
Когда мы слышим слово «игры», у многих в голове сразу всплывают образы безделья, убийства времени или побега от реальности. Но игры — это не только развлечение. Они могут стать мостиком к лучшей версии себя. Рассказываем, как именно игры помогают перепрограммировать вредные привычки, тренировать мозг, чтобы замедлить возрастные изменения, и даже превратить сложную математику в интуитивно понятные правила.
Юля Бородина — популяризатор геймдева, руководитель направления по созданию игр в Skillbox, продюсер курсов по разработке игр на Unity, а также лид в игровой студии Gamebox, которая выпустила на рынок более 50 игр. Многие из них вошли в топы лучших инди-игр по версии IndieDB, IXBT, Синеус, RuStore. Выпускники под Юлиным началом работают над Overwatch, Fortnite, League of Legends, Escape from Tarkov, Atomic Heart и прочими известными играми.
Сейчас много говорят о вреде компьютерных игр. Но не всё так однозначно! На эфире для экспертов комьюнити Skillbox IT Experts Юля рассказала о том, как игры помогают замедлить деменцию, бросить курить и изучить матанализ.
1. Игры как инструмент отказа от курения

Тезис 1: Механики замещения — игры отвлекают от тяги к никотину
Проблема: Одна из главных сложностей при отказе от курения — ритуальность процесса (перекур «за компанию», привычка держать сигарету в руках).
Решение: Игры заменяют эти ритуалы, предоставляя:
Тактильную активность: Например, «Doodle Jump» - где нужно управлять движением персонажа, меняя положение телефона.
Когнитивную нагрузку: 3х минут игры в «Tetris» достаточно, чтобы снизить позывы к курению на 20% (исследование PLOS One, 2015) за счет когнитивной нагрузки (тяжело одновременно думать о сигарете и поворачивать тетромино).
Визуальный треккинг: Игра «Craving to Quit» (разработана в Йельском университете) сочетает дыхательные упражнения и трекинг прогресса — через 4 недели 30% участников сократили курение вдвое.
Skyrim: 1000 часов = прокачанный персонаж
Курение: 1000 часов = прокачанный рак легких
Тезис 2: Социальная поддержка через игры
Проблема: Курильщики часто срываются из-за изоляции или, наоборот, окружения, навязывающего вредные привычки.
Решение:
Мультиплеерные игры с чатами поддержки. Например, в «World of Warcraft» для бросающих есть особая гильдия. Или вы можете просто бояться отойти от монитора, вдруг инст :D
У таких ребят в 2 раза выше шанс бросить, чем у тех, кто пытается в одиночку.
Кооперативные зоны: В «Fortnite Creative» существует карта с «зонами отказа», где игроки получают бонусы за совместное время без курения.
Соц. сети: Проект «SmokeFree» (King’s College London) показал, что игроки, делившиеся прогрессом в соцсетях, в 2 раза чаще бросали курить.
Тезис 3: AR/VR-терапия — тренировка сопротивления
Проблема: Срывы часто происходят в стрессовых ситуациях (аэропорт - страх полета, вечеринка - риск увидеть бывшую).
Решение: VR-симуляторы учат справляться с триггерами:
«Craving Killer» (Хьюстонский университет): Игрок виртуально «отказывает» в сигарете NPC (агрессивным и дружелюбным), получая очки за устойчивость. Было проведено 10 сеансов по 15 мин в симуляторах баров/офисов с триггерами, 68% участников «Craving Killer» снизили потребление никотина за 4 недели (по сравнению с 39% в контрольной группе).
«MindCotine VR»: Сочетает когнитивно-поведенческую терапию (КПТ), биологическую обратную связь и медитативные техники. 33% участников программы полностью отказались от курения через 90 дней после её завершения.
«Pokémon GO»: Игроки сообщали, что ходьба за покемонами:
Уменьшала тревожность (за счёт физической активности).
Заменяла перекуры на «перерывы для ловли».
Цитата из форума Reddit: «После 5 км с Pokémon GO я даже не вспоминаю о курении».
Сравнительная таблица методов
Метод | Эффективность (через 6 мес.) |
Замещение | 12% |
Поддержка | 21% |
VR-терапия | 34% |
Как измеряют эффективность игр против курения?
Тест Фагерстрёма (FTND)
Оценка степени никотиновой зависимости (от 0 до 10 баллов).
Пример вопроса: «Как скоро после пробуждения вы курите первую сигарету?».
Варианты ответов: от «В течение 5 мин» → 3 балла до «Через 60+ мин» → 0 баллов.
Пример: В исследовании «Craving Killer» средний балл участников снизился с 6.2 → 3.1 за 3 месяца.
Количество «срывов» (lapse rate)
Фиксируется через мобильные трекеры (например, в «QuitNow!»).
fMRI-данные
Активация участка префронтальной коры в лобных долях мозга после VR-тренинга. Есть теории, что именно ОФК участвует в механизмах подкрепления, принятия решений и тд (никотиновая и другие зависимости связаны, в том числе, и с механизмами подкрепления).
Котинин-тесты
Объективный биохимический маркер (используется в RCT Университета Хьюстона).
Сначала определяют базовый уровень зависимости через тест Фагерстрёма — например, 7 баллов - это высокая степень зависимости.
Затем фиксируют объективные показатели — например, снижение уровня котинина в слюне на 60% после VR-терапии.
И самое интересное — fMRI показывает, что игры буквально «перепрошивают» зоны мозга, отвечающие за самоконтроль.
Важно:
Игровые методы эффективны ТОЛЬКО при:
Легкой/средней зависимости (FTND <7)
Сочетании с когнитивно-поведенческой терапией
Отсутствии тяжелой депрессии (PHQ-9 <10)
Игры в этом плане работают как симулятор изменений: они дают безопасное пространство попробовать, отказать, удержаться, увидеть успех.
И пусть это не волшебная таблетка, но доступный и реально работающий инструмент, который можно встроить в свою стратегию отказа от курения — без лишних вложений и с реальным шансом на результат.
Никотин — это как гринд, но без лута, бросайте курить!
Но игры меняют не только привычки — они могут буквально перестраивать мозг. Например, замедлить развитие деменции.
2. Игры в борьбе с деменцией

Можно ли с помощью игр избавиться от деменции?
Только замедлить. Деменция (включая болезнь Альцгеймера) — это необратимый процесс, но игры могут:
Заморозить ухудшение на 1.5-2 года при систематических тренировках (исследование NIH, 2023).
Улучшить качество жизни за счет тренировки сохранившихся функций.
Снизить скорость атрофии гиппокампа (ключевая зона памяти) на 12-15% (Journal of Neuroscience, 2022).
Это как обнова для старого ПК — новый Windows не поставишь, но можно ускорить работу.
Тезис 1: Когнитивный тренинг — «прокачка» мозга
Проблема: При деменции страдают память, внимание и ориентация в пространстве.
Решение: Игры создают «тренажёры» для мозга:
Скорость обработки: «Brain Age» (Nintendo) — ежедневные математические задачи улучшают скорость мышления на 15% (исследование Nature, 2017).
Память: «Peak» — мини-игры на запоминание увеличивают объем рабочей памяти у здоровых пожилых на 20% (Journal of Neuroscience, 2020).
Навигация: «Sea Hero Quest» (разработана в Кембридже) диагностирует ранние признаки деменции по тому, как игрок прокладывает маршрут. Точность — 82%, выше, чем у стандартных тестов (Nature Human Behaviour, 2019).
🔹 Механика: Игрок управляет лодкой, запоминая и повторяя маршруты.
🔹 Что анализируют:
Ошибки в навигации (деменция повреждает гиппокамп — «внутренний GPS»).
Скорость реакции на изменения карты.
Пример: Если здоровый человек запоминает маршрут за 2 попытки, то при ранней деменции — за 5-6.
Это как апгрейд ПК: больше оперативки (память), быстрее процессор (скорость), новый SSD (навигация).
Тезис 2: Эмоциональный контакт через VR
Проблема: Пациенты с деменцией часто теряют связь с реальностью, испытывают тревогу.
Решение:
«Alzheimer’s Traveler» (VR): Позволяет «путешествовать» в места из молодости (например, Париж 1960-х). Снижает тревожность на 40% (Frontiers in Aging Neuroscience, 2022).
«VR-фотоальбомы»: Родственники загружают семейные фото в 3D-пространство. Пациенты, взаимодействуя с ними, на 30% лучше вспоминают имена близких (JMIR Serious Games, 2021).
Это как когда вы заново проходите любимые уровни.
Тезис 3: Физическая активность + когнитивная нагрузка
Проблема: Гиподинамия (малоподвижность) ускоряет когнитивный спад.
Почему это вредно:
Нарушается кровоснабжение головного мозга → нейроны «голодают».
Нет стимуляции нейрогенеза (роста новых клеток).
Решение:
«Wii Fit»: Балансировочная платформа улучшает координацию у пожилых на 25% (Journal of Alzheimer’s Disease, 2019). Игры с движением улучшают кровоток. А еще это скрытый тренажер для мозга, так как балансировочная платформа заставляет игрока:
Продумывать движения заранее (например, в Yoga-квестах нужно распределить вес так, чтобы не упасть).
Адаптироваться к изменяющимся условиям (в Ski Slalom — быстро переключаться между препятствиями).
Это влияет на рабочую память (удержание информации «в уме») и скорость принятия решений (аналог многозадачности), так как такие игры требуют одновременного контроля за телом (баланс), вниманием (инструкции на экране) и стратегией (как пройти уровень быстрее).
Поэтому игроки Wii Fit на 20% реже забывали:
Принимать лекарства.
Платить за коммуналку.
Готовить по рецепту.
Игры создают «мышечную память» для мозга — автоматизируют сложные действия.
«Ring Fit Adventure»: Сочетание упражнений и головоломок замедляет атрофию гиппокампа (зона памяти) на 12% (NIH, 2023). 30 минут в Ring Fit Adventure в день = +8% к объему серого вещества за год (NIH, 2023).
Давайте фармить не лут, а нейронные связи.
Сравнительная таблица методов
Метод | Эффект (через 6 мес.) | Пример игры |
Когнитивный тренинг | +15% к памяти | «Peak» |
VR-терапия | -40% тревожности | «Alzheimer’s Traveler» |
Физическая активность | +12% к замедлению атрофии гиппокампа | «Ring Fit Adventure» |
Нестандартные примеры
«Minecraft» в домах престарелых: Строительство виртуальных домов стимулирует креативность и социализацию. Пациенты, игравшие 2 часа в неделю, на 15% реже проявляли агрессию (Gerontology, 2022).
Игра «My World» (аналог Minecraft для пожилых):
Пациенты строят виртуальные копии мест из молодости (например, свой первый дом).
Результат: +40% к эмоциональной стабильности (Journal of Gerontology, 2022).
Почему работает: Ностальгия активирует «спящие» воспоминания.
«Animal Crossing»: Регулярные игровые сессии улучшали настроение у пациентов с легкой деменцией (Games for Health Journal, 2021).
Учёные из Канады провели исследование с тремя группами людей:
Первая группа играла в видеоигры — в Super Mario.
Вторая группа занималась музыкой.
Третья ничего не делала.
Через шесть месяцев учёные проверили их мозг — геймеры со значительным отрывом победили. Они не только прошли все тесты лучше — у них буквально ВЫРОС МОЗГ, объём серого вещества стал больше.
Как измеряют эффективность?
MMSE-тест (Mini-Mental State Examination):
Оценка когнитивных функций (0-30 баллов). Игры повышают балл на 2-3 пункта за 3 месяца.
Вопрос: «Назовите три слова: яблоко, стол, монета. Повторите их через 5 минут».
Норма: 24+ баллов из 30. Деменция — ниже 20.
fMRI (сканирование мозга, показывающее активность зон): Увеличение активности в латерально й коре мозга (ответственная за логику) после 6 недель игр. В этой зоне очень часто при деменции возникает поражение, а дальше ситуация усугубляется и уже перекидывается на латеральную часть коры (они сильно связаны), которая непосредственно за логику и отвечает.
Шкала НОАР (нарушение повседневной активности, оценивает, как человек справляется с бытовыми задачами): Улучшение на 20% при использовании Wii Fit (так как тренируют планирование).
Пример: «Может ли пациент сам сходить в магазин?»
Важно: Игры работают только при:
Легкой/умеренной деменции (MMSE ≥20).
Регулярности (минимум 3 сеанса в неделю).
Сочетании с физической активностью.
Если игры могут перепрошить мозг при деменции, представьте, что они делают с изучением матанализа!
3. Игры в изучении математического анализа

1. Математика как «строительство» (Minecraft)
Проблема: Формулы в тетрадях кажутся абстрактными и бесполезными.
Игровое решение:
CalculusCraft (мод для Minecraft):
Хотите построить купол? Вводите уравнение параболы — и игра автоматически создаёт идеальную арку.
Нужна горка для паркура? Меняете цифры в формуле — склон становится круче или положе.
Результат: 60% студентов начинают «чувствовать» связь между формулами и реальными формами.
Это как конструктор LEGO, где вместо деталей — математические правила. Хотите крепкий мост? Подберите правильную формулу прочности.
2. Ошибки = взрывы и аварии (Kerbal Space Program)
Проблема: Непонятно, зачем считать производные и интегралы.
Игровое решение:
Kerbal Space Program:
Чтобы ракета не разбилась, нужно рассчитать:
Производную (как быстро меняется скорость).
Интеграл (сколько топлива сгорит за весь полёт).
Ошибка в расчётах = ракета падает или улетает в открытый космос.
Это как водить машину:
Производная — насколько сильно вы жмёте на газ прямо сейчас.
Интеграл — сколько бензина потратите за всю поездку.
3. Математические «битвы» (DragonBox Calculus)
Проблема: Решение задач — скучно.
Игровое решение:
DragonBox Calculus:
Уравнения превращаются в «еду» для дракона.
Например:
x + 3 = 5 → «Дракону нужно 5 яблок. У него уже есть 3. Сколько дать ещё?». Или x² — это упаковка из 4 яиц (2 ряда по 2). Найти x — значит узнать, сколько яиц в одном ряду.
Продвинутые уровни учат работать с функциями и графиками.
Это как готовить по рецепту:
Функции — ингредиенты.
Графики — фото блюда на каждом этапе.
4. Виртуальные лаборатории (PhET Simulations)
Проблема: Сложно представить, как работают интегралы в физике.
Игровое решение:
PhET «Calculus Grapher»:
Рисуете любую кривую (например, горку для скейтборда).
Игра показывает:
Производную — крутизну склона в каждой точке.
Интеграл — общую площадь под горкой (сколько краски нужно, чтобы её закрасить).
Это как проектировать американские горки:
Производная — где будет самый страшный спуск.
Интеграл — сколько дерева нужно на всю конструкцию.
Почему это работает?
Руки > глаза: Вы меняете цифры и сразу видите результат.
Ошибки = опыт: Ракета разбилась? Зато теперь вы знаете, как считать точнее!
Математика = суперсила: Чем лучше решаете — тем круче получаются постройки/ракеты/графики.
Пример из практики:
Студенты, игравшие в «Kerbal Space Program», на 40% лучше решали задачи на оптимизацию — потому что «прокачали» интуицию для производных.
Матан — это не страшно. Это как игра, где вы познаете вселенную через формулы. Это, кстати, одна из причин, почему я в свое время решила получить высшее образование по специальности “прикладная математика”.
4. Игры помогают изучать географию, генетику, урбанистику и многое другое

Возможно, вы ожидали, что я остановлюсь на примерах с курением, деменцией и матанализом. Но на самом деле, игр, которые нестандартно применяются в нашей жизни, гораздо больше. Я не буду рассказывать про все, приведу самые интересные — те, которые меня саму впечатлили.
«Foldit»: геймеры помогли расшифровать структуру белка ВИЧ, над которым учёные бились 15 лет.
«Papers, Please» в юриспруденции: используется для обучения этике принятия решений.
«Minecraft» в градостроительстве: в Швеции подростки проектировали реальные районы в Minecraft. Лучшие идеи (парки, велодорожки) были воплощены в городе Стокгольме.
«World of Warcraft» как модель эпидемий: во время виртуальной «эпидемии» в 2005 году (баг с заразным уроном) эпидемиологи изучали поведение игроков, чтобы предсказать реакции на реальные пандемии. Разработчики случайно спровоцировали чуму, добавив в игру дебафф «Порченая кровь». Он передавался от одного персонажа к другому подобно инфекции, отнимал очки здоровья и мог почти мгновенно убить любого игрока низкого уровня.
Некоторые особенности виртуальной эпидемии, которые сравнивали с реальными:
Источник чумы — отдалённый и малообитаемый регион, откуда болезнь распространилась в густонаселённые регионы через путешественников.
Переносчиками болезни выступали как люди, так и питомцы.
Игроки, управляющие здоровыми персонажами, должны были избегать больных, чтобы не заразиться. Некоторые игроки, напротив, сознательно заражали окружающих.
«Never Alone» — сохранение культуры: игра, созданная вместе с инуитскими старейшинами, учит языку и традициям коренного населения Аляски. Каждый уровень — адаптированная народная сказка.
«This War of Mine» в школах: Польша добавила эту игру про выживание мирных жителей в войну в школьную программу, чтобы преподавать этику, историю и психологию.
«Hellblade: Senua's Sacrifice» в психиатрии: используется в медицинских вузах, чтобы показать студентам, как пациенты с психозами воспринимают реальность (разработчики консультировались с нейробиологами).
«GeoGuessr» для географии: учителя применяют эту игру-угадайку местности по Google Street View, чтобы развивать пространственное мышление. В Дубае с её даже используют для тренировки полиции.
«Kind Words» как терапия: игра-симулятор анонимного обмена поддерживающими письмами. Психологи отмечают её пользу для людей с тревожностью (но без замены реальной терапии).
«Microsoft Flight Simulator» для реабилитации: пациенты после инсультов восстанавливают моторику, управляя виртуальным самолётом.
Все эти примеры — про нативное или “нечаянное” обучение. Вы не садитесь за игру с мыслью “сейчас я выучу формулу”, вы просто играете, но в процессе осваиваете новые навыки, закрепляете знания, тренируете внимание, память, реакцию.
Иногда такой подход эффективнее прямого обучения, потому что нет напряжения, страха ошибки, ощущения обязаловки. Знания закрепляются естественно, через опыт.
Итоги
Геймификация давно доказала свою эффективность в обучении, тренировках, трекинге прогресса. Но когда речь идёт о здоровье и привычках, мы часто забываем, что та же механика работает и там. Да, вы не замените терапию игрой. Но вы можете выиграть себе 3 минуты без сигареты. Или удержать мотивацию не сорваться. Или просто переключить мозг. И если это помогает — почему бы не использовать?
Как вы, наверное, уже заметили, игры используются повсеместно. Это не только про развлечения — это и образование, и терапия, и наука, и реабилитация. Игры стали инструментом, который можно встроить в совершенно разные сферы.
Если говорить про тренды, то лично я очень верю в развитие нейроинтерфейсов. Например, в Neuralink от Илона Маска (хотя эта технология пока в зачаточном состоянии). Это чип, который вживляют в мозг для считывания сигналов и последующей передачи данных на компьютер. Это сейчас тестируют на парализованных людях, чтобы они могли управлять техникой силой мысли (печатать, двигать курсор). Первые испытания на людях начались в 2024 году. Пока испытуемые играют в шахматы или двигают курсор «мыслью». Но какой апгрейд люди могут получить в будущем!