Как стать автором
Обновить

История Flash-игр. Часть 2: Монетизация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров724

Продолжу свой рассказ про индустрию флеш игр изнутри. Мы остановились на том, что возле 2004-го года игры, сделанные энтузиастами на коленке, внезапно взорвали интернет.

Порталы с такими играми росли, как грибы после дождя. Схема очень простая: чем больше на портале игр вообще и хороших в частности, тем больше аудитория, а чем больше аудитория - тем больше денег с рекламы. Сами игры можно было без проблем взять с портала-конкурента, авторские права никого не волновали. Но как пробиться, когда у всех одни и те же игры? Рекламировать сам портал. А где его рекламировать? А в самих играх!

Владельцы порталов начали платить создателям игр, чтобы они добавляли в игру сплеш-скрин портала и ссылку на него. Это называлось “спонсорство”. Качественная игра хорошо расходилась и веки вечные рекламировала портал. Поначалу суммы были небольшие, вроде $100. Но это ровно на $100 больше, чем автор рассчитывал заработать изначально.

Да, вот это всё здесь не бесплатно
Да, вот это всё здесь не бесплатно

Сначала спонсоры стучались авторам в личку сами, предлагая по-быстрому вставить лого, пока игра не успела разойтись по интернету. Например, когда одна моя игра попала на главную Newgrounds, мне в тот же день написал спонсор и предложил $200 за сплеш и ссылки, но пока мы суть да дело, игра пропала с главной и он мне в итоге не заплатил.

Но вскоре написал другой парень и попросил сделать для него рескин той же игры. Вроде где-то за $300. Именно так я заработал свои первые деньги на флешках.

Этот спонсор привлекал игроков уникальным контентом, заказывая игры, которые будут работать только на его сайте. Флеш-игра знала URL, на котором воспроизводится, поэтому автору не составляла труда сделать “сайтлок”, чтобы игра работала только на сайте спонсора и не работала на остальных. Иногда игра работала везде, но на сайте спонсора был бонусный контент.

Пример такого контента: своего персонажа можно создать только на сайте спонсора, все остальные выбирают готового.
Пример такого контента: своего персонажа можно создать только на сайте спонсора, все остальные выбирают готового.
В Warfare 1917 на сайте спонсора заточили целую кампанию.
В Warfare 1917 на сайте спонсора заточили целую кампанию.

Спонсорство хорошо себя окупало и вскоре было поставлено на поток: вместо того чтобы писать авторам напрямую, владельцы ставили у себя на сайте кнопку “Sponsor your game”, по которой любой автор мог закинуть свою игру на оценку. Если цена и качество игры устраивали спонсора, то сделка совершалась, и “в свет” игра выходила уже обвешанная логотипами. Обычно у спонсоров были месячные бюджеты и планы релизов. Точно как в рекламе.

Некоторые игры даже адаптировали лого спонсора под свой стиль
Некоторые игры даже адаптировали лого спонсора под свой стиль

Успех игры на 100% зависел от принятия её игроками: изначально автор выкладывал игры на крупные порталы, вроде Newgrounds, Kongregate и Armor Games, а уже на них голоса игроков либо выталкивали игру на главную страницу и в тематические топы, либо хоронили на 10-й странице раздела “новое за сегодня”. Надо отметить, системы рейтинга у них работали отлично, боролись с накрутками и выводили на первые места самые достойные игры. Если сейчас в мобильных сторах за деньги можно накрутить просмотры чему угодно, то купить место на главной Newgrounds было нельзя.

На Newgrounds играм даже давали медальки за попадание на главную и лучший рейтинг в день / неделю / месяц.
На Newgrounds играм даже давали медальки за попадание на главную и лучший рейтинг в день / неделю / месяц.

Ну а чем выше игра в рейтинге - тем больше в неё сыграют и тем больше порталов разберёт её себе.

И тут кроется огромный нюанс: все сливки с успеха игры собирал спонсор, а автору успех приносил разве что репутацию и эстетическое удовольствие, ведь деньги он получал ещё до релиза. Представьте, если бы Steam платил разработчикам за публикацию игры, а доходы с продаж забирал себе? Flash индустрия работала именно так. Признаться, в первые годы меня вообще не интересновала статистика просмотров моих игр.

Это, конечно, вносило сильный элемент лотереи в отношения авторов и спонсоров. Бывало, авторы выбивали хороший ценник за счёт красивых артов, но не вывозили геймплей и игра терялась. Равно как и спонсор мог вложиться в невзрачную, но бодрую игру, которая хорошо выстреливала. Бытовало мнение, что порогом “успешности” игры был $1 за 1000 просмотров. То есть если в игру за $1000 сыграли миллион раз, то считалось, что деньги потрачены не зря.

Ещё пример интеграции: маскот спонсора (слева) добавлен в игру в качестве играбельного персонажа.
Ещё пример интеграции: маскот спонсора (слева) добавлен в игру в качестве играбельного персонажа.
Причём мы таких запилили несколько, для нескольких потенциальных спонсоров
Причём мы таких запилили несколько, для нескольких потенциальных спонсоров

Спонсорство превратило хобби в индустрию. Появились первые признаки "серьёзного" бизнеса. Например, блоги, где авторы рассказывали, как заработали на игре много-много денег, а в комментах находился кто-то, кто заработал вдвое больше. Люди стали рисовать арт и писать музыку специально для флеш игр. Один знакомый композитор озвучил их более двухсот.

Цены за спонсорство тоже подросли: к 2007 г. сумма в $1000 за игру никого не удивляла, а действительно классная игра, с высокими шансами попасть в топы, стоила от $3000.

Не отставали и способы монетизации, но об этом в следующий раз.

Теги:
Хабы:
+6
Комментарии2

Публикации

Работа

Ближайшие события