Комментарии 39
есть моделька, есть точка в 3д, чисто математически пофиг на каблуках моделька или нет, ибо в редакторе 3д будет проектирование модельки, всё что в игре это готовая моделька, тоесть если сет есть в игре если это большая студия, значит они уже решили вопрос с наложением моделек друг относительно друга
вот тоже из того же разряда, есть игры где меч или посох отрисовывается на спине, визуально красиво если начать по логике думать не во все дверные проёмы пройдёт моделька ), кстати отсюда вытекает лепнина можно лепить волосинку, а можно по форме делать сразу, ну и кисти рук - но кисти рук как по мне критично, но теоретически можно и варешкой обойтись)
«Вы все врёти! Никакой проблемы нет!» Так что-ли?
просто 2 геометрии относительны, в 3д редакторе же можно настроить(в том редакторе где создаётся, например майя или блендер), а физика в игре работает по ригид боди, ведь считать отношения составной модельки накладно, когда модель на каблуках там уже в 3д редакторе как раз это учтено будет(моделер будет настраивать отношение доступных итемов и кастомизации модели игрока), клиент же просто пользуется файлом и зараннее знает какая моделька ему доступна(ведь она участница анимации) некий композитинх
тоесть если делать реалистичные стопы и обувь на каблуках придётся поработать со скелетом и добиться получения модели и анимаций на каблуках
всё так же как и с мечом, анимация с мечом
а когда модель прыгает тоже скелет и анимация с нужным действием
как 20 лет назад изменилось только количество полигонов, но тут еще зависит от формата и исполнения композитинга студией, например в одной игре свой формат, можно загрузить наверно из таблицы с какими-то шмотками, но ведь эти версии шмоток под каждую модельку или вид модельки тоесть они версии под анимации с их участием
чем это отличается от ввода модельки с полётом или каблуками поидее ничем
никогда об этом не задумывался, пока не купил модель персонажа а там два набора скелетов под обычную обувь и под каблуки.
Благодаря статье я вспомнил, что хочу обувь на каблуках в DayZ.
Если вы создаёте симуляцию жизни, в которой люди могут получать травмы, то можете реализовать долговременные побочные эффекты ношения высоких каблуков: разрушение суставов, укорачивание икроножных мышц, уплотнение нервной ткани и многое другое (видео). В Dwarf Fortress уже есть симуляция этого?
Тогда можно и вывих лодыжки реализовать с какой-либо вероятностью при ношении.
может я чего-то не понимаю, но преобразование 3d объекта в пространстве (без учета анимаций отдельных частей) - это всего лишь помножить каждую ее точку на матрицу 4х4. Причем в эту матрицу можно запихнуть чуть ли не все шаги такого преобразования и даже рассчитать ее заранее.
Тогда может быть для каких-то сложных случаев это не пойдет, но почему нельзя вместо "прятать ноги в подошвы" сместить всю модель и при необходимости тут же вернуть обратно?
если по старому вроде того, если со скелетом то просто настраиваем скелет на каблуки и делаем режим на каблуках, как собсно и полёт и меч и одежда, еще можно наверно рисовать только полигоны обуви при условии что обувь на момент создания анимации прогналась с анимацией, но это простое решение вроде, такую обувь можно закинуть кудато и учитывать при расчете анимации наверно тоесть домнажать на кость в каком-то определенном порядке, интересно как это делают профи
например меч имеет точку origin домножили на варешку он в руках поидее, или если это анимация то просто делаем анимацию с мечом в руках
поидее это просто зацикленный графф анимаций(тоесть иерархии)
а состояния отражают то что на игроке как-то так наверно
тоесть состояние это тот вью когда мы жмём показать игрока он показывает его состояние анимацией с участвующими шмотками )
Да, что-то народ реально упарывается. Ну не можете одновременно показать каблуки и поцелуй, показывайте по-отдельности. Называется «разрыв кадра», все про это знают.
Это же компьютерные игры, в конце-концов.
Вообще про поцелуи странно. Это же кат-сцена, можно было бы и инверсную кинематику прикрутить, в само примитивном варианте -- подтягивайте кости к точке поцелуя и все. Хотя я больше жду, когда же наконец сделают нормальную анимацию выпивания, хоть нижнюю губу оттопырят хоть чуть-чуть.
когда же наконец сделают нормальную анимацию выпивания
В корень смотрите! Это значительно важнее всяких там соплей в сахаре!
Это же кат-сцена, можно было бы и инверсную кинематику прикрутить, в само примитивном варианте -- подтягивайте кости к точке поцелуя и все.
Речь о том, что можно самого персонажа как он есть, с каблуками или без поднять-опустить целиком, хоть на пол метра — при поцелуе важно ведь показывать лица, а не нижнюю часть тела.
Конечно, тут многие могут возразить по-поводу мест для поцелуев...
Потрясающее количество усилий и времени потрачено на тему, которая вроде никому кроме кучки узких специалистов не нужна, но при этом при правильной подаче весьма любопытна. С удовольствием пролистал, повтыкал на картинки, заодно задумался как быстро каблук бы расплавился при постановке на глушитель мотоцикла, как на картинке. Особенно ближе к выпускному коллектору
Я бы ещё задумался, как сильно этот каблук будет мешать управлять мотоциклом, а также слезать и залезать на него.
слезать - залазить норм, вопрос скорее просто к высоте мотоцикла и росту барышни.
Про управление - зависит от расстояния от носка до каблука. в нейтральном положении на подножке должен быть только носок, и с этим проблемы нету
А вот при переключении стопа должна скользить по подножке, чтбы носок оказался или над, или под перключателем. И если каблук помешает достаточно далеко сдвинуть стопу - все пропало.
Можно обмазаться многослойными HD текстурами, залить все шейдерами, но внутри движков смотрю по прежнему технологии 2000х, когда на персонажа по сотне полигонов было. Сейчас у процов куча ядер, но пересчитать скелет под новые условия не умеем, как коробка по ландшафту скользила для вида перебирая ногами, так и скользит. Как одежда клипалась между собой так и клипается, как броня была "резиновой" так и осталась. Можем сделать захват лицевой анимации, но на шейные мышцы и кадык как забивали болт, так и забивают. Про прочие скелетные мышцы вообще молчу. Кукла персонажа как была так и осталась.
Вы еще вспомните один из официальных ДЛЦ 3-го фоллаута, где поезд в метро - это персонаж, бегающий под землей в шапке вагона.
так а вы видели какие расчеты с 1 кадра анимации 3д да еще с вершинами на полигоны, да предположим с ссе(этот обсчет до сих пор актуален всмысле с ценой)? так еще вытащить надо скелет опять уже в движке когда проводим модельку и для оптимизации закешить кадры, чтоб хотяб такое сделать уже надо дофига часов, новое это меш шейдеры и Вулкан, наниты/глобал илюм, и улучшенное железо для лучей
а так да на поверхности прост скелетка прост играем кадры
и кстати риггинг ИК, можно и руками конечно клепать анимашки, но с ИК пободрее если научиться
А что за самобытные видеоплееры в статье? Хабр стал видосики хостить?
например, персонажа не должно быть видно за укрытием из-за каблуков:
Уважаемые секретные агенты женска полу! Помните: каблуки могут фатально повредить вашему здоровью!
Тема конечно интересная, даже очень, НО, проблемма в том что любой вопрос в том числе высоких каблуков в играх очень легко решаем, при условии того что это изначально было обдуманно при проэктировании игры. К сожаленью, сейчас слишком много механик которые нужно реализовывать. И поэтому в большинстве игр не делают даже физику груди и ягодиц, также стараются не делать чулки, так как правильно их отрисовать, с матовыми бликами очень сложно. И все это не говоря уже о том что под все это нужны кучи анимаций ходьбы бега, статических анимаций и тд. Вот пример пабг, персонаж стоит буквой зю, и всем пофиг. Ну нехотят разрабы все это делать ибо это дорого и геморно. Многие спирают на производительность, но это чушь, на деле просто влом тратить время и лаве на мелочи
не делают даже физику груди и ягодиц, также стараются не делать чулки, так как правильно их отрисовать, с матовыми бликами очень сложно
Это вам в Honey Select 2.
Ну так я про это и говорю, что в обычных играх это по сути и ненужно, поэтому и не заморачиваются, там где надо, где есть упор на внешность сделают, но в обычном шутере от третьего лица, никто и пальцем не пошевелит, либо просто секономят, либо больше уделят внимания другим механикам, либо будут боятся феменисток с их утвержениями о сексуализации персонажей. Например в black deser все это реализовано, но там причины полне понятны, никто бы не играл иначе в это детище. На деле проблемма в том что у каждого свой движек и нет единого api для этих вещей, везде своя физика и коллизии, возможно в будующем когда unreal engene и unity станут стандартом, то добавить эти функции в свою игиу разрабы смогут двумя кликами
Все вспоминают Black Desert с его редактором, а вот я остался под впечатлением от такого же по возможностям редактора в Eve Online (когда пробовал поиграть в него году в 2015-м), где можно было выбрать внешность, шрамы, возраст, зрачки, форму стрелок на глазах и цвет румян, чтобы... сфоткать все это на аватарку, агагагаг, модельки капитана корабля там не было (может и сейчас нет, хз).
Пришел за 2B, жаль мало ;)
Хочется скармливать такое ИИшке, чтобы не прятать ступни в подошвы)
С катсценами поцелуев всё просто же. Можно тупо поднимать низкого персонажа до уровня высокого.
Скрытый текст

Главное только ракурс камеры подобрать, чтобы не было видно, как один из персонажей в воздухе висит.
Каблуки Путина — это примерно из этой же области? :)
Проблема высоких каблуков в играх