именно поэтому манекены, атакующие в темноте, имеют белый цвет, чтобы их было легче заметить.

Оформление тупиков
Можно обратить внимание на то, как разработчики Silent Hill 2 Remake оформляют игровые пространства. Оформление тупиков значительно отличается от тех комнат, которые игрок должен пробежать. Например, тупики заполнены массивными объектами и мелкими деталями на ограниченном пространстве. В них отсутствуют акцентные цвета, вся гамма однородная, содержит большое количество форм. В таком окружении глаза игрока будут рассеиваться, и он не будет знать, на что обратить внимание. В отличие от этого, коридоры, предназначенные для быстрого продвижения и боев с врагами, выглядят проще, поскольку весь "шум" сосредоточен на тупиках. Это позволяет легче воспринимать картинку, а простой пол выступает в качестве ориентира для движения, цвета и расположение объектов помогает сосредоточить взгляд игрока.

Вывод
Некоторые приемы могли бы не работать благодаря работе с игровыми механиками. Главная для эффективности данных приемов это фонарик и свет, исходящий от него. Разработчики очень хорошо выполнили свою работу, а рассматривать каждую локацию и смотреть, какие приемами пользовались принесло большое удовольствие. Было интересно взглянуть на Сайлент Хилл в подобном исполнении.