Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Как я перестала бояться и начала постигать геймдев (спойлер — тяжко)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K

Привет! Это мой дневник, посвящённый входу в геймдев. Я с нуля учусь прописывать логику уровней, работать с визуалом, собирать игру в Unity. Начала обучение 12.08. Когда закончу? Хороший вопрос. 

Я пишу эти статьи с тремя целями. 

  1. Разобраться, как устроены игры, и составить себе шпаргалку. 

  2. Поделиться наблюдениями с такими же новичками, как и я.

  3. Найти опытных в вопросе читателей, которые поделятся своим мнением.

Старожилы Хабра, пожалуйста, не судите строго — это первые материалы за долгие годы, которые я пишу не за деньги, а по зову сердца. Если среди вас найдутся специалисты по играм и вам захочется дать подсказки, буду только рада. 

Перед началом — немного вводных 

По специальности я редактор, интересуюсь всем на свете. Но больше всего люблю игры. Одни из самых ярких воспоминаний связаны именно с ними. 

Когда мне было восемь лет, родители купили первый компьютер — на модном в то время Pentium IV. Не помню, какими были видеокарта и жёсткий диск: зато на ум сразу приходит, как я кромсала монстров в Serious Sam, пряталась по окопам в Call of Duty и, конечно же, строила первые дома в The Sims 2.

Затем я стала обращать внимание не только на механики, но и на сюжетные ходы. Я с замиранием сердца следила за конфликтом Данте и Вёрджила в DMC 3, поражалась предательству Биг Смоука в GTA: San Andreas, бродила по безжизненным и ядовитым пустошам в Fallout 3.

Мак-Криди одновременно бесил и заставлял похихикивать
Мак-Криди одновременно бесил и заставлял похихикивать

А потом моя «боевая лошадка» сдохла, пришлось пересесть на нетбук — почти десять лет ААА-релизы проходили мимо меня. И хотя в студенчестве я начала зарабатывать сама, но на хороший игровой ноутбук «вечно не было денег». 

Да, я не могла запустить «Ведьмака» или God of War. Зато открыла для себя мир инди — не жалею об этом до сих пор. 

Undertale, «Иб», VA-11 Hall-A, Firewatch, Soma, небезызвестный Disco Elysium и многие другие авторские проекты были такими разными, но, на мой взгляд, их кое-что объединяло:

Их авторы хотели поделиться личной болью и увлечь своими задумками.

Некоторые истории в инди были понятны всем. Другие так и заставляли воскликнуть: «Что это, блин, было?!» 

Играя, я и сама однажды поняла: я тоже хочу рассказывать истории и создавать миры. 

Пробовала писать, даже думала о своём комиксе. Но всё это — статика, а её мне мало. Порой представляла свою игру, но меня останавливал факт, что я не умею кодить и у меня нет желания этому учиться. 

В общем, своё стремление творить я сублимировала в работе копирайтера и редактора. Иногда это получалось, но чаще всего — нет. Работа в диджитале и креатив — это, по факту, разные вещи. 

А моя творческая жилка ждала своего часа.

Так я и работала. Так я и жила — до недавнего времени. Хотя сейчас у меня игровой ноут, я с большим удовольствием продолжаю играть в инди-проекты. Не смейтесь, но я безумно вдохновилась Who’s Lila от Garage Heathen. Эта игра отличалась минималистичным, но заметным визуалом, символизмом, запутанным сюжетом и отсылками к творчеству Линча — всё, как я люблю. 

Пока открывала концовки, думала: «Эй, а ты же тоже можешь создать что-то эдакое! Ну, не прямо сейчас. Но если потренируешься, точно выйдет неплохой сюжет!»

Так что начала осваивать основы геймдева. Как водится, первым делом пошла к ChatGPT с просьбой выдать мне план обучения. Спустя несколько вопросов и уточнений мы пришли вот к чему. 

Пока выглядит просто
Пока выглядит просто
Тоже терпимо
Тоже терпимо
Оке-е-ей
Оке-е-ей
С темпа сразу к концовкам — ладно, шайтан-машина…
С темпа сразу к концовкам — ладно, шайтан-машина…

А тут ИИ заботливо собрал список программ для дальнейшей учёбы.

Радует, конечно, что ИИ верит в мои силы и предлагает порисовать в Krita
Радует, конечно, что ИИ верит в мои силы и предлагает порисовать в Krita

Дополнительно собрала список задач на ближайший месяц. Простите, он тоже ИИ-шный, я та ещё ленивая зараза.

Редактируя этот материал в будущем, я поняла, что создать игру с внятным сюжетом за месяц — задача не из простых. А если у вас, как и у меня, пока нет навыков программирования — это почти невозможно. Так что, вероятно, мой эксперимент затянется надо-о-о-олго.

Неделя

Геймдизайн

Сценаристика

Unity

Графика

Саунд-дизайн

Старт и фундамент

Прочитать главу 9 The Art of Game Design, определить целевую эмоцию игрока, описать core loop (3–5 шагов)

Написать логлайн, описать героя (внешность, мотивация, страх), сформулировать главный конфликт

Установить Unity Hub и LTS, создать 2D-проект, подключить Ink, вывести тестовую фразу на экран

Освоить Piskel или Krita, нарисовать фон, портрет героя в 3 эмоциях, экспортировать в .png

Установить Audacity или BandLab, записать короткий звук, обрезать и нормализовать, экспортировать в .wav или .ogg

Каркас игры

Нарисовать карту ветвлений, определить ключевые флаги, выделить обязательные и опциональные сцены

Написать пролог (400–600 слов) с минимум 2 выборами, прописать последствия, следить за длиной реплик

Настроить UI для текста и кнопок, подключить Ink к UI, реализовать изменение переменной при выборе

Нарисовать 2–3 фона, второго персонажа в 2 эмоциях, экспортировать ассеты в .png

Найти 2–3 звука на freesound.org или mixkit.co, обработать, добавить в Unity и протестировать

Атмосфера и динамика

Определить темп и ритм сцен, разбить историю на эпизоды по ритму

Написать сцену конфликта или тайны с минимум 2 исходами

Добавить смену фона, анимацию текста (typewriter), плавные переходы (fade)

Нарисовать 3–4 предмета (инвентарь, декор, UI), подобрать дополнительные цвета для палитры

Создать фоновый луп 10–15 сек. в BandLab или LMMS, экспортировать в .ogg, зациклить в Unity, настроить баланс громкости

Концовки и релиз

Определить условия для концовок, сделать минимум 2 концовки, добавить «хуки» для переигрывания

Написать финальные сцены для всех концовок, прописать титры

Реализовать проверку условий концовки, сделать экран меню и титры, собрать билд под WebGL

Проверить спрайты (размер, чистый фон), добавить пасхалку

Выровнять громкость всех треков, добавить реверберацию, проверить на разных устройствах

Изначально я попросила ИИ выдать план обучения за месяц. Но я не хочу, чтобы новое хобби превращалось в обязаловку. Так что принципиально отказалась от фиксации прогресса в привычном виде, например, в канбан-досках. Спасибо, этого мне на работе хватает. 

Решила подключить трекеры задач, когда сяду именно за игру. А так буду фиксировать успехи и факапы в статьях — пусть они станут моим дневником. Заодно, может, расскажу другим новичкам, что есть что в большом мире геймдева. 

А теперь — погнали. В этой статье расскажу, как и с чего начала учиться. 

День 1. Читаю про Core Loop и определяю жанр игры

У меня в загашнике было несколько идей, чему мне бы хотелось посвятить свой проект. Я остановилась на небольшой зарисовке. 

Она про обычного офисного сотрудника, который, не желая признавать очевидное, сталкивается с диссоциативной фугой. Это состояние, при котором человек напрочь забывает про свою личность или некоторые обстоятельства — при этом не теряет навыки. Да, совсем, как Гаррье Дюбуа из Disco Elysium, и что? 

Я ожидаю, что игра заставит задуматься о том, почему люди склонны уходить в мир иллюзий. Если мне удастся держать игрока в напряжении и лёгком недоумении — уже хорошо. Идеально, если выйдет замотивировать пользователя на поиски ответов — и на реиграбельность соответственно.

Итак, кажется, моя игра могла бы стать психологическим хоррором. Отлично, с жанром разобрались. Теперь давайте посмотрим, что такое Core Loop и как мне с ним работать в дальнейшем. 

Что такое Core Loop

Как я поняла из открытых источников, это самая заметная игровая механика, по которой первым делом вспоминают проект.

  • Для Counter Strike характерен цикл «возьми оружие — убей врага — активируй/деактивируй бомбу».

  • В Minecraft нужно всё время «копать, крушить, гриндить и крафтить».

  • Ключевая механика в каких-нибудь Heroes of Might & Magic — «расширять город — прокачивать армию — завоёвывать замки противников».

Есть ещё Game Loop, которая сопряжена с «петлёй привычки» Чарльза Дахигга. И в целом её можно охарактеризовать такими вводными. 

  • Одна из главных частей игровой петли — рутина, или повторяющееся действие.

  • Есть короткая игровая петля (Hook) и длинная (Meta).

  • Короткая петля даёт награду здесь и сейчас. Условно — кликнул на кнопку, собрал монетки, потратил их на крутку персонажа в Honkai. 

  • Длинная петля нужна, чтобы удерживать внимание в долгосроке. Например, человек видит новый контест в любимой онлайн-игре, проходит уровни, качает героя — на это может уйти не один день.

    Игрок не отступает от цели, обсуждает свою стратегию с другими интересующимися: так он поддерживает контакт с сообществом и укрепляет свой статус в глазах сокомандников. 

Почему я сказала, что игровая петля похожа на петлю привычки? Потому что в основе лежит один механизм: «триггер — действие — награда». 

  • Например, игрок хочет прокачать героя, чтобы получить бонусные очки. Это — триггер. 

  • Игрок принимает новые квесты или идёт на босса. Он действует, чтобы добиться цели. 

  • Если игрок побеждает, то получает награду. Когда проигрывает, пересматривает свою тактику — проще говоря, перезапускает игровую петлю. 

А, пока не забыла — игре мало одной петли, обычно в проекте сочетаются несколько циклов. Условно — в RPG игроку нужно заботиться о прокачке героя, финансах, продвижении по истории. Каждой цели уделена отдельная петля. 

Когда я читала про Game Loop и Core Loop, у меня возник вопрос: «А как выбрать ключевую механику?» 

И вот тут нам стоит затронуть октализ мотивации. 

Что такое октализ мотивации

Это система, описанная гейм-дизайнером Ю-Кай Чоу. Он выделил восемь групп механик, которые мотивируют те или иные группы игроков. Эти виды можно сочетать друг с другом.

  1. Призыв к эпическим свершениям — игры про спасение и вклад в общее дело. Их оценят волонтёры и энтузиасты с высоким чувством справедливости. 

  2. Поддержка и развитие — акцент на достижениях и наградах. Подобные механики любят достигаторы. 

  3. Сила самовыражения — предполагает кастомизацию и свободу действий. Подобные игры любят люди с жаждой исследований. 

  4. Социальное влияние и одобрение — про лайки, коллаборации, обмен опытом. Такие механики нравятся людям со склонностью к командной работе. 

  5. Нетерпение и дефицит — таймеры, ранние доступы, лимитированные скины и предметы. Всё это любят игроки с FOMO — страхом упущенных возможностей. 

  6. Потери и их избегание — нелюбимые многими «ежедневные входы в игру с обнулением прогресса». Но такая механика тоже цепляет людей с FOMO.

  7. Неопределённость и любопытство — про генерируемые шифры, головоломки, плот-твисты, лутбоксы. Всё это понравится людям с жаждой узнать скрытое. 

  8. Право владения — возможность копить внутриигровую валюту и собирать коллекции. Это может понравится людям со склонностью к достижениям. 

Можно пойти ещё дальше и рассмотреть архетипы игроков. Но, кажется, для первого дня информации многовато. Пока остановимся вот на чём:

  • я предполагаю, что у меня выйдет визуальная новелла с вариативными концовками;

  • моя игра может понравиться «исследователям», но я хочу оставить механики и для «достигаторов»;

  • значит, доминирующими механиками будут «Неопределённость и любопытство», «Поддержка и развитие». 

Окей, кажется, есть чуть больше конкретики по будущему проекту. Откладываем статьи, гасим кампуктер, идём спать. 

Если вам понравились мои наблюдения, ставьте реакции — это замотивирует вести заметки дальше. А ещё обязательно делитесь своим опытом, как вы создавали первые игровые проекты ❤️

Теги:
Хабы:
+18
Комментарии32

Публикации

Ближайшие события