Как стать автором
Обновить

«Не бойтесь AI, учитесь им пользоваться»: реальный опыт интеграции нейросетей в детское IT-образование

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.5K
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+2
Комментарии4

Комментарии 4

Практический кейс #3: Генерация идей и псевдокод

Подход: AI используется для мозгового штурма и создания высокоуровневого плана решения задачи.

Реализация: для сложного проекта "Клон Minecraft" ученик запрашивает идеи о структуре проекта:

Ученик: "Как организовать код для создания упрощенной версии игры типа Minecraft на Python? Я хочу разбить это на модули."

DeepSeek пишет:

Организация кода для упрощенной Minecraft-подобной игры на Python

Для создания упрощенной версии Minecraft на Python с модульной структурой я рекомендую следующую организацию кода:

Основные модули

  1. main.py - Главный файл для запуска игры

from game_engine import GameEngine

def main():
    game = GameEngine()
    game.run()

if __name__ == "__main__":
    main()
  1. game_engine.py - Ядро игры, управляющее всеми процессами

import pygame
from world import World
from player import Player
from rendering import Renderer
from settings import *

class GameEngine:
    def __init__(self):
        pygame.init()
        self.screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))
        pygame.display.set_caption("Python Minecraft Clone")
        self.clock = pygame.time.Clock()
        self.running = True
        
        self.world = World()
        self.player = Player()
        self.renderer = Renderer(self.screen, self.world, self.player)
    
    def run(self):
        while self.running:
            self.handle_events()
            self.update()
            self.render()
            self.clock.tick(FPS)
    
    def handle_events(self):
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                self.running = False
            # Обработка других событий
    
    def update(self):
        self.player.update(self.world)
        # Другие обновления
    
    def render(self):
        self.renderer.render()
        pygame.display.flip()
  1. settings.py - Конфигурационные параметры

# Display settings
SCREEN_WIDTH = 1024
SCREEN_HEIGHT = 768
FPS = 60

# World settings
CHUNK_SIZE = 16
WORLD_HEIGHT = 64

# Player settings
PLAYER_SPEED = 5
GRAVITY = 0.5
JUMP_STRENGTH = 10

# Colors
SKY_COLOR = (135, 206, 235)
  1. world.py - Генерация и управление игровым миром

import numpy as np
from noise import snoise2  # Для генерации шума Перлина
from block import Block
from settings import *

class World:
    def __init__(self):
        self.chunks = {}
        self.generate_terrain()
    
    def generate_terrain(self):
        # Простая генерация ландшафта с использованием шума Перлина
        for x in range(-2, 3):
            for z in range(-2, 3):
                self.generate_chunk(x, z)
    
    def generate_chunk(self, chunk_x, chunk_z):
        chunk_blocks = np.zeros((CHUNK_SIZE, WORLD_HEIGHT, CHUNK_SIZE), dtype=object)
        
        for x in range(CHUNK_SIZE):
            for z in range(CHUNK_SIZE):
                world_x = chunk_x * CHUNK_SIZE + x
                world_z = chunk_z * CHUNK_SIZE + z
                
                # Генерация высоты с использованием шума
                height = int(snoise2(world_x * 0.1, world_z * 0.1, octaves=3) * 5 + WORLD_HEIGHT // 2)
                
                for y in range(WORLD_HEIGHT):
                    if y < height - 3:
                        chunk_blocks[x, y, z] = Block("STONE")
                    elif y < height:
                        chunk_blocks[x, y, z] = Block("DIRT")
                    elif y == height:
                        chunk_blocks[x, y, z] = Block("GRASS")
        
        self.chunks[(chunk_x, chunk_z)] = chunk_blocks
    
    def get_block(self, x, y, z):
        # Получение блока по координатам
        chunk_x = x // CHUNK_SIZE
        chunk_z = z // CHUNK_SIZE
        
        if (chunk_x, chunk_z) not in self.chunks:
            return None
        
        local_x = x % CHUNK_SIZE
        local_z = z % CHUNK_SIZE
        
        if 0 <= y < WORLD_HEIGHT:
            return self.chunks[(chunk_x, chunk_z)][local_x, y, local_z]
        return None
  1. block.py - Класс блока и его свойства

class Block:
    BLOCK_TYPES = {
        "AIR": {"solid": False, "color": (0, 0, 0, 0)},
        "GRASS": {"solid": True, "color": (34, 139, 34)},
        "DIRT": {"solid": True, "color": (139, 69, 19)},
        "STONE": {"solid": True, "color": (128, 128, 128)}
    }
    
    def __init__(self, block_type="AIR"):
        self.type = block_type
        self.properties = self.BLOCK_TYPES.get(block_type, self.BLOCK_TYPES["AIR"])
    
    def is_solid(self):
        return self.properties["solid"]
    
    def get_color(self):
        return self.properties["color"]
  1. player.py - Управление игроком

from settings import *

class Player:
    def __init__(self):
        self.x = 0
        self.y = WORLD_HEIGHT
        self.z = 0
        self.velocity_y = 0
        self.on_ground = False
    
    def update(self, world):
        # Обработка движения и гравитации
        keys = pygame.key.get_pressed()
        
        # Горизонтальное движение
        if keys[pygame.K_w]:
            self.z -= PLAYER_SPEED
        if keys[pygame.K_s]:
            self.z += PLAYER_SPEED
        if keys[pygame.K_a]:
            self.x -= PLAYER_SPEED
        if keys[pygame.K_d]:
            self.x += PLAYER_SPEED
        
        # Прыжок
        if keys[pygame.K_SPACE] and self.on_ground:
            self.velocity_y = -JUMP_STRENGTH
            self.on_ground = False
        
        # Гравитация
        self.velocity_y += GRAVITY
        self.y += self.velocity_y
        
        # Проверка столкновений с землей
        block_below = world.get_block(int(self.x), int(self.y + 0.5), int(self.z))
        if block_below and block_below.is_solid() and self.y + 0.5 >= int(self.y + 0.5):
            self.y = int(self.y + 0.5) - 0.5
            self.velocity_y = 0
            self.on_ground = True
        else:
            self.on_ground = False
  1. rendering.py - Визуализация игры

import pygame
from settings import *

class Renderer:
    def __init__(self, screen, world, player):
        self.screen = screen
        self.world = world
        self.player = player
    
    def render(self):
        # Очистка экрана
        self.screen.fill(SKY_COLOR)
        
        # Простой рендеринг - вид сверху
        block_size = 10
        for x in range(-20, 20):
            for z in range(-20, 20):
                for y in range(WORLD_HEIGHT - 1, -1, -1):
                    block = self.world.get_block(
                        int(self.player.x) + x,
                        y,
                        int(self.player.z) + z
                    )
                    if block and block.is_solid():
                        screen_x = SCREEN_WIDTH // 2 + (x - z) * block_size
                        screen_y = SCREEN_HEIGHT // 2 + (x + z) * block_size // 2 - y * block_size
                        
                        pygame.draw.rect(
                            self.screen,
                            block.get_color(),
                            (screen_x, screen_y, block_size, block_size)
                        )
                        break  # Рендерим только верхний блок в столбце

Дополнительные модули (для расширения функциональности)

  1. inventory.py - Управление инвентарем

  2. crafting.py - Система крафтинга

  3. biomes.py - Генерация различных биомов

  4. entities.py - Мобы и другие сущности

  5. saving.py - Сохранение и загрузка мира

Зависимости

Для этого проекта вам понадобятся:

  • pygame для графики и ввода

  • noise для генерации шума Перлина (можно установить через pip install noise)

Советы по развитию проекта

  1. Начните с простой 2D-визуализации (как в коде выше)

  2. Постепенно добавляйте 3D-рендеринг (используя OpenGL или Pygame 3D)

  3. Реализуйте систему чанков для оптимизации

  4. Добавьте больше типов блоков и материалов

  5. Реализуйте систему освещения и день/ночь

Такой модульный подход позволит вам легко расширять функциональность игры и поддерживать код в чистоте.

Несколько советов для дальнейшей разработки:

  1. Начните с минимальной версии

    • Сначала сделайте базовое движение, генерацию мира и отрисовку простых блоков.

    • Потом добавляйте более сложные механики (инвентарь, крафтинг, врагов).

  2. Используйте отладку

    • Если что-то работает не так, выводите значения переменных через print().

    • Например, можно проверять координаты игрока или наличие блоков вокруг.

  3. Оптимизируйте рендеринг

    • В текущем примере рендеринг простой, но если мир станет большим, игра начнёт тормозить.

    • Позже можно добавить:

      • Отсечение невидимых блоков (рендерить только то, что видит игрок).

      • Чанкование (загружать только ближайшие части мира).

  4. Постепенно усложняйте генерацию мира

    • Сначала сделайте плоский мир (для тестов).

    • Потом добавьте холмы (noise).

    • Затем — пещеры, деревья, воду.

Если захотите добавить 3D, можно использовать:

  • PyOpenGL (сложнее, но мощнее)

  • Ursina Engine (удобная библиотека для voxel-игр)

Удачи в разработке! 🚀 Если нужно что-то доработать или объяснить подробнее — пишите.

вау...!

Проблеме ИИ не в замене программистов, а в непомерных аппетитов. В ближайшие год-два у человечества не останется электричества и воды из-за AI. Потом вспомните, как сами стали причиной трагедии.

Ну и количество низкокачественного контента и подделок благодаря нейросетям увеличилось в миллионы раз. Пока вы грезите об использовании инструмента во благо, подавляющие массы используют его во вред. Проблема в том, что массы не имеют компетенции для объективной оценки результата. Потому что пропустили стадию обучения. Но обучаться никто и не хочет, когда есть средство для быстрого получения результата

Спасибо за очень и очень интересный комментарий!!! в части энергопотребления: да, дата-центры для AI потребляют много ресурсов, но утверждение о том, что "человечество останется без электричества и воды" в ближайшие годы, на мой взнляд, представляется преувеличением. Ведутся активные исследования по повышению энергоэффективности AI-систем и использованию возобновляемых источников энергии. Например, Microsoft и Google инвестируют в углеродно-нейтральные дата-центры.

Что касается низкокачественного контента – очень с вами согласна, это действительно проблема. Когда барьер входа в создание контента снижается, количество может расти за счет качества. Однако, исторически такая же критика звучала при появлении печатного станка, фотографии, персональных компьютеров и интернета. Общество постепенно адаптируется, вырабатывая новые критерии оценки достоверности.

Ваш тезис о том, что "массы используют инструмент во вред" содержит долю истины, но, на мой взгляд, не совсем учитывает значительное количество позитивных применений: в медицине, научных исследованиях, образовании, особенно для людей с ограниченными возможностями или из регионов с ограниченными ресурсами.

Наиболее важный аспект вашей мысли – необходимость образования!!!! Полностью согласна с вами, что технологическая грамотность и критическое мышление становятся ключевыми навыками. Вместо того чтобы отвергать новые инструменты, возможно, стоит сфокусироваться на том, как интегрировать их в образовательный процесс таким образом, чтобы они расширяли, а не заменяли человеческое мышление.

Любая мощная технология несет как возможности, так и риски. Вопрос не в том, использовать ли AI, а в том, как направить его развитие в этичное и устойчивое русло.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации