Обновить

Комментарии 12

Трудно не согласиться, как и вынести что то новое и полезное для себя.

Рад, что ты всё это уже знаешь!
Если и во все проекты из статьи играл - у тебя наверняка огромная насмотренность)

Можешь предыдущие мои статьи по геймдизайну почитать, если интересно. Там вполне может быть что-то новое для тебя

Frostpunk - как то тут ни к селу ни к городу.
Повествование идет в 90% случаев, через отчеты о разведке.
Из выбора меняются только 2 шкалы, вера и надежда. Ну и концовка, которая так же подана стеной текста. Выбор влияет на, последующие события, но они прям максимально заскриптованны, и не то чтобы они влияли на сюжет и тем более на лор.
Загонять детей в шахты, это конечно "трудный выбор", но геймплейно - этот выбор легкий. А нарративно, у нас тут как бы вымирание, конечно пусть дети дома сидят, у нас же конец света, что может плохого случиться, а на работке, они же могут пораниться. И вообще какое это детство, если на шахте работают, пусть порадуются, осталось то дней 30.

Скорее всего твой значительно отличался от моего в Фростпанке. Я испытал яркие эмоции и сильнее вжился в роль, отчего даже текстовые выборы казались важными. Поэтому, прекрасно понимаю, если этот пример не самый лучший для раскрытия темы)

это потому-что, я в первый раз быстро слил и переигрывал с небольшим опытом.
При втором прохождении прям жестко чувствуется заскриптованность. У меня при прохождении почти не было больных, была куча больниц, и хороший уход за ними. В итоге когда уже шла финальная буря, оставалось часов 8-10 до конца у меня наконец-то набралось 10 смертей в больницах. И граждане мне такие выдают "чет у нас больных много, а постройка нам 2 больницы или у нас вера упадет на 5", и это прям ппц как по погружению бьет, блин люди у нас еды на месяц, топлива на дня 3, реактор на грани взрыва, холод -120, а вы мне тут предлагаете больницу строить? Вам же идти на улицу строить эту больницу, вы сумашедши чтоль?

Я про фростпанк написал тут в комментах, потому-что он из статьи выбивается.

Как создавать нарратив через механику — истории без текста

А в фростпанке именно текст, буковки и полосовки. Вот если бы протестующие начинали бы по улицам бегать, отвлекаясь от работы - это можно было бы как-то привязать.

Со временем, особенно если в игре стратегические элементы, погружение нарушается, да, и ты видишь просто цифры и варианты, как не проиграть. Тут ты прав

А то, что Frostpunk выбивается из статьи, могу сказать, что я брал приёмы из игр и о них рассказывал. То есть не о всей игре сразу, как примере хорошего нарратива, а о конкретном решении

Ибо, если тут по всем играм в статье пройтись, половина даёт придостаточно текста, который можно было бы заменить действием)

Фростпанке. Я испытал яркие эмоции и сильнее вжился в роль, отчего и текстовые выборы казались важными

если в игре стратегические элементы погружение нарушается, и ты видишь просто цифры и варианты, как не проиграть

Хм. Конечно же нет. Стратегические элементы нарушают погружение когда они куцые и очевидные, например в том же фростпанке.

Возьми серию Crusader Kings, Old World, Rimworld, Dwarf Fortress - отсутствие очевидных выигрышных ходов, неопределенность, наличие инструментов для целей с разными требованиями ко времени их достижения даёт офигенное погружение и офигенный нарратив. Который был бы невозможен без стратегических элементов

Проблема всех подобных статей, что в них отсутствует даже попытка анализа и систематизации хороших практик. Не говоря уже о том, что ряд примеров это концептуальные игры типа инсайд, опыт которых абсолютно не применим в 99% остальных игр.

Если я правильно тебя понял, анализ и систематизация практик - это деконстракт конкретных кейсов с выявлением закономерностей и систематизация полученных знаний для применения в работе. Это другая работа, нежели та, что я провёл в статье.

Наметить и объяснить откуда и куда идти разработчику, а также, чего стоит учесть - это тоже важно. Просто специфика моей статьи другая, нежели, то что ты ожидал)

Опять одни примеры и никаких инструментов. Есть разница в том, чтоб сказать ,что нынешний логотип нельзяграмма сделан хорошо, и сказать о том как он был придуман. А придуман он был так. Взяли группу людей и попросили нарисовать лого компании за 15 секунд. Люди нарисовали самые основные элементы. Вот и все.

Опять нам тут расскзали про Inside, Baba is you. Игру про двух братьев не упомянули и на том спасибо. Только от того что вы в очередной раз повторите, то что уже итак написано в десятке статей не станет понятнее как делать нарратив в играх. Ни одна статья не объясняет процесс, все только показывают на резлуьтат и говорят "Ну вот тут хорошо сделано". Да я знаю, что тут хорошо. Как мне сделать чтоб в любой из моих будущих игр было также хорошо? Попасть в момент? В какой? А как? Приблизились, но не достигли, увы.

Могу развернуть ситуацию и сказать, что сам вижу в статьях дофига инструментов и кейсов, но не хватает верхнеуровневого плана как, откуда и куда берётся нарратив в геймплее, чтобы сложилась полноценная картинка. Постарался как раз понятно формализовать это в статье

А процесс создания -- это сугубо практическое занятие. Моя статья не про практику, а про построение структуры в голове, про дизайн нарратива, а не конкретный урок по его созданию. Исхожу из того, что приёмов можно очень много изучить, найти и выдумать, но без понимания смысла их применения, ответа на вопрос - зачем это делать? - можно делать всю работу впустую, без цели. И в этом нет ничего хорошего)


Ну и конечно, ты прав, что сказать - не мешки ворочить, поэтому в конце статьи я сделал достаточно чёткий и вездеприменяемый чек-лист по ссылке. По нему как раз через ответы можно проектировать нарратив в своей игре. Вот картинка оттуда:

Коротко, красиво, хорошо!

Единственное, что хочется немного докопаться до заголовка и того, что в финале структурировать вывод, (ИМХО), не получилось... Но статья в целом хорошо даёт окунуться в мелководье этой темы, что для начального уровня неплохо, хотя мне вот не хватило(

Ну и P.S уже закину идейку: Было бы ещё интереснее, вкратце, тут же (в условной второй части этой статьи) взглянуть на "обратную сторону монетки" на то как нарратив может стать механикой

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации