Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Эти 5 игр кажутся простыми, но заставляют залипнуть. Почему?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.6K

Привет! С вами Саша Солдатов, CEO диджитал-студии REBOOT. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи. 

Я долго наблюдал за хабровчанами, а потом подумал, почему бы мне самому не написать первую статью. Решил посвятить материал тому, что люблю и с чем работаю каждый день, — геймификации. 

В статье расскажу о пяти залипательных мини-играх. Разберу, как их создавали и что за механики внедряли гейм-дизайнеры. А ещё попробую ответить на вопрос, чем же так хороши эти продукты для бизнеса.

В конце статьи поделюсь чек-листом по созданию игр для бизнеса. Он поможет начать разрабатывать собственную игру.

Зачем вообще нужен этот дайджест

Дайджест, по сути, внутренняя база знаний и своего рода аналитический отчёт команды. Мы следим за новыми играми, добавляем в подборку свои продукты и тестируем всё странное, свежее, потенциально вирусное.

В дайджесте мы заботливо собрали удачные и неудачные UX-решения. С ним вы сформируете насмотренность, и при этом вам не придётся проходить десяток игр в неделю. Мы уже сделали это за вас.

А сейчас переходим к играм! Но сначала… немного о дофаминовых петлях.

Как «петли» геймификации заставляют нас возвращаться в игру снова и снова

Механики из видеоигр — очки, уровни, квесты, сюрпризы — внутри серьёзных взрослых приложений позволяют сделать скучное интересным. Люди получают микродозу дофамина за каждую маленькую победу, и мозг просит повторить опыт. Компаниям это выгодно: игрок равно лояльный пользователь, а лояльный пользователь приносит больше выручки и реже уходит к конкуренту.

Две «петли» вовлечения — основа геймификации

Короткий цикл (Hook) — «Сделай действие → Получи награду сейчас»

  • Приложение даёт маленькую задачу: кликни, заполни чек-лист, пройди уровень.

  • Сразу же дарит приятный отклик: вспышка конфетти, +50 очков, лайк, скидка.

  • В мозгу вспыхивает дофамин: «Ух, кайф! Давай ещё».

Бизнесу это даёт частоту входов, первые конверсии и внимание со стороны новых пользователей. Можно использовать петли в прогресс-баре, ежедневных подарках, счётчике дней (streak). 

Длинный цикл (Meta) — «Играй долго → Стань кем-то / Достигни цели»

  • За короткими всплесками дофамина пользователь начинает видеть смысл: «Я не просто кликаю — я расту, коплю, прокачиваю персонажа, двигаюсь к мечте».

  • Появляются дальние ориентиры: звание профи, закрытый уровень, совместная цель с друзьями, копилка для отпуска.

  • Включаются внутренние движки мотивации: желание мастерства, статус в глазах других, принадлежность к сообществу.

Для бизнеса это значит, что пользователь формирует привычку заходить в приложение на месяцы и годы. Эти же игроки создают внутриигровой контент, советуют приложение друзьям, покупают дополнительные продукты. Достичь цели можно с помощью системы уровней и рангов, долгосрочных квестов, кланов и гильдий. 

GeoGuessr: смотришь на указатель и ищешь локацию

GeoGuessr — географический квест, в котором игрок оказывается в случайной точке карты и пытается угадать, где он находится сейчас. Ему нужно догадаться по панораме из Google Street View, что за локация перед ним. Затем — выбрать точку на карте и узнать правильный ответ.

Например, его может закинуть в перуанскую глушь, кофейню в Копенгагене или на аэродром под Ульяновском.

Скринкаст из игры GeoGuessr
Скринкаст из игры GeoGuessr

Игру обожают стримеры и комьюнити с Reddit. Есть даже соревнования по геогессингу, где люди угадывают города по пятну на дорожном знаке или по внешнему виду электростолба. Казалось бы, сиди, радуйся, выгуливай своего внутреннего детектива. Что же могло пойти не так? 

GeoGuessr долгое время была браузерной и почти бесплатной. Потом её выкатили в Steam — и начался хейт. На это были причины:

  • Разработчики ввели жёсткие ограничения для игроков. Сейчас пользователям доступны только три бесплатных раунда в день.

  • Полноценная игра открывается только по подписке стоимостью от 2,99 $.

Модель с платным доступом (paywall) понравилась не всем. Но с точки зрения бизнеса всё логично: подписки приносят стабильный доход, а запуск через Steam даёт готовую платформу, широкую аудиторию и встроенное сообщество. Возможно, разработчики просто не ожидали такого количества негатива.

Петли геймификации:

  • Короткий цикл. Одна случайная панорама → угадай точку → сразу видишь отклонение в километрах и получаешь очки.

  • Длинный цикл. Ранги, ежедневные челленджи, Pro-подписка, мировые турниры.

Как адаптировать игру для бизнеса. Один из вариантов — сделать игру «Угадай офис по интерьеру» или запустить промокампанию «Найди наш магазин на карте». А можно устроить викторину с призами за знание локаций, где представлен бренд. 

Механики в копилку:

  • Просить пользователя делать фото локации и искать их на картах.

  • Проводить состязания между пользователями.

  • Давать игроку возможность кидать челленджи самому себе: сколько локаций найдёшь за минуту и так далее.

Bongo Cat: тапаешь вместе с котиком и получаешь редкие шляпки

Bongo Cat — бесплатная кликер-игра от Irox Games. Суть в том, что милый котик сидит на экране и считает количество нажатий любых клавиш. Игра вышла в марте 2025 года и уже собрала более 1 900 положительных отзывов на Steam: неплохо для инди-проекта. 

Фишка Bongo Cat такая: пользователь просто работает (пишет статьи, отвечает на письма, запускает сборку кода), а котик на экране считает тапы. За каждый из них игрок получает балл в копилку-счётчик. Если накопит достаточно баллов, получит скин для котика. Некоторые из них стоят десятки долларов, хотя большинство — по несколько центов.

Маскот в этом проекте — почти напарник по работе, который помогает сосредоточиться. Срабатывает эффект, когда человек работает продуктивнее с кем-то в паре: исследования, конечно, уже старые, но новых пока не проводилось.

А ещё можно просто продолжать работать, чтобы заработать на новую шляпку-пиво для котика.

Скринкаст рабочего экрана с работающим приложением Bongo Cat
Скринкаст рабочего экрана с работающим приложением Bongo Cat

Петли геймификации: 

  • Короткий цикл. Каждый тап по клавише кормит счётчик, кот мгновенно «бьёт бонги».

  • Длинный цикл (лайт). Фарм очков → открываешь редкие скины для кота. Возможность обмена скинами в Steam.

Как адаптировать игру для бизнеса. Сделать маскота для приложения. Он будет подсказывать регламенты, отвечать на вопросы пользователей; в образовательных платформах — подбадривать и мотивировать учиться; а для продуктовых сервисов — ненавязчиво вести по настройкам и рекомендовать нужные фичи.

Механики в копилку: 

  • Эффект от нажатия по клавишам. Игроки получают удовольствие от простых действий. Игровая валюта зарабатывается обычными действиями. При этом нет каких-либо дополнительных механик — пользователь просто делает обычные дела и получает за это награду. 

  • Кастомизация. Пользователь прокачивает персонажа или же продаёт редкие предметы.

  • Механизм привязанности. В большинстве своём люди любят котиков 😺

Habitica: RPG, где прокачивают не меч, а привычки

Habitica — условно-бесплатное приложение, которое превращает рутину в игру. Пользователь ставит задачи, выполняет их и получает за это опыт, золото, снаряжение и даже питомцев. Всё как в классической RPG, только вместо битвы с гоблинами нужно мыть посуду и закрывать таски.

Приложение появилось в 2013 году и всё ещё живо, хотя популярность у него нишевая. Идея отличная, но сама по себе реализация может показаться сложной: много настроек и функций, есть мана и здоровье, уровни, классы и снаряжение. Сначала пользователю придётся прорваться сквозь все базовые настройки, а уже после — приступить к тренировке привычек.

Скринкаст из игры Habitica
Скринкаст из игры Habitica

Интерфейс у Habitica тяжеловат: ощущение, что ты попал в старую RPG с перегруженным меню, где по всем заданиям нужно кликать вручную. И здесь высокий входной порог: не всех пользователей мотивирует протапывать десяток пунктов ежедневно, чтобы просто вспомнить о привычке.

У игры есть плюс — дофаминовые петли. Это циклы из действия и награды, которые формируют привычку. Например, прошёл этап → получил награду → открылась новая зона → хочется ещё. Но в случае Habitica петли не срабатывают, а мотивация быстро улетучивается. 

Дофаминовые петли: 

  • Короткий цикл. Закрыл задачу → XP, золото, визуальный всплеск HP.

  • Длинный цикл. Прокачка героя, питомцы, квесты гильдий, кланы.

Как адаптировать игру для бизнеса. Можно сделать интерактивный рабочий календарь, в котором задачки будут походить на квесты с финальным боссом. А новичкам для онбординга предстоит проходить задания от мага из высокой башни на звёздном холме, а не просматривать множество часов видеолекций. 

Механики в копилку:

  • RPG-составляющая вместо обычных таск-трекеров.

  • Система вознаграждений за пройденные миссии. 

«Агент ноль-ноль-съесть»: помогаешь девочке уничтожить картошечку

«Агент ноль-ноль-съесть» — это мини-игра от нескольких брендов. В ней игрок управляет девочкой, которая очень хочет есть, но не может начать без своего мегазанятого друга. Механика проста: зажимаешь курсор мыши, пока друг не смотрит, и хватаешь картошечку. 

Это кликер с элементами стелса и юмора, интегрированный с брендами «Добрый» и Aviasales. От «Доброго» игре достались напитки, от Aviasales — розыгрыш призов. 

Скринкаст из игры «Агент ноль-ноль-съесть» 
Скринкаст из игры «Агент ноль-ноль-съесть» 

На экране много деталей, которые хочется рассмотреть: смешные тексты сообщений, нюансы интерьера. А для этого нужно вернуться в игру ещё раз. Личный лайк от меня: пользователю предлагают сразу перейти к промоакции, если не хочется играть. 

Игра не претендует на глубокий сюжет или сложный геймплей. При этом она выполняет свою задачу: привлекает внимание к брендам и помогает пользователям расслабиться.

Скринкаст из игры «Агент ноль-ноль-съесть» 
Скринкаст из игры «Агент ноль-ноль-съесть» 

Дофаминовые петли: 

  • Короткий цикл. Поймать картошку, пока «охранник» не глядит → тут же ачивка.

  • Длинного цикла нет. Акция-однодневка, задача — хайповый reach.

Как переделать для бизнеса. Можно сделать мини-игру, где пользователь прячется от анимированного внутреннего советника. Тот пытается спасти игрока от спонтанных покупок. В конце пользователь получит рекомендации по тратам, отчёт об импульсивных расходах и бонус в зависимости от набранных очков: чек-лист с советами по экономии или скидку на консультацию. 

Механики в копилку:

  • Ачивки — они выдаются после каждого результата.

  • Мгновенный переход к промоакции.

Duckmyduck: натапай на утку и стань криптомиллионером 

Duckmyduck — телега-игра, в которой используется гача-механика. В ней пользователю выпадают случайные предметы. 

Игрок разводит уток и получает за это бонусы. Утки бывают разных редкостей: чем реже, тем круче бонус. И можно получить больше бонусов, если пригласить друга по реферальной ссылке. Ещё одна механика — элемент мердж-игры по типу «три в ряд». Для этого необходимо объединять яйца, получать кристаллы, а после — тратить их на улучшения.

Игры помогают бизнесу привлекать новых клиентов с помощью рефералок и удерживать старых через весёлые задания и активности. Главное — не переборщить, чтобы у людей не появилось чувство навязывания. 

Скринкаст из игры Duckmyduck
Скринкаст из игры Duckmyduck

Дофаминовые петли:

  • Короткий цикл. Тап/мердж яйца → случайная утка, кристаллы. 

  • Длинный цикл. Коллекция редких видов, апгрейд фермы, реферал-экономика. 

Как переделать для бизнеса. Клиент может кликать по денежному дереву и следить за тем, как растёт его цифровой капитал. Спустя время полученные бонусы можно трансформировать в скидку или акцию. А ещё — сделать банковские операции игрой. Так, к примеру, два кешбэка по 5% смогут превратиться в один на 12%. Мердж-игра поможет пользователю получить скидку на комиссию или подарок. 

Механики в копилку:

  • Привлекать новых пользователей через реферальные ссылки.

  • Проводить дополнительные игровые активности для тех, кто уже в игре.

  • Давать пользователям случайные призы в игровых наборах. 

На этом дайджест подошёл к концу. Делюсь обещанным чек-листом. 

Чек-лист «Как разработать проект с геймификацией»

Вдохновение — это круто. Но когда я создаю игры для бизнеса, опираюсь не только на него. Первое, что требуется, — сверхзадача.

1. Определяем, работать на ретеншен или на охваты

Первый шаг — понять, зачем клиенту игра. Это может быть:

  • Повышение охватов, привлечение и удержание клиентов.

  • Рост вовлечённости пользователей в приложение, желание вернуть «спящих» пользователей, повысить частоту использования продукта.

2. Прописываем целевую аудиторию

Да, мы тоже анализируем, кто будет играть, но не так, как это делают маркетологи. Нам не так важны возраст и социальный статус, мы смотрим на архетип игрока. Их подробно описал британский геймификатор Ричард Бартл. Он одним из первых изучил поведение игроков в онлайн-играх и разделил пользователей на четыре типа. 

Дополнить картину помогает «Октализ мотивации». Система тайваньско-американского гейм-дизайнера отвечает на главные вопросы: что заставляет игрока возвращаться и почему одни механики работают, а другие нет?

В системе «Октализ мотивации» есть восемь ключевых мотиваций игрового поведения. Вот как они выглядят:

Например, если мотивация игрока — хвастаться достижениями, то пользователь наверняка оценит механику прогресса и возможность делиться результатами. Для тех, кто любит неожиданные сюжетные повороты, можно добавить секретный приз в конце уровня. 

И уже после того, как мы определим архетип и мотивацию, выбираем подходящую механику.

3. Подбираем формат для игры и мотивации под архетип пользователя (берём привычные механики)

На этом этапе мы ищем структуру, которая должна «усидеть на двух стульях»: быть интересной и доступной для большинства. Почему для большинства? Потому что бренд-коммуникация — это не инди-игра с тремя фанатами, а продукт для жизни. Игра должна понравиться как можно большему количеству людей, а не быть чем-то слишком уж редким и непонятным.

Довольно часто мы используем такие форматы:

  • clicker / idle-игры;

  • wheel of fortune / рандомайзеры;

  • квесты или pixel-hunting с ограничениями;

  • накопительные системы (собери всех, заполни поле, прокачай уровень).

Важно: формат должен быть знакомым пользователю, чтобы игрок быстрее вник в механику. 

Немного бесим людей — даём ощущение упущенной выгоды

Дальше начинается самое интересное — работа с поведением пользователя и с тем, как мы считываем коэффициент удержания. Мы включаем:

  • Дофаминовые петли.

  • Механику упущенной выгоды, или FOMO — например, игрок мог бы получить больше опыта или победных баллов, если бы сделал другой ход. Это провоцирует человека вернуться и переиграть уровень, а значит, увеличивает глубину вовлечения.

  • Ретеншен — коэффициент удержания.

Игра должна давать микродозы удовольствия и моментально вознаграждать за прогресс. Это похоже на дизайн лупов в мобильных играх: 1, 3, 5, 7-й день ретеншена и так далее.

Мыслим короткими рекламными кампаниями 

Поскольку большинство наших проектов имеют ограниченный срок жизни (ивенты, промо, продуктовые компании), мы проектируем короткие игровые циклы. Типичный сценарий:

  • День 1: заход, первая победа.

  • День 3: новый контент.

  • День 5: финалка / возможность переиграть.

Краткость помогает держать фокус и не размывать интерес. За 5–7 дней пользователь должен получить максимум от игры — и остаться с позитивным опытом бренда.

Прописываем GDD — гейм-дизайнерский документ

Когда базовая идея игры сформулирована (цели, мотивации, механики, формат), мы начинаем собирать игровой дизайн-документ (GDD, Game Design Document).

На старте GDD — это просто питчдок: концепция, которая «продаёт» идею. Легко читается, без лишней детализации.

Питчдок отвечает на три вопроса:

  • Кто игрок?

  • Что он делает в игре? 

  • Зачем он это делает?

GDD нужен, чтобы быстро договориться с командой, клиентом или партнёром о том, как будет работать игра. Это не финальный документ, а живой файл, который меняется по ходу проекта. В нём — сценарий, механики, уровни, награды, таблицы с призами (что, кому, за что и когда) и нюансы интеграции, например если игра встроена в банк или в «Телеграм». Всё важное — в одном месте, чтобы все были на одной волне.

Следим за бизнес-контекстом

Можно подумать, что в бренд-играх ограничений больше, чем возможностей: регламенты, юридические особенности, гайды, согласования и прочее. Но на практике это часто не проблема, а возможность для чёткого дизайна:

  • Бренд заставляет думать, зачем эта механика, а не делать её просто потому, что нам «прикольно».

  • Ограничения по стилю делают продукт понятнее и удобнее. Мы не придумываем что-то ну совсем уж инди-непонятное. Наша игра будет доступна простому игроку. 

  • Призовая система помогает заземлить механику — она сразу становится рабочим инструментом, а не просто фаном.

Разработка игры для бизнеса — это история не про инди-дев. Но это гейм-дизайн с реальными метриками и настоящими пользователями.

Бизнес будущего – бизнес, который играет

Когда компании начинают говорить с людьми на языке эмоций и игр, они перестают быть просто поставщиками товаров или услуг. Они становятся частью жизни, источником вдохновения и драйва. Геймификация — это не просто инструмент, а путь к настоящей эволюции бизнеса, где выигрывают все: и бренды, и их аудитории.

Теги:
Хабы:
+4
Комментарии4

Публикации

Ближайшие события