
В последние годы игровая индустрия совершила технологический рывок: гибридный рейтрейсинг в реальном времени и быстрые NVMe-накопители перестали быть экспериментом и превратились в базовые требования для современных ААА-проектов. Консоли девятого поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X — задали новый вектор развития, однако уже к 2027–2028 годам на их смену могут прийти устройства с куда более амбициозными аппаратными возможностями.
Несмотря на значительный прирост фотореализма благодаря внедрению рейтрейсинга и нейросетевых технологий, разработчики по-прежнему балансируют между качеством картинки и стабильным фреймрейтом. Полноценная трассировка пути и глубокая интеграция ИИ остаются пока уделом технодемок и энтузиастов с топовым «железом».
В этой статье мы рассмотрим ключевые направления, которые определят графику в следующем поколении консолей и ПК:
перспективы массового внедрения Path Tracing и его аппаратные требования;
нейросетевые инструменты оптимизации изображения и текстур;
новые архитектуры GPU и их влияние на геометрию и I/O;
роль движков Unreal Engine 5 и прогнозы на UE6;
значение консолей 2027–2028 годов и облачного гейминга для будущего визуала.
Современное состояние 3D-графики в играх
TLoU 2 — вершина классических методов рендеринга, а также новаторская игра в плане анимаций
Растеризация стала основным методом рендеринга в играх с 1990-х годов, когда вычислительных ресурсов процессоров и видеокарт было недостаточно для использования трассировки лучей. Хотя тогда она уже активно использовалась в Голливуде.
Со временем классические трюки, такие как фототекстуры и запеченные карты, уступили место более продвинутым решениям: физически-корректному рендерингу (PBR) и глобальному освещению. PBR позволяет добиться естественного отражения света на разных материалах — от кожи до металла. Однако остались проблемы с динамическими тенями, сложными отражениями и непрямым освещением.
В 2018 году NVIDIA представила первые видеокарты с RT-ядрами, способными аппаратно ускорять трассировку лучей. Параллельно Microsoft ввела DirectX Raytracing (DXR), позволив разработчикам интегрировать рейтрейсинг в пайплайн DirectX 12.
Рейтрейсинг в реальном времени открывает доступ к динамическому глобальному освещению, точным теням и реалистичным отражениям. И поначалу в большинстве игр с трассировкой лучей увеличение качества изображения было заметно лишь при прямом сравнении с растеризацией. А высокая стоимость видеокарт с RT-ядрами и падение FPS ограничивали массовое применение технологии.

Чтобы смягчить нагрузку от рейтрейсинга и повысить общий FPS, разработчики начали использовать следующие технологии:
DLSS (Deep Learning Super Sampling). Рендеринг в пониженном разрешении с последующим апскейлом нейросетью. Существенное повышение производительности при минимальных артефактах.
FSR (FidelityFX Super Resolution) и XeSS (Xe Super Sampling). Открытые альтернативы DLSS от AMD и Intel. Менее эффективны, чем DLSS в последних версиях, но работают на широком спектре GPU.
Генерация кадров (Frame Generation). Интерполяция промежуточных кадров с помощью оптического потока и ИИ. Значительный рост FPS при сохранении базовой отзывчивости управления.
Каждая из этих технологий помогает найти компромисс между качеством изображения и частотой кадров.
От рейтрейсинга к трассировке пути

Базовая трассировка лучей в играх чаще всего учитывает всего 1–2 отскока луча от камеры, источников света и поверхностей. Эта гибридная модель ускоряет расчет теней, отражений и преломлений, но не позволяет полноценно смоделировать глобальное освещение.
Path Tracing же симулирует сотни и тысячи случайных путей каждого луча, просчитывая все взаимодействия света с материалами: отражения, преломления, рассеивание и поглощение. Такой метод дает наиболее точную передачу цвета, мягкие тени и естественные блики.
Примеры применения Path Tracing:
Quake 2 RTX. Демонстрационный ремейк известного шутера, полностью переведенный на трассировку пути. Показывает, как даже простая геометрия превращается в реалистичную сцену с реалистичным светом и тенями.
Cyberpunk 2077 Overdrive Mode. Экспериментальный режим, где Path Tracing возлагает на GPU сотни лучей на пиксель. Даже RTX 5090 в этом режиме едва выдает 60 FPS в 4K без генерации кадров, несмотря на адаптивное семплирование для удаленных и темных объектов.
Технодемки Unreal Engine 5. Периодические демонстрации возможностей новых версий UE5 выставляют полную трассировку пути как технологию будущего, показывая мгновенные переходы между разными сценами с «киношным» качеством освещения.
Сегодня даже флагманские видеокарты сталкиваются с низкой производительностью и шумом при включении Path Tracing, из-за чего требуются нейросетевые решения для оптимизации и очистки кадра.
Консоли 10-го поколения, ожидаемые в 2027–2028 годах, вряд ли по мощности превзойдут современные ПК на RTX 5080. Соответственно, массовое внедрение Path Tracing на приставках маловероятно даже с выходом PlayStation 6 и следующей Xbox.
Однако переход к Path Tracing как стандарту стоит ожидать в высокобюджетных ААА-проектах и на ПК-платформах энтузиастов уже к началу 2030-х годов, когда вычислительные возможности настольных GPU и оптимизации движков достигнут нового уровня.
Самые перспективные графические технологии
Отличное резюме последней версии UE5
Нейросети все активнее подключаются к рендер-пайплайну, беря на себя часть задач по повышению качества изображения без критического падения FPS:
DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). Рендеринг в заявленном разрешении с последующим нейросетевым сглаживанием, минимизирующим «лесенки» и артефакты.
RTX Neural Texture Compression. Сжатие текстур до 7 раз с помощью ИИ-моделей, сохраняющее детализацию ближе к оригиналу с существенным снижением нагрузки на видеопамять.
Автоматическая адаптация детализации и процедурные приемы позволяют экономить ресурсы без потери качества:
Nanite (UE5). Виртуальная микрогеометрия с подстройкой уровня детализации до пикселя или полигона.
Mesh Shaders. Гибкое управление буферами полигонов, упрощение работы с LOD и culling.
Parallax-mapping. Объемные рельефы без прироста полигонажа.
Фотограмметрия и 3D-сканы. Детализированные объекты и участки ландшафта, полученные сканированием реального мира.
Современные игры стремятся к реализму во всем — от физики одежды до симуляции мира:
Нейросетевые анимации (ML Deformer). Деформируемые скелеты персонажей и животных без ручного «веса» и биндинга.
Cloth & Hair Simulation. Правдоподобные ткани и пряди волос, работавшие раньше лишь на PhysX-ядрах NVIDIA, сегодня интегрированные в общие движки.
Destruction Physics. Процедурные разрушения с расчетом на GPU или offloading на игровые серверы для больших баталий и масштабных карт.
Недавняя технодемка The Witcher 4 продемонстрировала еще ряд любопытных инструментов:
Fast Geometry Streaming. Ассеты ландшафта загружаются по требованию без «подергиваний», что дает практически бесшовный переход между зонами.
Nanite Foliage. Густые, детализированные леса с миллионами листьев и травы, управляемой виртуальной микрогеометрией.
ML Deformer. Реалистичные деформации лиц, тела и скакунов на каждой анимации.
Unreal Animation Framework. Сотни NPC с продвинутыми blend-сетами, синхронизированными по окружению.
Mass Framework. Массовая симуляция толпы — тысячи крестьян и воинов, каждый со своей логикой и анимациями.
Будущий движок Unreal Engine 6 должен собрать все лучшее из UE5 и добавить:
проприетарный Path Tracing на уровне пререндера;
глубокая нейросетевая интеграция для автоматической оптимизации ассетов;
полная автоматизация пайплайна контента: от импорта моделей до генерации LOD;
облачные вычисления для масштабных симуляций и свободного стриминга ассетов.
Консоли следующего поколения

Ожидается, что PlayStation 6 и условный Xbox Next появятся в 2027—2028 годах. Производители традиционно анонсируют новые платформы за год-полтора до старта продаж, давая разработчикам время адаптировать движки — вероятно, одновременно выйдет предварительная версия Unreal Engine 6.
Чтобы приблизиться к уровню современных видеокарт, приставкам предстоит увеличить графическую производительность в 4–6 раз по сравнению с PS5 и Xbox Series X. Это позволит держать честные 60 FPS в 4К с рейтрейсингом и включать нейросетевую генерацию кадров для стабилизации частоты до 120 FPS.
Фиксированная конфигурация консолей дает разработчикам серьезные преимущества: строгая сертификация драйверов, единые API и выделенные блоки для матричных расчетов нейросетей ускорят оптимизацию и повысят стабильность. Ограниченный объем видеопамяти и единые профили «железа» избавят от необходимости поддерживать бесчисленное множество ПК-конфигураций.
Следующее поколение, скорее всего, получит встроенную поддержку нейросетевого апскейлинга четвертого поколения (DLSS 4/FSR 3), расширенный DirectStorage для мгновенного стриминга ассетов и аппаратные ядра Path Tracing. Такая комбинация технологий позволит консолям выдавать визуал, ранее доступный лишь на топовых игровых ПК.
Прогнозы на ближайшие годы

2025–2027 годы. В этот период гибридный рейтрейсинг окончательно укрепится во всех крупных ААА-проектах. DLSS 3 и FSR 2 станут повсеместными, сделав 4K при 60 FPS обычным явлением на высокопроизводительных ПК. Unreal Engine 5 окончательно затмит старые версии движков, а окончательный переход на сверхбыстрые NVMe-накопители сделает игровые миры бесшовными. Производители GPU продолжат наращивать RT-ядра и тензорные блоки, но справиться с массивной трассировкой пути без нейросетевых костылей еще не получится.
2027–2030 годы. Запуск консолей десятого поколения (PS6 и Xbox Next) совпадет с выходом UE6 Tech Preview. Консольные GPU получат в несколько раз большую производительность по сравнению с PS5 и Series X. Также они будут оснащены выделенными блоками под Path Tracing и генерацию кадров. Unreal Engine 6 предложит обновленные инструменты для автоматической генерации LOD, AI-деформации скелетов и встроенного Path Tracing в редакторе. ПК тоже подтянутся с новым поколением видеокарт.
2030–2035 годы. К середине 2030-х Path Tracing выйдет за рамки экспериментов и станет стандартом для AAA-проектов и энтузиастских сборок. Unreal Engine 6 переедет в стабильную ветку с глубокой интеграцией облачного рендеринга и автоматической оптимизацией ассетов через нейросети. Виртуальная микрогеометрия и AI-управляемая симуляция физики станут неотъемлемой частью интерактивных миров, где кадры «дорисовываются» в облаке в реальном времени.
После 2035 года основные технологические барьеры сместятся от «железа» к софту и контенту: студии будут искать способы наполнить новые миры глубокой интерактивностью и правдоподобной физикой. Продолжение роста мощности вычислений и доступность edge-инфраструктуры сделают это «поколение» рекордно долгоживущим и технологически разветвленным.
В течение последнего цикла от гибридного рейтрейсинга до первых шагов Path Tracing мы стали свидетелями настоящей революции в игровом рендеринге. NVMe-накопители ликвидировали экраны загрузки, нейросетевые алгоритмы DLSS и FSR вывели апскейлинг на новый уровень, а Unreal Engine 5 задал стандарт виртуальной микрогеометрии и динамического глобального освещения.
Ключевые технологии следующего поколения могут быть сведены к четырем опорным столпам:
Аппаратная трассировка пути (Path Tracing) для полного моделирования глобального освещения.
Глубинная нейросетевая оптимизация (DLAA, Neural Texture Compression, Frame Generation).
Мгновенный стриминг ассетов и геометрии через DirectStorage и Fast Geometry Streaming.
Aвтоматизация пайплайна и масштабируемые симуляции в UE6 с облачными вычислениями.
В то же время перед разработчиками стоит непростая задача: сохранить умеренные системные требования при максимальном визуальном качестве. Баланс между реализмом, фреймрейтом и стоимостью платформы определит успех каждой игры. Многопоточность, выделенные тензорные блоки и edge-дата-центры только облегчают путь, но не снимают ответственности за оптимизацию контента.
Какие изменения в графике и платформах волнуют вас больше всего? Готовы ли вы к переходу на Path Tracing, или предпочитаете облачный рендер через GeForce NOW и аналоги? Поделитесь своими ожиданиями и опытом в комментариях ниже!