
В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом направлении почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь.
Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.

Оглавление
❯ История создания
Идея создать новую RPG зародилась у программиста Тима Кейна, работавшего в Interplay. В 1994 году он начал проект практически с нуля — без готового движка, без бюджета и без команды, в одиночку и без чёткого плана, какой будет итоговый проект. Ему дали лишь немного рабочего времени, чтобы он мог тихонько экспериментировать со своим прототипом на компьютере в офисе — такой себе «гаражный» проект на личном энтузиазме.
Поначалу даже с сеттингом не было определённости. Изначально Тим задумывался о фэнтези (что неудивительно — середина 90-х переполнена фэнтезийными RPG), затем родился совсем уж диковинный план про путешествия во времени и динозавров: герой должен был вернуться в прошлое, убить первобытную обезьяну (предка людей) и попасть в альтернативное будущее, где Землёй правят разумные ящеры. Сейчас этот сумасшедший сюжет звучит невероятно, но тогда идея «динозавров и путешествий во времени» всерьёз обсуждалась. От неё, впрочем, отказались, и следующим шагом был сюжет об инопланетном вторжении, после которого на планете уцелел лишь один город. Именно эта концепция постепенно трансформировалась в постапокалиптический мир Fallout: тот самый единственный город превратился в Убежище, из которого начинает свой путь главный герой.
Олдфажный факт: изначально команда всерьёз рассматривала возможность сделать прямой сиквел своей предыдущей игры — Wasteland (1988), используя систему GURPS от Steve Jackson Games, ведь именно Wasteland считалась идейным предшественником будущего Fallout. Однако права на неё принадлежали Electronic Arts, и та отказалась делиться лицензией, в результате разработчики решили создать собственную вселенную с нуля. Так и появился проект, который с лёгкой руки главы Interplay Брайана Фарго вскоре получит название Fallout.

Несмотря на формальную поддержку, внутри Interplay детище Кейна долго считалось побочным проектом категории «B», на который не стоило тратить много ресурсов, а приоритет отдавался играм по «серьёзным» лицензиям, способным принести быструю прибыль. Около полугода Тим Кейн трудился в одиночку, программируя базовый движок игры, и лишь спустя эти первые полгода руководство Interplay позволило подключить к проекту ещё пару сотрудников — в команду добавились сценарист/дизайнер и художник. На тот момент у игры всё ещё не было полноценного бюджета или высокого приоритета, проект жил на свободном времени и энтузиазме.
Тем не менее постепенно вокруг Fallout сформировалась сплочённая команда, и к концу второго года создания в ней было уже около 15 человек, а на третьем году выросла до 30 разработчиков и оформилась в отдельное подразделение Interplay под названием Black Isle Studios. Они регулярно задерживались допоздна, буквально горя идеей, и продолжали шлифовать игру ночами. Даже никак не задействованные на проекте сотрудники компании, вроде некоторых тестеров из отдела качества, приходили по выходным без оплаты, просто потому что верили в Fallout и хотели помочь сделать его лучше. Как они сами признавали, играть в него было банально весело и интересно, поэтому тестирование приносило море удовольствия! Правда, такая самоотверженность нравилась не всем в компании — продюсеры других проектов злились, что сотрудники тратят силы на «чужую» игру вместо своих прямых задач.
Именно в ту пору художественный руководитель Леонард Боярский придумал обаятельного улыбчивого маскота Vault Boy — тот самый блондин в синем комбинезоне, вдохновлённый образами с коробки «Монополии». С его помощью даже самые мрачные аспекты игры подавались с искрой чёрного юмора.

В 1994 году руководство Interplay получило лицензию Dungeons & Dragons и желало сделать как можно больше игр по этой вселенной, но у них в разработке висел мало кому нужный Fallout, который было решено закрыть... Проект спас Тим Кейн, убедивший начальство дать ему шанс довести игру до релиза, показав уже готовые наработки. Но уже в 1997-м успех Diablo снова поставил Fallout под удар: боссам внезапно захотелось онлайн и реалтайм-бои вместо классической пошаговой системы, и только после долгих и мучительных переговоров и сбора фактов и доказательств команда сумела убедить Interplay, что такая переделка убьёт суть игры. Но на финишной прямой случился последний сюрприз: изначально предполагалось лицензировать известную настольную систему GURPS, чтобы использовать её для расчёта всех параметров персонажей и боя. Первое время проект так и назывался — Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure, но сотрудничество со Steve Jackson Games внезапно сорвалось. По словам главы компании Брайана Фарго, дело было в творческих разногласиях: демонстрационный ролик Fallout, в котором заключённому разбивают голову выстрелом, шокировал автора GURPS Стива Джексона, и тот потребовал смягчить игру. Фарго вспоминал, что не захотел поступаться видением жестокого мира Fallout и разорвал сделку, так команда осталась без ролевой системы на позднем этапе разработки.
К счастью, геймдизайнер Крис Тейлор предложил решение: он уже много лет набрасывал на бумаге собственную RPG-систему, и за неимением альтернатив эти наработки легли в основу новой механики под названием SPECIAL, где каждая буква обозначала ключевой атрибут героя (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck). Система S.P.E.C.I.A.L. удачно пришла на смену GURPS, став той самой обманчиво простой, но на деле гибкой основой, позволившей игрокам создавать по-настоящему уникальных персонажей. Именно она стала визитной карточкой Fallout и полюбилась фанатам по всему миру… Хотя, судя по её упрощению в Fallout 4, Тодд Говард не входит в их число)))

После трёх лет напряжённой работы маленькой команды мечта воплотилась в реальность. Fallout поступила в продажу в конце 1997 года и превзошла ожидания скептиков. Из «скромного» побочного проекта, на который сначала никто не делал ставок, игра превратилась в хит и гордость Interplay. Её уникальный стиль и глубокий геймплей завоевали признание игроков и критиков, и уже через год Fallout не только получила продолжение, но и фактически дала начало новой знаменитой франшизе, живущей десятилетия. Однако именно первая часть, рождённая на энтузиазме и вопреки всем барьерам, до сих пор остаётся для олдскульных геймеров особенной – той самой атмосферной постъядерной RPG, с которой для многих началась легенда.
❯ Сюжет
Сеттинг игры отсылает нас к альтернативной истории Земли, когда в середине XXI века разгорается глобальный конфликт за ресурсы, и в 2077 году державы обмениваются ядерными ударами, в считанные часы превращая цивилизацию в пепел. На поверхностях постъядерной Америки появились мутанты и рейдеры, а разбросанные группы выживших начали заново строить свою жизнь среди руин цивилизации. Немногие уцелевшие укрылись в заранее построенных подземных бункерах-убежищах, и Fallout 1 рассказывает историю одного из таких убежищ и его обитателя, которому суждено изменить судьбу Пустоши.

Действие начинается в 2161 году в Убежище 13 — изолированном бункере, жители которого более 80 лет не выходили наружу, но внезапно критически важное устройство — водный чип — выходит из строя, ставя под угрозу водоснабжение убежища. Выходец из Убежища — так называют главного героя — получает от смотрителя задание: отправиться на поверхность и как можно скорее найти новый чип, иначе общине грозит гибель от жажды. Покинув родной подземный дом и шагнув в неизвестность, он быстро понимает, что снаружи его ждет жестокий и опасный, но столь манящий мир. По пути к цели предстоит посетить разрозненные поселения южной Калифорнии — от небольшой аграрной общины Shady Sands (будущей столицы Новой Калифорнийской Республики) до мрачного города-могильника Некрополя, населённого разумными (и не очень) гулями. Вскоре личная миссия героя перерастает в нечто большее, чем поиски запасной части, выходец начинает распутывать тайны Пустоши и узнаёт о новой угрозе, что может стать погибелью для человечества…
Олдфажный факт: интересно, что стиль Fallout изначально вдохновлялся ретрофутуристикой и культурой 50-х годов. Разработчики черпали идеи в классических фильмах о ядерном апокалипсисе и научной фантастике, например, концепция самих подземных убежищ во многом навеяна фильмом «Парень и его собака» (1974), где тоже были подземные города. Облик технологий в мире Fallout — громоздкие роботы, ЭВМ и винтажные устройства — создавался под впечатлением от научно-фантастических лент эпохи атомпанка. Тим Кейн отмечал, что хотел видеть в игре роботов а-ля Робби из «Запретная планета» (1956), а не современных терминаторов. Все эти детали дополняли творческое видение проекта, сочетая брутальность постъядерной пустоши с эстетикой 50-х, и выгодно отличали Fallout от прочих игр того времени.
Смонтировал для вас несколько стартовых роликов в один. Даже один просмотр их, цепляет за живое и вызывает ностальгию по былым временам...
❯ Геймплей
Fallout — классическая изометрическая RPG старой школы, раскинувшая перед игроком огромную карту постапокалиптических пустошей, по которой можно свободно бродить в поисках приключений и неприятностей. Однако мир не ждёт бесконечно: главный квест щедро награждает игрока обратным отсчётом в 150 игровых дней, вынуждая хотя бы минимально планировать свои действия. Да, побочные задания способны добавить времени к этому сроку, но даже базовых полутора сотен дней с головой хватает, чтобы неторопливо пройти игру, но сам факт ограничения меня всегда ужасно напрягал. Fallout 2, который уже не подгонял и не давил, воспринимался гораздо комфортнее. Впрочем, если отбросить таймер, то темп игры — исключительно твой выбор: можешь нестись галопом по сюжету или основательно застрять на каждом попутном поселении, раскапывая десятки квестов и местных баек. Да, Fallout приятно удивил геймеров той эпохи масштабом открытости: перед нами не линейные уровни, а живой мир с множеством опций: хочешь — стань защитником городка от налётчиков, а хочешь — сам примкни к банде; можешь торговать, можешь красть, можешь просто заблудиться среди пустыни и наткнуться на случайное событие. И именно эта свобода действий стала одной из главных особенностей игры, причем для 1997 года настолько продвинутой, что Fallout нередко сравнивали с настольными RPG по уровню вариативности.

Могу смело заявить, что потрясающая нелинейность и глубокая симуляция последствий ваших действий являются главным достоинством Fallout. Даже финального босса игры вы могли победить одним лишь убеждением, за счёт прокаченного навыка красноречия, часто ли вы встречали подобное в играх?! Всё дело в том, что сами авторы придерживались ряда принципов, которые потом стали фундаментом серии.
Во-первых, почти любую задачу можно решить несколькими способами — боем, хитростью, дипломатией или обходным путём. Во-вторых, не должно быть бесполезных навыков: каждое умение героя где-то да пригодится, будь то взлом, наука или даже игра в азартные игры. В-третьих, мрачный мир щедро приправлен чёрным юмором — порой ситуация кажется уж совершенно безвыходной или жуткой, как вдруг встречается абсурдный персонаж или забавная ситуация, мгновенно разряжающая обстановку. В-четвёртых, игрок волен идти своей дорогой: хочешь — действуй как герой-спаситель, а хочешь — стань злодеем или просто посторонним наблюдателем. Наконец, в-пятых, каждое действие имеет последствия. Это не громкие слова: в финале игры нам показывают слайды, рассказывающие, как поступки игрока повлияли на судьбу каждого крупного поселения и фракции Пустоши: где-то ваш выбор приведёт к процветанию, а где-то — к упадку или даже гибели целого города. Такой уровень реактивности мира в 1997 году был редкостью и ощущался почти волшебством. Вы могли убить ключевого NPC и навсегда потерять сюжетную нить, могли предать друзей или, наоборот, спасти врага — игра подстраивалась и шла дальше, вместо того чтобы выдавать «Game Over».
«У нас было множество систем, которые отслеживали действия геймера — диалоги с NPC, изменения кармы, репутацию. К финалу игры всё это сводилось в нечто большее: в те самые финальные слайды. Это был важный момент, ведь он давал игроку понять: “эта игра наблюдает за тобой”», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.

Но чтобы реализовать всю эту многогранность прохождения, разработчики внимательно подошли к процессу создания персонажа. В начале игры мы распределяем очки по системе SPECIAL — семь характеристик, вроде силы, ловкости и харизмы, определяющие боевые и социальные способности героя. Далее предстоит выбрать навыки из длинного списка, определяющие умения (от стрельбы из разных видов оружия до воровства, науки и красноречия), и парочку трейтов — особых черт, не только дающих как плюсы, так и минусы, но и позволяющих наделить персонажа большей индивидуальностью для отыгрыша роли. Кроме того, каждые три уровня ваш альтер эго получает уникальную способность, например, возможность бесшумно бегать, лучше видеть в темноте, открывать новые варианты диалогов или наносить больше критических ударов в бою. Всё это позволяет создавать по-настоящему разнообразных героев и подстраивать их под свой стиль геймплея. Вы можете быть туповатым громилой с чудовищной силой, но интеллектом ниже плинтуса — тогда многие диалоги будут просто недоступны, герой бормочет невнятные фразы и решает проблемы в основном кулаками, а можете сыграть харизматичным, дипломатичным лидером, который и без единого выстрела добьётся своего. Игра даёт возможности, а остальное зависит лишь от вашего желания!
«Одним из самых забавных элементов ролевой системы Fallout стала разница в игровом процессе при создании персонажа с низким уровнем интеллекта. Это напрямую влияло на восприятие героя неигровыми персонажами — аспект, который позже перенесли в Arcanum. Идея родилась у меня во время игры в D&D, когда один из игроков имел низкий показатель интеллекта и я сказал ему говорить только односложными словами. Он увидел красного дракона и убежал к группе, сказав: „Красный. Штука. Плохая“. Он не мог произнести слова „Дракон“, „Огонь“ или „Ящерица“ и ломал голову, как предупредить других о надвигающейся опасности. Это было очень забавно! Я поделился этой идеей с другими разработчиками Fallout, и они решили воплотить её в игре», — Тим Кейн, ведущий программист, продюсер и гейм-дизайнер проекта.

Олдфажный факт: говорящие головы в Fallout и Fallout 2 — это персонажи с озвученными репликами и анимированными лицами, которые отличались от обычных «текстовых NPC». Сначала художники создавали глиняные модели (вот один из примеров), затем оцифровывали их при помощи Faro Space Arm и VertiSketch, доводили до совершенства в программе LightWave, текстурировали в Photoshop, а уже потом превращали в готовые двумерные анимации в формате .frm.
По меркам современного геймера, игровой процесс первого Fallout может показаться достаточно сложным и суровым, даже с гайдами в интернете, и это правда: разработчики не стремились вести игрока за руку. Пошаговые бои могут закончиться мгновенной смертью от удачного критического попадания врага, а неправильно развитый персонаж рискует зайти в тупик на поздних этапах. Игра редко прощает просчёты, создавая атмосферу постоянной опасности и борьбы за выживание. Такой беспощадный подход задаёт тон: жизнь после конца света действительно сурова, и игрок чувствует это на каждом шагу. В то же время проект не принуждает к определённому стилю и позволяет геймеру множество вольностей, ведь почти из любой опасной ситуации можно выйти банальным сейфскамом.
Боевая система Fallout тоже заслуживает внимания. Вне сражений вы передвигаетесь в реальном времени, но как только начинается бой — игра сразу переходит в пошаговый режим, и каждый участник тратит очки действия на шаги, выстрелы или применение предметов. Количество этих очков зависит от ловкости персонажа, а также его навыков, что вынуждает вас заранее продумать свою прокачку — например, более проворный герой может выстрелить дважды, пока неповоротливый супермутант еле успеет размахнуться дубиной. Но лично для меня самой изюминкой была система прицельных ударов, что позволяет вам целиться в разные части тела врага. Такой подход повышал ваши шансы промахнуться, взамен позволяя нанести удар в незащищённое место или произвести неожиданный эффект: попадание в глаза может ослепить противника, в ноги — замедлить его или даже повалить, удар в голову может отправить в нокаут, а критическое попадание из крупнокалиберного оружия и вовсе способно разнести врага на кровавые кусочки. Эти грубо анимированные, но эффектные сцены расчленения быстро стали легендарными — не только шокируя впечатлительных игроков, но и придавая боям зрелищности и тактического смысла.

Степень насилия в игре была столь высокой, что европейские рейтинговые организации поначалу отказались её сертифицировать, узнав, что здесь можно, например, убить ребёнка. Разработчикам в последний момент пришлось выпустить для Европы специальную версию без детей на улицах, рискуя получить запрет на продажи в этом регионе. Этот факт лишь подчеркнул, насколько бескомпромиссным было видение авторов Fallout: они не стали убирать возможность стрелять во всех NPC, даже если это дети или важные сюжетные персонажи, наказывая вас лишь игровыми методами: убили ребёнка — получил звание «детоубийца», что достаточно сильно портит отношение к вам почти любого жителя этого постапокалиптичного мира, и появляется шанс наткнуться на охотников за головами, пришедшие по вашу честь. Пустошь не знала жалости — и игра честно давала это понять.
Конечно, были в механиках Fallout и сложности: интерфейс требовал привыкания, инвентарь был ограничен по весу, а случайные встречи в пустыне вполне могли бросить новичка прямо под когтя смерти — легендарного монстра, почти непобедимого на низких уровнях. Но для олдскульных игроков все эти испытания были лишь частью шарма. Fallout награждал терпеливых и любознательных: стоило разобраться в основах, как игра раскрывалась во всей красе, позволяя часами исследовать уголки карты, заниматься подбором экипировки или экспериментировать с билдом персонажа. Сегодня первая часть, безусловно, ощущается хардкорной, однако её геймплей всё так же способен увлечь, а многие современные RPG до сих пор равняются на те стандарты свободы и глубины, что заложил ещё Fallout 1. Недаром критики отмечали, что проект стал образцом жанра, достойным наследником лучших традиций настольных ролевых игр.
Олдфажный факт: в Fallout скорость передвижения по глобальной карте была строго привязана к игровому времени, поэтому перемещение всегда оставалось стабильным. Во второй части, по ошибке разработчиков, скорость перемещения оказалась привязана к частоте кадров (FPS). Из-за этого на мощных компьютерах персонаж буквально «летал» по карте, а многие игроки, впервые знакомые с серией именно со второй части (вроде меня), настолько привыкли к такому быстрому темпу, что первая часть им кажется чрезмерно медленной.

❯ Звуковое сопровождение
Особую атмосферу Fallout создаёт его звуковой ландшафт — от музыкальных тем до аудиоэффектов. Ещё до начала игры, в главном меню, нас встречает ламповый хит 40-х годов «Maybe» группы The Ink Spots, звучащий на фоне старого радио. Эта неспешная, меланхоличная мелодия о любви из довоенного прошлого идеально контрастирует с жуткими кадрами опустошённой пустыни, а сочетание ретро-джаза и видов руин сразу погружает в настроение потерянного прекрасного мира, который остался только в воспоминаниях. Интересно, что изначально разработчики хотели взять для заставки более известную песню «I Don’t Want to Set the World on Fire», но не смогли получить права — судьба распорядилась, чтобы именно «Maybe» стала музыкальной визитной карточкой серии. Ну а фраза рассказчика «War. War never changes» (озвученная актёром Роном Перлманом) и вовсе открывает каждую игру Fallout (кроме четвёрки), превращаясь в символичный лейтмотив. Тим Кейн, написавший «Война никогда не меняется», считал эту фразу действительно отличной, но лишь со временем понял, что именно голос Рона Перлмана сделал её культовой. «Он мог читать телефонную книгу, и вы бы подумали: “Ого, это здорово!” » — отмечает Кейн. Вступление Fallout 1 — один из тех игровых моментов, что навечно остаются в памяти благодаря удачному слиянию видеоряда, слов и музыки.
Основной саундтрек Fallout написал композитор Марк Морган, создавший 16 уникальных композиций в жанре эмбиент/дарк-эмбиент. Его музыка лишена навязчивых мелодий — вместо этого она представляет собой атмосферные звуковые полотна, которые как будто дышат вместе с окружающим миром. Каждая локация в игре обладает своим музыкальным настроением, и, по словам Тима Кейна, саундтрек делает каждую область уникальной. В пустынных просторах слышны завывания ветра и отзвуки тревожных ритмов, например трек «Desert Wind» навевает ощущение пустынного ветра, вселяющего беспокойство, в руинах городов можно услышать отдалённый скрежет металла и гул — композиция «Industrial Junk» добавляет механистичного оттенка, передавая запустение техногенного мира, а, скажем, в убежищах или у мутантов звучат более мрачные, гулкие темы вроде «Vault of the Future» или «Vats of Goo». Морган мастерски вплёл в музыку разнообразные индустриальные шумы и эффектные звуки, ассоциирующиеся с постъядерным будущим. По сути, его работа — это полноценная часть повествования, и она позволяет сделать Fallout столь цельной!
❯ Дополнения и моды
Конечно, на первый Fallout выходило множество модификаций, да, не так много, как на «двойку», но всё же… Но если речь идёт про возвращение в классический Fallout, то я считаю, одним из лучших выборов будет глобальная модификация Expansion Version, поддерживающая русскую локализацию (на основе версии 1C) и включающая множество патчей и фиксов, устраняющих все проблемные места проекта. Более того, Fallout Expansion Version регулярно доводят до ума, выпуская новые обновления. Но чем же он так хорош?
Модификация подойдёт тем, кто любит Fallout 1, но хочет оригинальную игру, просто доработанную напильником, без всяких «васянских» добавлений. Судите сами, что вас ждёт: все зоны и квесты работают так, как задумано, исправлены множество недочётов (особенно диалоги, спутники, ошибки в скриптах), интерфейс остаётся классическим, но подправленным для вашего удобства, как и сам геймплей. Например, как вам автоматическая перезарядка оружия после боя? Или кнопка, позволяющая сразу забрать всё с трупа/шкафчика? Думаю, фанатов впечатлит и то, что незапертые двери больше не надо открывать самому, персонаж это делает сам, когда его маршрут проходит через них! А если вам, как и мне, всегда было некомфортно ощущать, что время тикает, и вам нужно поторопиться с выполнением основного задания — при установке вы можете продлить или даже полностью отключить таймер. И эта модификация состоит из таких вот доработок игры, что не меняет её суть, а лишь делает игровой процесс комфортнее и удобнее. Ничего лишнего, только фиксы там, где надо!

Если после прочтения статьи в вас не только проснулась ностальгия, но и желание самостоятельно погрузиться в любимую игру, да ещё и с описанной выше модификацией, то на канале «Олдфажный геймер» я выложил для вас две готовые сборки: с инсталляторами и инструкцией для самостоятельной установки, а также портативную, полностью готовую к запуску. Естественно, обе они русифицированы для максимального удобства! Я искренне надеюсь, что сегодня мне удастся пробудить в вас тёплые, ламповые эмоции!
❯ Заключение
Fallout 1 по праву считается одним из величайших образцов RPG конца 90-х. Эта игра смело отвергла шаблоны, создавая не просто фэнтезийный мир, а суровую научно-фантастическую антиутопию с элементами ретро-культуры. Она не боялась быть мрачной, взрослой и иногда шокирующей — и именно в этом была её сила. И несмотря на прошедшие десятилетия, её душа остаётся неизменной. Поэтому, я думаю, фанатам и игрокам со стажем нет никакого смысла рассказывать, почему в неё стоит сыграть даже в наши дни.
А если вдруг вы ни разу не пробовали оригинальный Fallout, сейчас прекрасное время наверстать упущенное! Да, нужно будет привыкнуть к старой графике и неторопливому геймплею — зато вас ждёт настоящее приключение, которое не устарело по сути. Как олдфаг, играющий уже более 25 лет, могу сказать: такие игры, как Fallout, вне времени, они были созданы в эпоху, когда игровой мир только формировал свои правила, поэтому в них столько смелости, эксперимента и души. И пусть сегодня Fallout 1 — это уже ретро, он по-прежнему способен подарить десятки часов увлекательного геймплея и заставить задуматься о серьёзных вещах под покровом чёрного юмора.

Вам может быть интересно:
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!