
Продолжаем разбор, часть шестая из семи. Сегодня у нас полный пространных рассуждений и воспоминаний, объёмный текст, посвящённый одному из столпов жанра CRPG, скоростной обзор-пересказ-прохождение минималистичного экшена с акцентом на паркур (снабжённый большим количеством спойлеров), а также краткий сегмент о первой части разрушительных аркадных заездов родом из Финляндии.
16. Wizardry 8 (2001). Автор: SanTix.
Почему они всё время возвращаются?!
Наверное, каждый из нас вольно или невольно ловил себя на навязчивом желании вернуться, – вернуться куда-то или к чему-то, даже подсознательно ощущая какое-то необъяснимое "чувство вины" внутри себя за это, боясь признаться себе в этом, в неизбежности этой необъяснимой притягательности того, что, казалось бы, уже ушло. Ушло безвозвратно. И каждый тотчас же находил в себе множество обосновывающих причин и блаженно окунался в столь привычный мир ностальгии, былой гармонии и беззаботного детства... но только ли за этим?
По волнам моей памяти.

Волшебный мир ролевых игр едва не проскочил мимо меня. Я уже был где-то на полпути к диплому, когда одногруппник познакомил меня с новинкой, которую я бы точно не заметил, поскольку очень мало интересовался ролевыми играми, предпочитая Doom (1993) или какой-нибудь Carmageddon (1997). Игры были для меня по большей части экшеном, драйвом, выпуском энергии; когда я хотел созидания, я делал на своём компьютере другие вещи. Нет, конечно, я поигрывал и в стратегии и любил запутанные квесты и адвенчуры под настроение, но условности жанра RPG как-то сразу оттолкнули меня, хотя это был период их рассвета, как будут писать ностальгирующие олдфаги спустя годы. Но тогда вся эта фэнтезийная "мишура" не только абсолютно не привлекала меня, но скорее оттал��ивала! Я просто не понимал, как можно с упоением наигрывать ночами напролёт в какие-нибудь "ультрамодные" тогда Heroes of Might and Magic (1995-2000)! Забегая вперёд, вынужден отметить, что подобное моё отношение к фэнтези едва ли кардинальным образом поменялось – и, как и в те далёкие уже деньки, я бы с удовольствием предпочёл другой сеттинг, но... Тем ни менее друг, которого я едва ли и вовсе заподозрил бы в таком увлечении компьютерными играми (сам я к тому времени уже начал от них, как казалось, "уставать"), был необычно красноречив для своей замкнутой и даже слегка нелюдимой, застенчивой природы, что убедило меня попробовать. "Попробовать" Wizardry 8!

Закономерным итогом стала попытка залезть в интернет, потратив остатки модемного времени (та часть "ностальгии", к которой я точно не хочу вернуться!) в поисках каких-нибудь "мотивирующих подсказок". В итоге какие-то хинты на иноземном наречии были таки найдены, хотя игра ещё, судя по всему, была не особо известна ни у них, ни у наших игроков. Ознакомившись с краткой "методичкой" по местным расам и их достоинствам / недостаткам, я засел за создание своей идеальной пати, и заняло это у меня часов, наверное, восемь. За один день, помнится, не уложился. "Лихо" проскочив монастырь дня, наверное, за два-три... с "локальными подгораниями", попутно подкачавшись, я вывел своих партийцев из монастыря на "свет божий" (в этом месте должна была заканчиваться демоверсия, о чём я, конечно, тогда не знал, но момент выбран филигранно, чем-то неуловимо напомнив Half-life: Day One (1998), а может, даже и лучше). К тому времени я уже кое-как освоил боёвку, чуть прибарахлился и по беспечности своей пребывал в полной уверенности, что уж дальше-то всё пойдёт "как по маслу" – и только успевай продвигаться по сюжету да получай удовольствие от игры. Я был "слегка неправ", и на свежем воздухе по дороге в направлении "Арники" меня стали гонять по углам все кому не лень. Точнее, я ошибся дважды – и вместо "Арники", куда следовало идти напролом в первую очередь, я завернул не туда и кое-как, "по стеночке" дошёл лесами до мостика в направлении "Пика Восхождения", где меня встретил и без труда забил до смерти очередной непроходимый враг-шлагбаум. Разница в уровнях более чем красноречиво подсказывала непроходимость момента столь хилой пати, поэтому пришлось тащиться назад в направлении "лучшей жизни", и тут я столкнулся в полный рост с ещё одной "фишкой" игры – автолевеленгом. Многие склонны его ругать (и по сей день), но, на мой взгляд, едва ли подобного рода CRPG можно приемлемо сбалансировать без толкового автолевеленга. Однако на тот момент я скорее придерживался мнения большинства: внезапно "повзрослевшие" враги сделали моё неудачно начавшееся прохождение настоящей болью, поскольку без нормального шмота, оружия и прочего лута, а также прилично прокачанной магии в этом недружелюбном к игроку мире жить, конечно, как-то можно было (тратя кучу времени впустую), но получать от этого особое удовольствие на тот момент я ещё не научился... Да и толковых магов у меня в партии ещё не было – всё хотелось экспериментов со сложными "интересными" классами и ра��ами, не всегда сочетаемыми. Очередной промежуточный итог был почти предсказуем – пришло осознание, что нужно... снова начинать заново! С самого начала!
Честно говоря, не знаю, как я тогда нашёл в себе какие-то потаённые мотивации, чтобы не "дропнуть" игру и попытаться опять. Наверное, это был самый сложный момент моего запоздалого "крещения" в начинающие RPG-шники. Брось я тогда, с большой вероятностью к ролевым играм, тем более партийным и таким по-хорошему "хардкорным", я бы, наверное, никогда не вернулся – и мой затяжной перерыв "пути игрока" и в остальном гейминге был бы более длинным и глубоким. Но, как бы то ни было, какое-то запасное n-е дыхание у меня таки открылось, и я, создав очередную партию, на этот раз "без изысков", простую и понятную, рванул вперёд к повороту налево (интересно: случайно ли было выбрано это направление?) – на "Арнику"! На этот раз всё прошло куда проще и быстрее: я даже стал получать удовольствие не только от шатания по миру, но и от казавшихся доселе бесконечными и довольно раздражающими боёв. Они уже не казались такими однообразными и унылыми. Научился отслеживать прокачку и с удовольствием следить за хитросплетением цифр и "бесконечных" колодочек, отвечающих за "крутость" каждого персонажа. В этом был свой, какой-то особенный "кайф", исходящий как бы "с изнанки", а не из той "фасадной" части игр, к чему я привык, уже, по сути, отметив своё "игровое совершеннолетие", со своими предпочтениями, сформировавшимися привычками и, казалось бы, чётким пониманием, в какие игры хочу играть, а в какие нет. Я был неправ в очередной раз: Wizardry 8 показа��а мне вновь, что нужно не смотреть на суть вещей свысока, не бояться меняться самому, хотя, наверное, и нельзя стать этаким "универсальным солдатом", который с одинаковым удовольствием играет во все подряд игры, да и в принципе этакий из себя "специалист широкого профиля" – персонаж скорее комичный, чем "супергерой". Так просто не бывает, и удовольствие в любой момент грозит перерасти в равнодушие, что мы все вместе не раз и наблюдали на примерах игровой прессы и бесконечных обзоров в интернете... Однако сегодня не об этом, а о том, как, дойдя до "Арники" и даже чуть подальше, побывав в "Тринтоне" и на "Болотах", прикончив-таки ненавистного "стоппера" на мостике, мне пришлось... Начинать заново в очередной раз! Причина была банальна донельзя – ведь я играл в непропатченную версию и артефакт "Хаос Молари" у Мууков вовремя утащить не успел... Откуда ж мне было знать об этом эпичном непроходимом баге!
Что же, как говаривал один известный философ: "Что не убивает нас – делает нас сильнее!", – я привычно и с каким-то уже почти мазохистским удовольствием приступил к созданию очередной "идеальной партии". Патча тогда у меня ещё не было, и, забегая вперёд, вынужден отметить, что пройти игру мне удалось хоть и почти до конца, но лишь почти и несмотря на более чем три месяца практически каждодневного вечерования с переходом порой в откровенную ночь, чего со со мной до этого практически не случалось, несмотря на наличие дома компьютера уже с середины 1990-х. Не то чтобы совсем не посиживал, но так вот стабильно не посиживал. Правда, это было чуть погодя, а на тот момент игру пришлось отдавать, поскольку друг настойчиво потребовал её назад.
Хотя пишущие приводы на то время уже и не являлись чем-то совсем уж "космическим", для нашего городишки это была ещё не настолько распространённая история. У меня, однако, он был, и, сгоняв в магазин за пачкой фирменных CD-R в слим-кейсах (неслыханное расточительство для бедного студента: в основном я использовал для игр самые дешманские "болванки" в термоусадке и на фирменные диски писал лишь музыку), я запилил себе копию и даже красиво её оформил в самодельную коробочку, вручную разрисованную, что, вообще-то, было для меня нехарактерно. И продолжил играть. Через непродолжительное время я прикупил и свою копию лицухи от "Буки", но это было уже чуть позже, просто сразу она мне не попалась, ведь тогда в городе продавались в основном пиратские игры, даже в магазинах, не только на местной радиобарахолке ("мекке" местного цифрового флибустьерства), и ещё было не так много лицензии в коробочках, ценник на которую был не по моей студенческой стипендии, которой не хватило бы и "на полкоробочки" самой недорогой и залежалой боксовой лицухи. Да "Визы" вроде бы в биг-боксах у нас и не было, купил обычный толстый джевел от "Буки", как и у друга. И с этого самого момента я почти непрерывно играл в "Визу" партию за партией, прокачивался до максимального уровня (это было долго!), охотился за "неуловимым" световым мечом – и всякое разное такое вроде попытки донести колечко с бриллиантом из "Бани" (Wizardy VI Bane of the Cosmic Forge (1990)) через Wizardry VII (1992). Попытка, впрочем, была "ограниченно успешная": донести-то донёс, но завершить партию в Wizardry 8 до финального не успел – помер очередной хард и сохранялки выудить с него не удалось, да и "перегорел". Потом был большой перерыв, не только в Wiz 8, но и вообще в гейминге: когда играл, то играл в нечто более "лёгкое" и не "запоями". Так чем же так "зацепила" меня Wizardry, причём именно восьмёрка, что я не только не забыл про неё, но и время от времени возвращаюсь к ней и к её концепции, когда не регеймом, так мыслями и сравнением с другими, даже очень хорошими RPG? Что поддерживало все эти годы мою память о том игровом опыте столь ясной? Ведь прошло уже более 20 лет, далеко не всё, во что я играл тогда и даже намного позже, оставило в памяти такой отчётливый след. Неужели Wizardry 8 была столь идеальна?

Может, не красавица, но она мне нравится!
Вовсе нет – просто лучше не было, да по большому счёту лучше так и не сделали. Точнее, на мой предвзятый и очень индивидуальный вкус, в некоторых аспектах никто так безоговорочно лучше ничего и не придумал и уж тем более не довёл до удобоваримого состояния. Ладно, "Виз 8" тоже не для всех достаточно удобоварима, особенно избалованных "лёгкими" RPG игроков. Каждому своё, но всё же в её ролевой системе нет совсем уж непроходимо-дичайших разбалансов, притом система эта сложная, одна из самых навороченных в индустрии, и она при этом своя, самобытная, а не очередное прочтение вездесущей AD&D, и в этом тоже кроется частичка секрета её привлекательности. Нечастое явление и тогда, и тем более в наши дни, причём по вполне объективным причинам – делать комплексные, сложные и при этом ладно сшитые игры такого плана, как Wizardry 8, очень и очень непросто. И тогда, и сейчас не без труда верится, что разработчики таки смогли довести свой последний аккорд, свою "лебединую песнь" до релиза, притом релиза вполне играбильного, пусть и с некоторой забагованностью, которая, к счастью, не была фатальной, а ведь нам есть с чем сравнить! Та же Wizards and Warriors (2000) была из-за вездесущих недоделок, увы, едва проходима. Мне, по крайней мере, дважды (или даже трижды) это не удалось, хотя сейчас, может, это уже и решаемо – будет повод попробовать снова. Однако на тот момент Wizardry мне понравилась сильно больше всех других опробованных партийных CRPG (к JRPG я приобщился позднее, и это – другая история), хотя я не брезговал и разнообразием, но неизменно возвращался к ней!
Только в Wizardry 8 я нашёл для себя особый и с чем не сравнимый баланс, где бои, даже проходные, не говоря уже о тяжёлых, почти безнадёжных, не только не менее интересны, чем исследование мира и выполнение квестов, но во многом даже интереснее и являются тем самым "цементом", который скрепляет все компоненты и механики воедино. При этом тут нет совсем уж неотвратимых рандомных боёв, несмотря на респаун: если двигаться осторожно и "по стеночке", то многие группы врагов можно обойти стороной, ведь они не скрываются и заранее видны. Другое дело, что зачем их обходить, – ведь "вынести" их куда интереснее и для прокачки полезнее, хотя полезные предметы могли бы из них выпадать хотя бы иногда: например, в игре явный недостаток картечи! Бои тут были бы почти тактическими, если бы не столь разнообразная вариативность событий из категории "что-то пошло не так": например, в попытке скастовать спелл помощнее неопытный маг волне может обернуть его против партии с фатальным ущербом. Такое не слишком часто встречается в других RPG, чаще заклинание просто проваливается. Особую нотку придают в бою (и не только), например, бардовство и гаджеты, которые собирает механик, хотя я и нахожу эту часть игры несколько разбалансированной и даже "читерской", ведь одни только "Цимбалы целителя" значительно облегчают прохождение и нивелируют полезность магии! Есть и другие недоработки, например "недокрученная", на мой взгляд, система смены классов, когда ранг-то тебе остаётся от прошлой профессии, но то же бардовство невозможно, если ты сменил класс, что обнуляет смысл сего действа для барда, да и механику могли бы оставить хотя бы "Омниган"! Эта часть явно сыровата, можно было сделать куда затейливее. Однако же хотя перекосы и имеют место быть, но W8 таки может похвастаться тем, что, в принципе, проходима практически любой партией, если понимаешь, как тут всё работает, и умеешь пользоваться этим. Да, это будет сложно, даже "больно", но вполне проходимо партией практически любого состава – вопрос лишь в понимании механик игры и умения ими пользоваться. На тот момент это было "что-то новенькое", ведь типичная фэнтезийная ролевушка без нормально прокачанной магии не проходится, а тут – пожалуйста! Одними бойцами можно очень успешно играть – и это хорошо! Это придаёт особую ценность всяким порошкам и зельям вроде банальных "аптечек", которые во многих других RPG актуальны обычно лишь в самом начале. Отдельных строк заслуживает, на мой взгляд, весьма удобный и логичный интерфейс, хотя кто-то может со мной и не согласиться, но для столь навороченной ролевой и боевой систем он, на мой взгляд, близок к идеалу. Бывало гораздо хуже, и, к сожалению, бывает и ещё раз бывает до сих пор. Отдельной похвалы заслуживают как грамотная система распределения очков при переходе на новый уровень (иначе вообще непонятно, в чём бы был смысл этого самого уровня, если бы навыки росли без внимания игрока, – разве что видеть условную "крутость" NPC или врага), так и прокачка отдельных навыков по принципу "чем пользуешься – то и улучшается". И по достижении максимального развития открывались бонусные навыки, что я впервые увидел именно тут. При этом прокачка навыков зависела от классовых очков, и эта система действительно неплохо работала: быстренько прокачать "всё на максимум", дубася слабых врагов или выполняя однообразные действия, было проблематично и неоптимально. Система была выстроена так, чтобы стимулировать не читерство, а понимание механик, повышение умений пользоваться ими и получение от этого удовольствия! Если не получаешь "фана" от прокачки и бесконечных боёв, то играть в эту игру просто бессмысленно, да толком и не получится!

Наверное, потешно сейчас до трогательности писать о графических красотах и звуковом оформлении игры, которая и на момент своего релиза, что называется, "звёзд с неба не хватала", но это если сравнивать с одноклассниками совсем иных жанров, да и то "гуртом", а не один к одному. В этой части Wizardry 8 также удивительно гармонична и самодостаточна. На фоне "глухонемых" пикселявых RPG из недавнего прошлого Sirtech сделала всё, что было нужно, чтобы перейти на новый уровень и полностью удовлетворить игроков, ориентированных именно на RPG, а не на всякие "графонистые" шутеры, гонки и иже с ними. Таких задач просто не ставилось! Простоватая графика была по-своему красива и органична, что уже само по себе заслуживает уважения, памятуя о "красотах" едва ушедшей эры раннего 3D, – ведь умение сделать малополигональную графику красивой не каждому дано. Тут это удалось, благодаря чему игра была доступна геймерам с весьма скромной конфигурацией компьютера, что было немаловажно для игроков, не интересующихся играми, построенными лишь на графических красотах, но не предлагавшими ничего сверх того. Музыка не была слишком сложной и запоминающейся, но идеально подходила на роль фоновой, ведь мы вынуждены были слушать эти мелодии часами! В игре было много голосовой озвучки, что хоть и не являлось совсем уж новинкой в 2001 году, но для жанра было ещё вполне на уровне, если не сказать больше, тем более что озвучка была выполнена на очень достойном уровне.
Сюжетная составляющая также была выполнена весьма неплохо, хотя применительно к истории серии и типичных партийных CRPG существует даже некоторая сложность с тем, что сюжет, с одной стороны, должен быть и важен для целостного восприятия игры, а с другой – он не должен затмевать всё остальное. В подобных играх "по канонам" принято скорее жить в мире, чем быстро бежать по сюжету, тем более что без адекватной прокачки это в Wizardry 8 практически невозможно. Тем не менее "затравочка" тут вполне годная и позволила выстроить какую-никакую связь с предыдущими двумя частями трилогии. Видимо, что-то подобное изначально и задумывалось, только вот задержалось всё на долгих 9 лет. Однако даже простая история в духе ранних 1990-х, будучи органично построена, выглядит, по моему скромному мнению, выгоднее и органичнее иных коридорных "кинематографичных" сюжетов множества бездушных игр, которые были и до, и особенно, увы, после. Тут же о сюжете вначале известен лишь самый минимум – и всё предстоит разузнать самому, притом в весьма свободной форме. Вполне достойно для года выхода игры – и, несмотря на фэнтезийность, даже не настолько банально; во всяком случае, у меня явного отторжения не вызвало, хотя я и признался выше в весьма прохладном отношении к фэнтези, да и в принципе всему подобному сказочно-магическому антаражу: мне куда более подошел бы сеттинг того же Fallout (1997), но сегодня речь не о нём.
Даже удивительно, как разработчикам удалось в таких условиях (думаю, они хорошо понимали, что идут к финалу) не напортачить и всё сделать правильно! Вероятно, это стало возможным лишь потому, что они не отреклись от своих прошлых идеалов, и... да, верно, они возвращались к ним снова и снова, работая над этой игрой. Кто играл в ранние Wizardry, без труда увидит эту преемственность. В то же время на момент выхода игры была и весьма отчётливо звучащая критика со стороны фанатов серии в стиле "Wizardry уже не тот!". Но в том-то всё и дело, что без здорового релятивизма невозможно двигаться вперёд. Нельзя делая всё то же самое, даже качественно перерабатывая его, и, методично устраняя ошибки и недоработки, совершить какой-то прорыв. Можно до идеальности улучшать свои каменные топоры, но в бронзовый век с ними не пропустят. Можно полагаться на традиции "Средних веков", считая, что они более нравственны и "ближе к истокам", но тогда чего удивляться, что в этих самых "Средних веках" так и останешься навечно? Хочешь двигаться вперёд? Рискуй, подстраивайся! Только тогда и возможен прорыв, а Wizardry 8, на мой взгляд, его совершила. И это ещё одна вещь, которая качественно отличала эту выдающуюся игру от многих, пусть и неплохих, но не столь прорывных. Или прорывных, но куда-то не туда...

Удивительное рядом, но...
Не все музеи одинаково полезны. Некоторые производят на меня гнетущее впечатление своими собраниями сломанных и непонятно как отреставрированных вещей. На что я должен тут смотреть, чему научиться? Как замазывать зубной пастой отбитые куски керамики и раскрашивать поверх акриловыми красками? Или, что ещё хуже, смотреть на некомплектные механизмы, которые даже неверно позиционируются и описываются экскурсоводом как то, чем они не являются! К сожалению, в наши дни Wizardry 8 стала своеобразной игрой-музеем. К счастью, не таким, как описано выше, – тут всё работает и верно позиционируется. Но музей есть музей, в него можно сходить разок и подивиться на экспонаты, можно даже время от времени в него возвращаться, но даже рабочий ретроавтомобиль не заменит современные модели. Даже если на нём можно до сих пор ездить по современным дорогам, каким бы он ни был хорошим в свои годы, всё меняется – и место ему сегодня лишь в музее. Но сегодня мы имеем множество новых авто, которые, может, и не столь милы глазам и сердцу, как иные шедевры прошлого, но они движутся вперёд, и какая-то их часть займёт достойное место в музеях будущего. Что-то подобное бывает и с играми, но, в отличие от автомобилей, не всё, что двигается, двигается обязательно в правильном направлении, и от "водителя" тут, увы, зависит далеко не всё. Но и хорошие музеи ценны только лишь тогда, когда они могут нас чему-то научить, как идти вперёд и не делать былых ошибок. Пизанская башня является шедевром архитектуры, но большинству людей она известна лишь тем, что падает и всё никак не упадёт. Увы, но в этом видится её основная ценность, и в этом вечно падающем виде её закрепили в нашем сознании осознанно. На протяжении всего периода строительства она падала – и её пытались сначала выровнять, а потом делать кривой в форме банана, чтобы хоть как-то "вертикализировать". Увы и ах, но немало игр делалось и делается именно на этом самом хилом "фундаменте" и потом "выпрямляется" по "банановым эталонам выпрямительства". К сожалению, многие здравые идеи, заложенные в "Виз 8", не получили развития не потому, что были плохими и неверными, и даже не потому, что игроки были к ним не готовы. Скорее не готовы к ним были разработчики (игрокам-то чего готовиться?). Им не к чему было возвращаться. Старые команды уходили и распадались, и к 2001-му уже, по сути, остались "последние из могикан". Это даже не их вина, просто "крафтовое" не всегда становится промышленным, а производство игр стало своеобразным конвейером. Это не во всём плохо, но что-то мы определённо потеряли. Надеюсь, что ещё не до конца. Но, хоть конвейеризация (не только в играх) и безоговорочно победила (и глупо утверждать обратное), история знает немало примеров, когда ремесленники дают о себе знать снова и снова своим бунтарским духом и упорным трудом, отвращая нас от идеального однообразия "совершенства по промышленному образцу". Как знать, может, это случится и с идеями, заложенными в Wizardry? Не нужно повторять "дословно": нам не нужна игра образца конца 1990-х (а именно тогда она и должна была выйти) в наши дни, а тем более позже. Да и, в принципе, копии редко бывают лучше оригинала, даже хорошие. Это тупик, хоть с "крафтом", хоть без него. Нужно двигаться дальше, но нельзя идти в верном направлении, не понимая куда и, главное, откуда. Я мог бы много написать, что я бы хотел изменить в Wizardry 8, – ведь ранее я признался, что не считаю её идеальной и даже едва ли могу назвать её своей самой любимой игрой, но я не могу отрицать, что считаю потенциал, заложенный в ней, одним из самых впечатляющих и недооценённых.
Конечно же, я не раз думал над тем, что бы можно было в ней улучшить и как, но это сейчас не главное и лишь запутает и без того слегка сумбурное повествование. Если отбросить мелкие и не очень детали, весь сеттинг, сюжет, все эти волшебные условности, сделанные в жанре почти непререкаемыми канонами, и прочие мистификации "не в тему", но оставить саму сермяжную суть, доработать и расширить имеющиеся игровые механики, то можно творить на этой основе всё, что только заблагорассудится. Хоть RPG на тему "Второй мировой", со стрелковым оружием и гранатомётами вместо магии, я серьёзно! Что мешает в любом сеттинге делать RPG? Инерция мышления? Конечность сознания? Дефицит созидания? Ведь основы играбильности "Визы" не опираются на её видимый внутренний мир и сюжет, а сами условности RPG уже столь сильно абстрагируют игрока от естественной "природности" любых происходящих в игре событий, и уже только эти "рамки жанра" настолько узки, что дают небывалый простор для творчества и нашей фантазии как игроков. Творчество в рамках может быть свободнее творчества безо всяких ограничений, потому что не даёт всему "пару уйти в свисток" в конечном итоге. Не бывает безграничной свободы, – сама природа учит нас этому на каждом шагу. Именно Wizardry 8 была той игрой, которая впервые обратила меня к подобным мыслям "об идеальной RPG" (да и не только RPG), и это делает её для меня особенной. Делает свободной от всех предрассудков относительно "фэнтези-шмэнтези" и любых прочих аспектов, которые могли бы быть мне неприемлемы в прочих играх, но не в RPG. Я не люблю, например, гонки. Гонки "как есть" где играешь ради самого процесса прийти первым, обскакав всех. Это не моё, все гоночные игры, что мне "зашли", были не про гонки как таковые, а про что-то ещё, кроме гонок, а то и вместо них. Но сделайте RPG про гонки – и мне будет плевать на соответствующий сеттинг и антураж, в котором я ничего не понимаю и ничего не ценю. Я буду в это играть! Буду, если это будет сделано НЕ ХУЖЕ Wizardry и ролевая система будет построена на перекликающихся с ней принципах. Но никто не делает!

Вместо эпилога.
Крайне метафоричное описание моего видения "идеализированной" RPG, которое я чуть сумбурно описал выше, родилось из прочтения множества "холиваров": кто как себе её представляет. Я же считаю мелкие детали не столь уж существенными – куда важнее держать в голове целостность восприятия и очень ограниченную числом кучку тех "гвоздей", которыми только и удастся соединить всё воедино без заметных изъянов и истинной фальши, которая так заметна игрокам практически с первого взгляда, как бы ни пытались её скрыть за общими фразами о, дескать, "неизбежных ограничениях жанра" и прочими нелепыми небылицами. Это всё "шито белыми нитками", все это понимают, но продолжают врать себе и пытаться заставить поверить в себя, что это правда. Этот спор бессмыслен уже хотя бы потому, что обсуждается абстрактное текущее настоящее, которое у каждого своё, – и у кого-то это год-два. А у кого-то – десять, а на другой чаше весов всё прошлое игростроя, где были и шедевры (может, даже больше на единицу времени, чем сейчас), но был и проходняк. Это просто уводит диспут в бесконечную полемику, которая столь же уныла, как то, что в этих "баттлах" обсуждается с негативной стороны!
Вам может не нравиться "Пекинская опера", но отрицать, что она искусство, будет грубовато и мажористо (особенно для тех, кто в этом деле мало что в принципе понимает), а вот что банан, приклеенный к стенке скотчем, или картины, намалёванные некоторыми частями человеческого тела, обычно для рисования не предназначенными, не являются искусством, я возьму на себя смелость утверждать, хотя я в этом тоже не особенно-то разбираюсь. И не хочу! Пусть меня за это осудят. Я убеждён, что, чтобы творить по-настоящему, мало одномоментно осознать, что у тебя есть что-то, чем можно рисовать, и сразу же приступить к созданию "шедевров", – ничего не получится. Всё же это, вероятно, искусство, пусть и такое... "специфическое"... Но нельзя назвать искусством то, у чего вовсе нет ни начала, ни конца (гусары, молчать!). Нет базиса, "точки опоры". Настоящее искусство вечно, модные перформансы мимолётны. К сожалению, хотим мы этого или нет, люди конечны во всём, кроме того, что способно их пережить. Пережить надолго. А для этого мы вынуждены возвращаться. Конечна вместимость нашего подсознания, конечен опыт, конечны силы и желания, наши возможности. Только признание этого факта позволяет остановить бесконечный бег просто "куда глаза глядят". Только осознание и, что более важно, принятие своей сущности делают нас способными оставить свой след в истории. Пусть и поётся, что в народе любим кто не знает ни чинов, ни имён. Вот и останется о нём такая "память", что ни роду, ни имени и что победил, но непонятно что, для чего и зачем, – ни капли правды. Только это делает способными перешагнуть через неизбежное и двигаться вперёд. В этом сама сущность нашей природы: даже во снах, в блаженной утренней дремоте многие замечают, что то, что нам снится, как будто бы уже было с нами, не наяву, так во сне, даже если и не было такого ни наяву, ни в прошедших снах, – так мы ощущаем. Так чувствуем связь с самими собой. Иначе невозможно, только само время свободно надо всем, свободно идти вперёд мерными шагами и всегда в правильном направлении. Людям этого не дано, мы вынуждены возвращаться, хотя бы оглядываться назад почаще. Оглядываться, чтобы убедиться, что впереди верное направление. Верное с текущей точки зрения... Точки возврата. Но я верю, что это один лишь путь. Пусть это и замедляет шаг – дойдут другие. Верю. Нужно верить, потому что "только безграничная вера спасает душу". Поэтому мы и возвращаемся. Всё время.
17. Mirror's Edge (2009). Автор: andrew0ne.

С самого начала хотелось бы сказать, что Mirror's Edge очень хорошо состарилась. Игре не нужны ремастеры, моды на графику и освещение RTX. Все благодаря минималистичному дизайну окружения. Все выглядит вылизанным до чистоты, стерильным, что и создает картину утопичного города. И да, у нас здесь утопия – диктатура, а мы играем за сопротивление. Нашу героиню зовут Фейт и она бегущая. Такие как она занимаются передачей важных сообщений между противниками режима. И самый безопасный способ сделать это в мире Mirror's Edge – по крышам. Да, игра вышла в 2008 (в 2009 на PC) году и паркур ещё был в ходу.

Итак, мы начинаем игру с экспозиции мира, в котором раньше было весело, но опасно, а стало безопасно, но куда-то делась свобода, понаставили камер и тотально за всеми следят. Те, кому это не понравилось стали сопротивлением. Что по сюжету – скажу так, все по заветам Кармака. Выглядит так, будто его здесь писали на деньги, отложенные сотрудниками с обеда, но к этому мы ещё вернемся. Геймплей начинается с тренировки с напарницей Целестой, т.к. Фейт за кадром пережила сильное падение. Тут нас учат управлению, и что "красный цвет — проезда нет", то есть наоборот, красный цвет как раз и подсказывает бегущему путь, подсвечивая вовремя объекты, по которым нужно бежать или на которые надо прыгнуть. На интуитивном уровне красный должен обратить на себя внимание, особенно когда идёт напряженная погоня и по тебе идет пальба. Далее нас учат драться, как бить, контратаковать и забирать оружие. Как только мы дадим последний подзатыльник нашей напарнице – нам наконец позволят свободно побегать по крышам. Тут то и начинается самая крутая часть игры, когда ты ловишь этот "поток" бегущего, видишь, как немного смазывается изображение от скорости, слышишь, как ветер обволакивает твои уши и чувствуешь, что все это делаешь ты. Все эти акробатические элементы: прыжки с трамплинов с кувырком при приземлении, спуски с канатов на соседние крыши, пробежки по стене в стиле Prince of Persia. Ощущения, как говорится, "на кончиках пальцев", особенно когда получается преодолеть большое расстояние без затыков.

Итак, нам дают задание – передать сумку другому бегущему, задание вроде простое, но появившиеся копы почему-то начинают стрелять на поражение. Тут у нас включается другой сегмент игры – боёвка. Не самая приятная часть игры, даже подсказка здесь говорит - старайся избегать боя, но не всегда это получается. Сейчас на нас спустили первый тип полицейских, у них только пистолеты и в целом от них легко убежать. Но чтобы справиться с ними в бою, действовать нужно быстро, выбирать отдельно стоящего противника, чтобы он не был на линии огня других, вырубать и отбирать оружие. Остальных уже убивать из подобранного ствола. Такая стратегия будет работать и против полицейских в броне и с автоматами, часто обойти их будет сложно. И ещё, если вы подумали, что оружие теперь у вас навсегда – забудьте, это не шутер, а лишь его аппендикс, патронов в магазине всегда мало, всего на 5 – 10 выстрелов, израсходовав их Фейт выкинет оружие. Да и бежать с ним она не сможет. Так игра нам показывает, что мы играем не за спецназовца, а за ловкого паркурщика.

Скрывшись от полицейских и передав посылку, мы спустя некоторое время узнаем, что в офисе кандидата в мэры, представителя сопротивления, были слышны выстрелы. А наша сестра Кейт, работающая полицейским, оказывается там. Мы прибываем на место и обнаруживаем нашу сестру и мертвого, несостоявшегося мэра. Сестра говорит связаться со своим начальником Миллером, если что-то пойдет не так. На месте мы находим улику, листок с надписью: "Икар".
Мерк, наш куратор – бывший бегущий, советует нам найти другого бывшего бегущего Джекнайфа, который всегда обо всем знает. Фейт находит его и начинает преследовать. Джекнайф после неудачного прыжка смачно падает на спину и умирает. The End… Ан нет, не умирает, а направляет нас на след главы безопасности Роберта Поупа (несостоявшийся мэр), Роупберна. После этот мы встречаемся с Миллером, он говорит, что помочь Кейт не может, но верит, что её подставили. Далее Фейт подслушивает о встрече Роупберна с кем то, срабатывает сигнализация и нам приходится убегать. Мы ещё раз встречаемся с Миллером и в этот раз он говорит о частной охранной организации которая дышит копам в затылок. Фейт прибывает на место встречи Роупберна и видит его с Миллером, который потом уходит, а Роупберн нас замечает, и начинается драка. Это первый боссфайт, но файта особо то и нет, здоровяк нас один раз швыряет, потом бежит на нас, а мы с помощью вовремя нажатой кнопки контратаки скидываем его с крыши. Правда он успевает схватиться за выступ и говорит, что собирается встретиться с убийцей Поупа и расскажет нам больше, если мы его поднимем. Но неизвестный убийца стреляет в него и нам опять пора бежать. Тут появляется интересный сегмент с поездами в метро, где нужно на крыше вагона уворачиваться от препятствий на потолке и прыгать на другие вагоны, напомнило тот самый уровень из Battletoads (1991).

Далее нам показывают душевный разговор с Целестой, где она говорит, что бегать это конечно здорово – но и жизнь свою надо обустроить. Фейт идет на запланированную встречу с убийцей, но это оказывается ловушка и нам приходится убегать от спецназа. Мы опять выискиваем Джекнайфа, думая, что он нас подставил, но, в разговоре решаем, что он слишком тупой для этого. Тут Фейт решает проверить частную охранную организацию Крюгера, потому что слишком часто всплывает их название и лого. Думаю, у сотрудников DICE в этот момент начали заканчиваться деньги с обедов, поскольку сюжет всё больше состоит из белых ниток.
На фабрике Крюгера мы обнаруживаем, что за всеми бегущими следят и загадочный "Икар" это проект по тренировке копов для охоты на бегущих. Мельком мы видим нашего убийцу на мониторе, который находится на корабле, но за нами опять начинается погоня, на этот раз копы не обычные, а те самые охотники. Душные ребята скажу я вам. Они могут двигаться также как и Фейт и победить их довольно сложно, так как они нападают сразу группой. Лучший вариант – убегать от ни��, если не тупить с маршрутом, то получается это довольно легко.
Далее мы отправляемся на корабль за убийцей и у нас второй боссфайт. Тут уже посложнее, нужно избегать ударов ногой, вовремя нажимая пробел, бить одиночными ударами, чтобы не попасть на контратаку, и наносить удары в прыжке. В момент оглушения противника можно будет отобрать пистолет. После победы мы узнаем, что под маской скрывалась Целеста. Она отчасти повторяет наш предыдущий диалог о нормальной жизни и о том, что Поуп был убит из-за того, что узнал о проекте "Икар". Непонятно только в чём здесь тайна, ведь полицейские и так начали стрелять в бегущих без предупреждения, что изменили бы такие же полицейские, научившиеся бегать по крышам?

В общем опять спецназ, опять бежать. Дальше Мерк сообщает Фейт что её сестру осудили и повезут в тюрьму, и нам нужно подстрелить машину в которой её повезут, что бы её вытащить. Для выстрела мы забираемся на снайперскую позицию по строительным конструкциям. Здесь хочется добавить про сегменты паркура в замкнутых помещениях. Они немного сбавляю темп игры, особенно если это ваше первое прохождение. В этих участках легко заплутать, та как не всегда понимаешь, что игра от тебя хочет. Пути решения, которые раньше не встречались выглядят не очевидными, дизайн уровней не очень подталкивает к прохождению, а красный цвет здесь почти перестает тебя направлять.
Итак, мы делаем удачный выстрел, достаём сестру и отправляем её к Мерку, а сами в этот момент отвлекаем полицейских. Вечером, вернувшись в берлогу Мерка, мы обнаруживаем его смертельно раненым, он успевает нам сообщить что Кейт забрали Шард, здание правительства, из которого ведётся управление и слежка за городом. Фейт отправляется туда и, заручившись поддержкой Миллера, ловко сыгравшего здесь двойного агента, поднимается на крышу за сестрой, по пути уничтожая сервера с данными. На верху мы обнаруживаем, кого бы вы думали, Джекнайфа, держащего Кейт в заложниках. Он рассказывает нам что проект "Икар" очень важен в построении тотальной диктатуры и собирается сбежать с нашей сестрой на вертолете. Но Фейт успевает скинуть Джекнайфа с вертолета и в последний момент спасти Кейт. HAPPY END.

Да, у Mirror's Edge много недостатков, сюжет для галочки, не идеальный паркур и бои. Но это не особо мешает в неё погружаться, ведь она дарит уникальные игровые механики, стильный визуальный ряд и густую атмосферу. Думаю эта игра будет актуальна ещё долгие годы и её стоит пройти ещё раз, говорят со второго захода она ощущается ещё лучше.
P.S. Несмотря на то, что игра сделана на Unreal Engine, с самого выхода игры мне казалось, что это Source. Да и сейчас это ощущение атмосферы Half-life (1998) или скорее Portal (2007) не покидало меня. Возможно работа с освещением так сильно преобразила картинку.
С музыкой здесь сильно угадали, эмбиент в спокойных сценах, стремительная электроника в погонях, делают приятно ушам и дополняют картину мира. Заглавная композиция и "Still Alive" вообще задавали стиля всей комнате, пока я играл.
Перевод – оставляет желать лучшего, вроде голоса нормально подобраны, но иногда какую-то чушь несут, иногда интонации скачут.

Забыл ещё упомянуть про хорошую кнопку "Alt". Она направит ваш взор в нужную сторону, если вы заблудитесь. Это, конечно, тоже не во всех случаях работает, но пользовался я ей довольно часто. Есть еще кнопка "R", она отвечает за замедление, что позволяет лучше реагировать в драках и паркуре, но ей я практически не пользовался. И последняя кнопка - "пробел". Тут ничего особенного, просто она отвечает и за прыжок и за пропуск кат-сцены, так я пропустил пару роликов, собираясь прыгать.
Комментарий от UnknDoomer: при повторном прохождении, когда понимаешь куда идти и что делать, игру вполне допустимо пробежать без красных маркеров и оружия в пределах ~ 4 часов.
18. FlatOut (2004). Автор: much_obliged.

Что для вас гоночные игры? Драйв и азарт, техничность и риск, чувство скорости и неуловимое ощущение контроля. Или же это чарующая атмосфера, бодрый саунд-трек и воспевание внутреннего петролхеда? FlatOut как раз такой - обо всем и для всех сразу.
Игра вышла в далёком 2004 году и в первую очередь старалась удивить своей физикой и разрушаемостью. Всё мялось, всё отваливалось - к середине заезда игрок частенько обнаруживал себя управляющим каркасом, слабо напоминающим автомобиль. Почти каждый элемент трассы не был “приколочен” и с радостью отлетал при столкновении, динамично меняя условия заезда. FlatOut задумывался как гоночное дерби, где каждый заезд превращался бы в кучу малу из разбитых машин, сбитых бочек и вылетающих через лобовое водителей - таким он и запомнился.

Но я полюбил игру за другое… Для меня FlatOut это душа - тонкая смесь уникального сеттинга, идеально продуманных трасс, драйвовой музыки, неповторимой физики и честных соперников. Игра воспевает идею дрифта, как средство прохождения поворотов. Ты не уныло сбрасываешь скорость, лишь бы не впечататься в стену, как это часто происходит в реалистичных авто-симах; ты не вальяжно жмёшь кнопки, лишь изредка вспоминая о тормозе, как в условном NFS; ты боком влетаешь в крутой поворот на скорости в 140 км / ч и молишься на успех - тут нет времени на подумать, нужно действовать агрессивно. Это, конечно же, не единственная игра с такой задумкой, на ум сразу приходит какой-нибудь CMR 2.0 (2000), но в сочетании с другими элементами FlatOut действительно был уникален.
Кстати о других элементах. Я очень люблю игровые уровни - карты, локации, трассы. В общем всё то, где мы, как игроки, ориентируемся в пространстве. В гоночных играх трассы это буквально самая важная вещь (наряду с физикой, конечно же, ведь они работают в тандеме, дополняя друг друга), поэтому у меня не было бы такой любви к FlatOut, если бы трассы здесь были хотя бы средненькими. Нет, они здесь потрясающие! У каждой есть своя изюминка, какой-то свой уникальный хитрый поворот или каверзно поставленный срез, своя неповторимая эстетика геометрии. Для успеха в заезде трассу нужно заучить, она должна стать родной, должна стать любимой. Тем не менее, с годами и каждым новым перепрохождением игры я всё ещё продолжаю находить какие-то новые интересности и придумывать какие-то хитрые тактики - вот тут можно бесплатно обзавестись нитро, протаранив шины без потери скорости, а вот этот конус почему-то слишком тяжелый для своего вида и о него при желании получится остановить притершегося соперника. А ещё у трасс потрясающий арт-дизайн! Это, конечно, не уровень следующей части, где разработчики очень умело поиграли со светом, но всё равно - смотреть на местные леса и бесконечные стройки не надоедает, а даже наоборот, чувствуешь какую-то реальность происходящего. Ещё FlatOut одна из немногих гоночных игр, где кампания целиком состоит из уникальных заездов, тут нет перепрохождений одной трассы на другом классе авто просто потому что, хотя в рамках отдельного заезда никто не запрещает взять более позднюю машину на раннюю карту.

Кстати о машинах, они тут действительно отличаются друг от друга в плане поведения на дороге, а если добавить ещё и прокачку, то получим чуть ли не бесконечную реиграбельность в рамках старых и уже давно изученных трасс. Ещё реиграбельности добавляет местный искусственный интеллект, ещё одна практически уникальная фишка игры - никакого раббербэндинга и заранее рассчитанных маршрутов, соперники честно едут в рамках возможностей своего автомобиля и то и дело врезаются в препятствия, создавая как потенциальные помехи, так и второй шанс отстающему игроку, но если же ты на мастерстве выехал вперед, то можешь не волноваться - тебя не догонят просто ради сохранения фейкового драйва, как часто принято в других гоночных играх, хотя это действует и в обратную сторону, где у сильно отставшего игрока не будет практически никаких шансов.
Подытоживая, хочется ещё раз выразить свою бесконечную любовь этой игре - FlatOut прекрасен и великолепен. Не идеален, конечно же, но по-настоящему уникален, второй такой игры просто нет и, вероятно, никогда уже не будет.
