Как стать автором
Обновить

Комментарии 16

Из своего опыта - в Phantom Spider на Nokia можно было забиться в угол и пройти всю игру не получив урона. А в компьютерной игре Pekka Kana 2 первый босс проходится абьюзом летучей мыши с бомбами. Но я всегда воспринимал такие грубые примеры как неумение сделать сбалансированный боссфайт.

Да, действительно часто это просто плохой дизайн, но мир и игр и в принципе сложнее чем кажется)

Мне нравится что Вы в пример берете 8-16 битные игры. Я когда-то тоже хотел заняться их разбором. Т.к. игры технически довольно простые, в них хороший дизайн прямо стекает по экрану и его видно невооруженным глазом. В современных надо много декомпозировать.

полностью согласен)) в эту эпоху много "идеальных игр", та же Contra.

Статья толком не отвечает на вопрос в заголовке, попробую сделать это за неё. Итак, задача сделать экшен-игру без использования уворотов и парирований, мы можем использовать:

  1. Контроль. Это может быть стаггеринг мобов пока мы их бьём, это может быть навык который обездвиживает врагов и даёт окно для нанесения урона и прочее подобное. Ловушки, ледяные стены, оглушающие гранаты.

  2. Тайминги. Делай вовремя и не получай урона. Активно это используют ритм-игры, но можно и обычный экшен построить вокруг таймингов.

  3. Окружение. Можно прятаться за укрытия, можно атаковать с крыши куда враги не могут попасть, можно выманивать врагов в узкий коридор и убивать по одному.

  4. Танкование уроном, враги не смогут тебе нанести урон, если ты убьёшь их быстрее чем они до тебя добегут. Главное правильно распределять урон и бить нужным способом нужных врагов.

  5. Стелс. Враги ничего тебе не сделают, если ты убиваешь их невидимкой и по одному. Боевой стелс тоже никто не мешает сделать.

  6. Удержание дистанции, кайтинг. Правильно держишь дистанцию - не получаешь урон. Все буллет-хевены на этом построены (вампир сурвайвалс и подобное).

  7. Щиты, энергобарьеры, временные неуязвимости. Штука которая тратится до ХП и которую можно каким-то способом восстанавливать легче, чем ХП.

  8. Восстановление за счёт врагов. Да, тебя постоянно бьют, но ты можешь восстановить ХП за счёт врагов. Высосать кровь будучи вампиром или распилить бензопилой на аптечки.

Используя комбинацию из этих и кучи других механик можно сделать интересный экшен без уворотов и парирований. Это так, что первое на ум пришло.

Пункты 2, 4 и 6 одно и то же и по сути и являются тем самым уворотом. 1 и 7 по сути и есть парирование. Остаются 3, 5 и 8, при этом 3 и 5 различимы на грани погрешности.

Нет, 2, 4 и 6 это не одно и то же. И это даже близко не уворот. Уворот это когда ты нажал кнопку и ушёл от атаки. Тайминги это когда в тебя не попадают вообще потому что ты в правильном месте в правильное время. Уворот - это исправление ошибки позиционирования. Тайминг - избегание ошибки позиционирования. Приравнивать кайтинг или танкование уроном к увороту и тем более говорить что это одно и то же - вообще какой-то кринж.

И уж тем более 1 и 7 это вообще не парирование. Парирование это когда ты в нужный момент нажимаешь нужный навык и избегаешь урона. Контроль ты можешь сдать в любой момент и в любого врага, а не только атакующего, ничего общего. А ещё контроль может быть по площади, а парирование нет. Как щит и парирование приравнять я вообще не понял. Щит поглощает какое-то количество урона, парирование предотвращает урон. Щит работает пассивно, парирование активный навык.

С приравнивания 3 и 5 чуть не выпал. То есть шутеры с укрытиями, типа Гирсов и стелс-экшены типа Деус Экс - это одинаковые игры. Ну да, так и есть, полностью согласен.

Чем концептуально отличается "вовремя нажал кнопку и ушел от атаки" от "вовремя нажал и не получил урона от атаки" (пункт 2)?
Чем концептуально отличается "вовремя нажал кнопку и ушел от атаки" от "вовремя нажал и уничтожил врага пока он готовился к атаке" (пункт 4)?
Чем концептуально отличается "вовремя нажал кнопку и ушел от атаки" от "вовремя нажал и отошел от атакующего врага, что он по тебе не попал" (пункт 6)?

Все 3 пункта это уворот в том или ином виде.

Щиты, энергобарьеры, временные неуязвимости.

Парирование чем не временная неуязвимость?
Чем парирование не контроль? Или для врага не ловушка?

С приравнивания 3 и 5 чуть не выпал.

Стелс -- просто постоянно находишься в укрытии. Говорю же, разница на грани погрешности.

Сори, если ты кайтинг и уклон считаешь одним и тем же или убить врага раньше чем он нанёс урон это тоже уклон, то это безнадёжный случай. Бесполезно что-то объяснять, ты просто не понимаешь как базовые механики работают или толсто троллишь.

я думаю, вы понимаете, что статья немного о другом, а "увороты и парирование" это обобщение для определенного типа дизайна. Но в любом случае, спасибо за дополнение )

Ну да, в заголовке заявлено одно, а статья о другом. Я про это и написал.

Статья полностью соответствует заголовку, просто вы ожидали другого.

Прочитал в названии "экшн бой". Подумал, при чем здесь активный мальчик? В заголовке имелся ввиду бой двух сторон, верно?

Вот так совмещение " Французского с нижегородским" влияет на восприятие.

Это устойчивое высказывание в игровой тематике?

Имелся в виду бой в экшн игре. Или "экшн игра" тоже нельзя писать?

По поводу второго вопроса - не берусь отвечать за всю индустрию.

Спасибо, за уточнение. Я, скорее, удивился получающейся игре слов. Гугл переводчик по action boy вообще дал перевод "боевик". Указывать, что можно или нельзя писать, цели не было.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации