Данная статья основана на моих личных наблюдениях и опыте в геймдизайне. Это теория, но этими принципами я руководствовался при создании некоторых своих игр и они неплохо себя показали.
Каждый геймдизайнер наверняка в курсе про теорию потока и нарастание вызова в играх. Это довольно простой принцип: игра ставит перед игроком некий вызов: например, победить монстра. Этот вызов должен быть не слишком тривиальным (иначе игрок заскучает), но при этом посильным для игрока, иначе он расстроится. Вызов лежит в основе очень многих игр, не обязательно компьютерных. Даже когда ваша кошка гоняет мячик по квартире - это для неё тоже вызов (догнать и поймать мячик) и ей от этого тоже интересно.

Обычно статьи на эту тему говорят исключительно о сложности вызова. Например, о том, как подобрать урон у монстра чтобы игрок с трудом, но мог его победить. Но ведь игры могут ставить перед игроком разные задачи. И игроки тоже разные: то, что одному покажется простым, может оказаться непосильным для другого. Например, в тесте на реакцию обычному подростку не составит труда уложиться в 200 мс, но уже его папе это будет ой как непросто.

азные игры требуют от игрока разных качеств: где-то чтобы победить нужно обладать хорошей реакцией, где-то кроме неё нужны ещё и точные движения. Где-то не важно ни то, ни другое зато требуется выстроить правильную стратегию. Сочетание этих требований определяет суть игры, геймплей и даже аудиторию.
Так какого же рода вызовы вообще могут быть в компьютерной игре? Я бы выделил следующие категории:
Реакция

Самый очевидный вызов:
Вовремя нажать на кнопку блока в слешере, когда противник атакует.
Уклониться от пули в Bullet Hell.
Выстрелить первым в шутере.
Этот вызов бросали игроку самые первые игры, начиная с Pong и Tetris, и он присутствует в большинстве современных реалтаймовых игр.
Речь именно о случае когда мозг должен распознать раздражитель (например, понять, что монстр замахивается) и предпринять какое-то действие, не обязательно сложное. Чаще всего это нажатие на кнопку или движение джойстика
С этим вызовом довольно просто работать. Выше я приводил ссылку на сайт с тестом на реакцию: там же есть статистика, по которой время реакции большинства пользователей находится между 150 и 300 мс. То есть если ваш монстр перед ударом замахивается 0,15 секунд, то это сложный монстр и мало кто вообще сможет заблокировать его. Если дольше 0,3 сек - то это простой монстр. Казалось бы, всего 0.15 секунды, но такая разница. Конечно, стоит ввести поправку на другие раздражители и сложность управления в вашей игре, ведь обычно игроку нужно не только среагировать на раздражитель, но и решить, на какую кнопку при этом жать
Координация и точность движений

Здесь важно быстро и чётко выполнить какое-то действие:
Быстро навести прицел точно на голову противника в шутере.
Совладать с управлением и успешно зайти на цель в авиасимуляторе.
Быстро и правильно набрать комбо в файтинге.
Этот челлендж близок к реакции и часто в играх требуется и то, и другое. Но здесь речь о том, что игроку за ограниченное время нужно выполнить N действий. Или всего одно, но с большой точностью. Тут мозг должен вовремя послать правильные импульсы в нужные мышцы. Это вызов к мелкой моторике игрока и его кинетической памяти.
Для этого типа вызова я не нашёл готовых исследований, но сравнительно оценить его легко: чем меньше область, на которую игрок должен навестись, чем длиннее комбо и чем ниже тайминги - тем сложнее. Тут стоит оценивать и способы ввода, используемые игроком: мышь мы двигаем аж целой рукой по большому столу, а стик на геймпаде - всего одним пальцем. Мало того, что в нём мышц меньше, так ещё и умение владеть рукой целиком нами используется всю жизнь, а точно двигать большим пальцем большинству из нас нужно только в играх. На мобильных устройствах ещё сложнее: мало того, что игрок управляет одним пальцем, так у него, в отличие от геймпада, ещё и нет тактильной обратной связи: он пальцем не чувствует насколько отклонён джойстик.
Глазомер

Здесь игроку нужно навскидку оценить физические свойства какого-то объекта. Обычно это траектория, но может быть и расстояние, и даже вес:
Выбрать правильное упреждение в авиасимуляторе.
Взять верную поправку на расстояние при игре снайпером в шутере.
Рассчитать траекторию заноса в гонках.
Прикинуть траекторию полёта гранаты в Worms.
На этот вызов уже не влияет физическое состояние игрока. Даже если он устал или у него неудобное управление, справляться с задачами такого рода он будет одинаково хорошо. Мне также неизвестны случаи когда у людей с возрастом ухудшался бы глазомер, только если это не связано с какими-либо заболеваниями. Ограничивающим фактором может быть лишь то, насколько хорошо виден объект игроку: брать упреждение на маленьком экране телефона, конечно, будет посложнее чем на мониторе.
Восприятие и внимательность

Этот вызов заключается как раз в том, чтобы заметить объект или найти его. Также сюда можно отнести случаи, когда игроку нужно следить за многими объектами одновременно:
Заметить танк в кустах, обнаружить самолёт в облаках
Найти все предметы на картинке в казуальной игре.
Уследить за всеми юнитами в стратегии, вовремя отводя в тыл тех, кто атакован.
Этот вызов идёт рука об руку с когнитивной нагрузкой, которая сама по себе вызовом не является. Нам может быть интересно искать противника в кустах, но совсем не интересно когда этот процесс сдобрен кричащими и отвлекающими индикаторами в плохом UI. Хотя оба этих фактора создают высокую когнитивную нагрузку. Стоит учитывать эту взаимосвязь и снижать когнитивную нагрузку от UI когда ваш игрок сталкивается с вызовом по вниманию. Например, если у вас в шутере есть POI-маркеры или какие-то счётчики очков команд, то их можно скрывать или приглушать, когда игрок пользуется биноклем чтобы разглядеть противника.
Принятие решений

Здесь вызов заключается в поиске выигрышной стратегии, когда игроку нужно провести анализ, сделать выбор, принять несколько решений. У игрока должно быть достаточно степеней свободы, он должен понимать (или хотя бы предполагать) последствия своего выбора. Поэтому на сложность вызова здесь влияют:
Количество степеней свободы, то есть многообразие вариантов выбора при принятии решений
Сколько последствий несут решения игрока
Сколько решений (ходов) нужно распланировать наперёд
Сколько вариантов действий из всех возможных принесут победу.
Здесь я выделю сразу два вида вызова: тактическое (краткосрочное) и стратегическое (долгосрочное) планирование.Главное различие - ограничен ли игрок во времени. Люди в своей массе не умеют строить долгосрочные планы за 5 секунд, поэтому если решение надо принять срочно - оно вряд ли будет дальновидным. И наоборот: ждёте от игрока вдумчивых решений - дайте ему время подумать. Я остановлюсь на двух полярных вариантах, но иногда выделяют и больше:
Примеры стратегического мышления:
Удачно развиться и выбрать правильную стратегию в RTS.
Придумать план действий на несколько ходов вперёд в TBS.
Подобрать хорошую колоду в CCG
Подобрать билд в RPG
Примеры тактического мышления:
Предугадать действия противника в шутере и зайти ему во фланг.
Вовремя использовать нужное умение в MMORPG.
Знание

Знание тактик, слабых мест, особенностей персонажей и мест на картах. Тут не нужно ничего анализировать или догадываться, ты либо знаешь, либо нет:
“Я знаю, что этому танку надо стрелять в щель мехвода, а мой противник - не знает, что у меня слабая броня в НЛД, поэтому я выигрываю”.
“Вон за тем кустом - отличная позиция для ПТ-САУ.
“На таком расстоянии противник наносит минимальный урон, поэтому мне ничего не угрожает”
Такой вызов довольно странно использовать в одиночной игре: соревноваться с компьютером в эрудиции мало у кого получится. А вот в многопользовательских играх это заходит. Я бы даже объяснил “феномен World of Tanks” тем, что они заменили вызов в реакции вызовом в знании, ведь с реакцией у возрастной аудитории не очень, а вот посоревноваться в “прошаренности” они любят. Для реализации этого вызова вам нужен довольно объёмный лор, да ещё и такой, чтобы игрокам было интересно его изучать. Зато если такой лор у вас есть, а игра - многопользовательская, то игроки скорее всего будут соревноваться в знании этого лора независимо от вашего желания.
Прочие вызовы

Бывают игры, которые требуют более специфичных вещей: музыкального слуха, чувства ритма или хорошей памяти. Например, мини-игра с пианино в Final Fantasy VII или Crypt of the Necrodancer. Они могут как выделить вашу игру на фоне прочих, так и сильно сузить её аудиторию, если с ними переборщить.
Также в играх победа или поражение игрока может зависеть от случайных факторов, от чистой удачи. В этом случае они никак не связаны с качествами или действиями игрока, поэтому и вызовом рандом считать нельзя. Рандом определённо должен вносить разнообразие в геймплей, но если Вы заменяете им вызов - это уже уход в сторону гэмблинга.
Итого получаем 8 категорий:
P — Perception: восприятие, внимание к деталям
O — Observation: глазомер, оценка расстояний и траекторий
R — Reflexes: реакция и рефлексы
T — Tactics: быстрое, принятие правильных решений
R — Reasoning: стратегическое, вдумчивое планирование
A — Accuracy: координация, точность движений
I — Information: знание механик, карт, слабостей
T — The Rest: прочие, специфичные виды вызова.
Влияние вызова на дизайн
Для портрета геймплея важно не только то, насколько сложен тот или иной вызов, но и насколько часто он встречается и как сочетается с другими. Да, мы подбираем сложность вызова так, чтобы игрок оставался в потоке. Но перед игроком может стоять несколько вызовов одновременно и какие-то из них будут сложнее других. Например, в шутерах от игрока требуется и реакция, и сноровка. Но в аркадных (Battlefront 2, Overwatch) реакция более важна чем точность движений (дистанции короткие, попасть легко), а в хардкорных (Red Orchestra) - наоборот, важно точнее целиться, чем быстро реагировать.
Игра ни в коем случае не обязана заваливать игрока всеми видами вызова. Наоборот, стоит стоит подобрать вызов под вашу аудиторию и референсы:
Например, если Вы делаете игру по референсу (GTA в космосе!), то имеет смысл посмотреть какие виды вызова, и в каком сочетании ставит перед игроком ваш референс и в своей игре сделать также. Геймплей при этом не обязан повторяться. К примеру, в обычной GTA стрельба не требует особой сноровки, зато требует немного тактического мышления и реакции. Если вы сделаете у себя космосим с таким же вызовом, то аудитории GTA он скорее всего зайдёт.
Аналогично, если вы делаете игру под какую-то аудиторию, то можно посмотреть игры, интересные этой аудитории, посмотреть какой вызов есть в них и дизайн своей игры подогнать под собранный “портрет”.
Чередование вызова
Не обязательно на протяжении всей игры давать игроку один и тот же тип вызова. От такого игрок скорее всего устанет, даже если ему интересно. Лучший отдых здесь - смена деятельности. Отличным примером такого подхода является Diablo: сначала игрок проявляет чудеса реакции и сноровки, сражаясь с монстрами, а потом возвращается в лагерь, где неспешно разгребает выбитый лут и подгоняет свой билд под новые шмотки. В этом плане Diablo III гораздо лучше Diablo II, так как позволяет не только переодеть персонажа в лагере, но и как угодно его перекачать, то есть ставит вызов в планировании чаще, даёт больше вариантов выбора и одновременно снижает сложность этого вызова. В Diablo II вы должны были определиться с билдом в самом начале если не хотели его запороть (почти непосильный вызов в стратегическом планировании), а в лагере могли максимум из найденных вещей выбрать наиболее подходящие, что является слишком простым, но частым вызовом.
В какие-то моменты вызова в игре может не быть вовсе: например, когда игрок занят исследованием мира. Бывают и игры без вызова вообще, построенные только на исследовании и/или нарративе. Но если у вас нет ни того, ни другого, ни третьего - это повод задуматься.
Заключение
Понимание структуры вызова —это мощный инструмент, помогающий подогнать геймплей под аудиторию, сделать игру более увлекательной и сбалансировать её сложность. Вызов буквально определяет чем именно будет заниматься игрок в каждый момент времени, second-to-second, и анализ геймплея по схеме “портрета” может помочь выявить места, которые окажутся слишком сложными, скучными или неожиданными для вашей аудитории.
Стоит продумать портрет вызова с самого начала вашего проекта, с первых прототипов. На протяжении всей разработки нужно следить за тем, чтобы “портрет” не отклонялся в сторону без вашего желания. Также вызов не должен меняться по мере прохождения. Если вы чередуете разные типы вызова внутри игрового цикла, как в Diablo - это нормально. Но если к сотому часу портрет вызова меняется кардинально - это повод задуматься. Ведь те, кому понравилась ваша игра в начале, вряд ли оценят её концовку, а те, кому зашёл бы более поздний геймплей, до него просто не дойдут. Это справедливо и для мультиплеерных игр: по мере прокачки геймплей не должен изменяться настолько, чтобы требовать от игрока совсем других качеств.