Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Как разработать идею для игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.4K
Автор оригинала: Game Maker's Toolkit

Статья является вольным переводом отрывка из видео, который понравился автору. Автор посчитал эту информацию полезной и решил поделиться ей с сообществом.

Используйте существующую игру как отправную точку

Один из самых простых способов — взять существующую игру и переосмыслить её:

  • Смените перспективу: Satisfactory началась с идеи перенести Factorio в вид от первого лица.

Statisfactory
Statisfactory
Factorio
Factorio
  • Смените контекст: Subnautica — это, по сути, Minecraft под водой.

  • Смотрите на "живые" и настольные игры: Among Us вдохновлена реальными социальными играми, такими как Werewolf.

  • Возрождайте классику: Эрик Бароне создал Stardew Valley, потому что считал, что серия Harvest Moon ухудшалась со времён PS1.

Эти игры не просто копии — они используют оригинал как основу, но добавляют уникальные элементы. В наше время практически все игры опираются на предшественников: Minecraft вырос из Infiniminer, Vampire Survivors — из Magic Survival, а Fortnite обязан режиму battle royale из PUBG. Не бойтесь брать вдохновение из любимых игр. Всё, что мы создаём, — это ремикс того, что мы видели, играли или переживали. Начните с того, что любите, и сделайте это по-своему.

Новые механики часто рождаются из жизненного опыта.

  • Лукас Поуп, часто проходя паспортный контроль, вдохновился на Papers, Please — игру о проверке документов.

  • Сигэру Миямото создал Pikmin после увлечения садоводством.

Даже взаимодействие с техникой и бытовыми предметами может дарить идеи для игр: Люк Маскат заметил, что свайп по сенсорному экрану похож на взмах мечом, и, вдохновившись рекламой ножей, создал Fruit Ninja.

Это подход называется «снизу вверх». Он начинается с механик, а затем добавляется история или эстетика.

Начните с желаемого опыта игрока

Обратный подход - «сверху вниз» начинается с опыта, который ты хочешь подарить игроку. Этот метод часто использует Хидэо Кодзима: для Death Stranding он начал с образа пляжа с мёртвыми китами и Норманом Ридусом. Затем он подобрал механики, подходящие этому миру. FTL создавалась, чтобы игрок чувствовал себя капитаном космического корабля в опасной галактике, как капитан Пикар из «Звёздного пути», а Thronefall воплощает фантазию о правлении и защите маленького королевства.

Тот самый пляж с мертвыми китами
Тот самый пляж с мертвыми китами

Важно: история или одна механика — это ещё не идея игры. Чтобы превратить идею в игру, определите:

  • Цель игрока на уровне или в сцене (что такое победа?).

  • Препятствия, мешающие достижению цели.

  • Провал (что произойдёт, если игрок не справится?).

  • Действия игрока, чтобы преодолеть препятствия.

Пример: в Crazy Taxi цель — заработать деньги, доставляя пассажиров. Препятствие — таймер и другие машины. Провал — не успеть заработать. Действия — управлять такси, часто безрассудно и захватывающе.

Теги:
Хабы:
+1
Комментарии4

Публикации

Ближайшие события