Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Комментарии 5

Очень грамотно описана часть про двигатель, КПП и крутящий момент. Автор наглядно показал, что важен не момент на моторе, а момент на колесе.

За кадром осталась сложнейшая работа по моделированию подвески. В описанном виде получается абсолютно жёсткая телега с установленными в нулевые углы схода-развала колесами, которая едет по плоскости, причём центр масс этой телеги находится на уровне асфальта. В реальности же колёса у машин установлены "неровно": есть углы схода-развала, то есть отклонения оси колеса от горизонтальной и вертикальной оси. При этом углы эти изменяются в зависимости от силы, которая приложена к колесу, а изменение этих углов приводит к изменению поведения машины, то есть перераспределению этих сил: снова, как и с двигателем, появляется обратная связь. Углы эти меняются и при разгоне, и в повороте. А если трасса не плоская, а имеет уклон, то картина становится ещё веселее.

Тоже удивился утверждению, что подвеска это самое просто. Когда в симуляторе понимание и работа с подвеской это самое сложное что может быть. Это отдельная вселенная. Сход, развал, аккерман, кастер, Макферсон, многорычажка, жесткость пружин, у амортизаторов куча параметров, ход подвески, стабилизаторы, и т.д. все это как раз влияет на управляемость в динамике, на углы ввода, на недостаток или избыток в поворотах. Ещё есть настройки дифференциала, которые влияют на управляемость под газом.

Смотрел доклад этого чувака на ютубе, забавно было увидеть теперь в виде статьи. Но тут в тексте кажется часть контекста упущена.

Чел врач и занимается играми как хобби, подвеска - эта та кроличья нора, до которой он еще не дошел. Сход/развал, стабы и т.д. у него только в планах.

Примитивная подвеска в игре реализована - автор этого проговаривает и это видно в роликах. Скорее всего просто пружина+демпфер, без какой-то сложной геометрии и кинематики. (для многих игр этого может быть достаточно)

Шины - действительно самое сложное в симуляторах, упругие деформации по всем осям, изменение пятна контакта, то, что происходит между шиной и асфальтом и т.д. У любой подвески ограниченное число элементов, их кинематику смоделировать легче, также как и углы схода/развала и т.д. Но в конечном итоге все это нужно передать на колесо, на шину. Короче говоря, нет смысла супер точно моделировать подвеску, если у тебя нет адекватной этому модели поведения шины.

Ну и чел пилит тупо в кайф, на вопрос "вы делаете симулятор?" он ответил, что не осилит симулятор, но хочет сделать максимально реалистично, насколько это получится.
Когда делают игры, все-таки перидерживаются другого подхода - понять что за опыт нужен от управления и реализовать его максимально простым способом. Не случайно один из вопросов ему был "а как вы управляете таким огромным кол-вом параметров?" Потому что это реально сложно, чем больше у тебя переменных, которые еще и изменяются в динамике, тем сложнее добиться желаемого поведения. Поэтому моделировать нужно только то, без чего уж совсем не обойтись, и желательно чтобы сама модель была максимально простая.

Можно ли на основе этого движка сделать реалистичные гонки на БелАЗах?

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации