Комментарии 4
Практический кейс #3: Генерация идей и псевдокод
Подход: AI используется для мозгового штурма и создания высокоуровневого плана решения задачи.
Реализация: для сложного проекта "Клон Minecraft" ученик запрашивает идеи о структуре проекта:
Ученик: "Как организовать код для создания упрощенной версии игры типа Minecraft на Python? Я хочу разбить это на модули."
DeepSeek пишет:
Организация кода для упрощенной Minecraft-подобной игры на Python
Для создания упрощенной версии Minecraft на Python с модульной структурой я рекомендую следующую организацию кода:
Основные модули
main.py - Главный файл для запуска игры
from game_engine import GameEngine
def main():
game = GameEngine()
game.run()
if __name__ == "__main__":
main()
game_engine.py - Ядро игры, управляющее всеми процессами
import pygame
from world import World
from player import Player
from rendering import Renderer
from settings import *
class GameEngine:
def __init__(self):
pygame.init()
self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Python Minecraft Clone")
self.clock = pygame.time.Clock()
self.running = True
self.world = World()
self.player = Player()
self.renderer = Renderer(self.screen, self.world, self.player)
def run(self):
while self.running:
self.handle_events()
self.update()
self.render()
self.clock.tick(FPS)
def handle_events(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
self.running = False
# Обработка других событий
def update(self):
self.player.update(self.world)
# Другие обновления
def render(self):
self.renderer.render()
pygame.display.flip()
settings.py - Конфигурационные параметры
# Display settings
SCREEN_WIDTH = 1024
SCREEN_HEIGHT = 768
FPS = 60
# World settings
CHUNK_SIZE = 16
WORLD_HEIGHT = 64
# Player settings
PLAYER_SPEED = 5
GRAVITY = 0.5
JUMP_STRENGTH = 10
# Colors
SKY_COLOR = (135, 206, 235)
world.py - Генерация и управление игровым миром
import numpy as np
from noise import snoise2 # Для генерации шума Перлина
from block import Block
from settings import *
class World:
def __init__(self):
self.chunks = {}
self.generate_terrain()
def generate_terrain(self):
# Простая генерация ландшафта с использованием шума Перлина
for x in range(-2, 3):
for z in range(-2, 3):
self.generate_chunk(x, z)
def generate_chunk(self, chunk_x, chunk_z):
chunk_blocks = np.zeros((CHUNK_SIZE, WORLD_HEIGHT, CHUNK_SIZE), dtype=object)
for x in range(CHUNK_SIZE):
for z in range(CHUNK_SIZE):
world_x = chunk_x * CHUNK_SIZE + x
world_z = chunk_z * CHUNK_SIZE + z
# Генерация высоты с использованием шума
height = int(snoise2(world_x * 0.1, world_z * 0.1, octaves=3) * 5 + WORLD_HEIGHT // 2)
for y in range(WORLD_HEIGHT):
if y < height - 3:
chunk_blocks[x, y, z] = Block("STONE")
elif y < height:
chunk_blocks[x, y, z] = Block("DIRT")
elif y == height:
chunk_blocks[x, y, z] = Block("GRASS")
self.chunks[(chunk_x, chunk_z)] = chunk_blocks
def get_block(self, x, y, z):
# Получение блока по координатам
chunk_x = x // CHUNK_SIZE
chunk_z = z // CHUNK_SIZE
if (chunk_x, chunk_z) not in self.chunks:
return None
local_x = x % CHUNK_SIZE
local_z = z % CHUNK_SIZE
if 0 <= y < WORLD_HEIGHT:
return self.chunks[(chunk_x, chunk_z)][local_x, y, local_z]
return None
block.py - Класс блока и его свойства
class Block:
BLOCK_TYPES = {
"AIR": {"solid": False, "color": (0, 0, 0, 0)},
"GRASS": {"solid": True, "color": (34, 139, 34)},
"DIRT": {"solid": True, "color": (139, 69, 19)},
"STONE": {"solid": True, "color": (128, 128, 128)}
}
def __init__(self, block_type="AIR"):
self.type = block_type
self.properties = self.BLOCK_TYPES.get(block_type, self.BLOCK_TYPES["AIR"])
def is_solid(self):
return self.properties["solid"]
def get_color(self):
return self.properties["color"]
player.py - Управление игроком
from settings import *
class Player:
def __init__(self):
self.x = 0
self.y = WORLD_HEIGHT
self.z = 0
self.velocity_y = 0
self.on_ground = False
def update(self, world):
# Обработка движения и гравитации
keys = pygame.key.get_pressed()
# Горизонтальное движение
if keys[pygame.K_w]:
self.z -= PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_s]:
self.z += PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_a]:
self.x -= PLAYER_SPEED
if keys[pygame.K_d]:
self.x += PLAYER_SPEED
# Прыжок
if keys[pygame.K_SPACE] and self.on_ground:
self.velocity_y = -JUMP_STRENGTH
self.on_ground = False
# Гравитация
self.velocity_y += GRAVITY
self.y += self.velocity_y
# Проверка столкновений с землей
block_below = world.get_block(int(self.x), int(self.y + 0.5), int(self.z))
if block_below and block_below.is_solid() and self.y + 0.5 >= int(self.y + 0.5):
self.y = int(self.y + 0.5) - 0.5
self.velocity_y = 0
self.on_ground = True
else:
self.on_ground = False
rendering.py - Визуализация игры
import pygame
from settings import *
class Renderer:
def __init__(self, screen, world, player):
self.screen = screen
self.world = world
self.player = player
def render(self):
# Очистка экрана
self.screen.fill(SKY_COLOR)
# Простой рендеринг - вид сверху
block_size = 10
for x in range(-20, 20):
for z in range(-20, 20):
for y in range(WORLD_HEIGHT - 1, -1, -1):
block = self.world.get_block(
int(self.player.x) + x,
y,
int(self.player.z) + z
)
if block and block.is_solid():
screen_x = SCREEN_WIDTH // 2 + (x - z) * block_size
screen_y = SCREEN_HEIGHT // 2 + (x + z) * block_size // 2 - y * block_size
pygame.draw.rect(
self.screen,
block.get_color(),
(screen_x, screen_y, block_size, block_size)
)
break # Рендерим только верхний блок в столбце
Дополнительные модули (для расширения функциональности)
inventory.py - Управление инвентарем
crafting.py - Система крафтинга
biomes.py - Генерация различных биомов
entities.py - Мобы и другие сущности
saving.py - Сохранение и загрузка мира
Зависимости
Для этого проекта вам понадобятся:
pygame
для графики и вводаnoise
для генерации шума Перлина (можно установить черезpip install noise
)
Советы по развитию проекта
Начните с простой 2D-визуализации (как в коде выше)
Постепенно добавляйте 3D-рендеринг (используя OpenGL или Pygame 3D)
Реализуйте систему чанков для оптимизации
Добавьте больше типов блоков и материалов
Реализуйте систему освещения и день/ночь
Такой модульный подход позволит вам легко расширять функциональность игры и поддерживать код в чистоте.
Несколько советов для дальнейшей разработки:
Начните с минимальной версии
Сначала сделайте базовое движение, генерацию мира и отрисовку простых блоков.
Потом добавляйте более сложные механики (инвентарь, крафтинг, врагов).
Используйте отладку
Если что-то работает не так, выводите значения переменных через
print()
.Например, можно проверять координаты игрока или наличие блоков вокруг.
Оптимизируйте рендеринг
В текущем примере рендеринг простой, но если мир станет большим, игра начнёт тормозить.
Позже можно добавить:
Отсечение невидимых блоков (рендерить только то, что видит игрок).
Чанкование (загружать только ближайшие части мира).
Постепенно усложняйте генерацию мира
Сначала сделайте плоский мир (для тестов).
Потом добавьте холмы (
noise
).Затем — пещеры, деревья, воду.
Если захотите добавить 3D, можно использовать:
PyOpenGL (сложнее, но мощнее)
Ursina Engine (удобная библиотека для voxel-игр)
Удачи в разработке! 🚀 Если нужно что-то доработать или объяснить подробнее — пишите.
Проблеме ИИ не в замене программистов, а в непомерных аппетитов. В ближайшие год-два у человечества не останется электричества и воды из-за AI. Потом вспомните, как сами стали причиной трагедии.
Ну и количество низкокачественного контента и подделок благодаря нейросетям увеличилось в миллионы раз. Пока вы грезите об использовании инструмента во благо, подавляющие массы используют его во вред. Проблема в том, что массы не имеют компетенции для объективной оценки результата. Потому что пропустили стадию обучения. Но обучаться никто и не хочет, когда есть средство для быстрого получения результата
Спасибо за очень и очень интересный комментарий!!! в части энергопотребления: да, дата-центры для AI потребляют много ресурсов, но утверждение о том, что "человечество останется без электричества и воды" в ближайшие годы, на мой взнляд, представляется преувеличением. Ведутся активные исследования по повышению энергоэффективности AI-систем и использованию возобновляемых источников энергии. Например, Microsoft и Google инвестируют в углеродно-нейтральные дата-центры.
Что касается низкокачественного контента – очень с вами согласна, это действительно проблема. Когда барьер входа в создание контента снижается, количество может расти за счет качества. Однако, исторически такая же критика звучала при появлении печатного станка, фотографии, персональных компьютеров и интернета. Общество постепенно адаптируется, вырабатывая новые критерии оценки достоверности.
Ваш тезис о том, что "массы используют инструмент во вред" содержит долю истины, но, на мой взгляд, не совсем учитывает значительное количество позитивных применений: в медицине, научных исследованиях, образовании, особенно для людей с ограниченными возможностями или из регионов с ограниченными ресурсами.
Наиболее важный аспект вашей мысли – необходимость образования!!!! Полностью согласна с вами, что технологическая грамотность и критическое мышление становятся ключевыми навыками. Вместо того чтобы отвергать новые инструменты, возможно, стоит сфокусироваться на том, как интегрировать их в образовательный процесс таким образом, чтобы они расширяли, а не заменяли человеческое мышление.
Любая мощная технология несет как возможности, так и риски. Вопрос не в том, использовать ли AI, а в том, как направить его развитие в этичное и устойчивое русло.
«Не бойтесь AI, учитесь им пользоваться»: реальный опыт интеграции нейросетей в детское IT-образование