
Игровая индустрия остается одной из самых сложных и многопрофильных областей в IT. Геймдев требует не только технических навыков, но и понимания дизайна, визуального языка, пользовательского опыта и особенностей интерактивных систем. Для большинства айтишников это непривычная среда — профессиональный опыт у них чаще связан с корпоративными сервисами, вебом или мобильной разработкой, которые почти не пересекаются с созданием игр.
Подавляющая часть специалистов в IT никогда не работала в геймдеве напрямую и сталкивалась с чем-то подобным разве что в детстве, когда делала первые попытки собрать игру в конструкторе. Либо занимались в свободное время 3D-сценами. И когда непрофильные разработчики переносят опыт корпоративного программирования или моделирования статичных сцен на игровую разработку или создание графики реального времени возникает огромное количество заблуждений.
В этой статье постараемся развеять самые распространенные мифы, чтобы объяснить, как геймдев и игровая графика устроены на самом деле.

Автор: Роман Перов
профессиональный игровой журналист со стажем более 10 лет, специализирующийся на геймдеве и графике реального времени
Миф №1. Программисты — главные специалисты и эксперты в разработке игр

Геймдев — это пересечение художественных, дизайнерских и технических дисциплин, и ни одна из них не является доминирующей. Программисты отвечают за реализацию механик, работу движка, инструменты, сетевой код, оптимизацию и интеграцию всех систем, но не определяют художественное направление проекта.
При этом важно учитывать контекст самой IT‑индустрии. Большинство программистов заняты в корпоративном секторе — вебе, финтехе, enterprise‑решениях. Эти области почти не пересекаются с игровой разработкой: там другие задачи, другие архитектурные подходы, другие приоритеты и другие инструменты. Поэтому у большинства программистов нет опыта, который был бы релевантен созданию игр, и они просто не ориентируются в специфике геймдева.
Отдельный фактор — экономика отрасли. Зарплаты в геймдеве в среднем ниже, чем в корпоративном IT, особенно в странах Восточной Европы. Поэтому многие разработчики даже не рассматривают игры как карьерный путь, предпочитая более стабильные и высокооплачиваемые направления.
Программисты — важная часть команды, но не главные создатели игры. И уж точно не универсальные эксперты по игровой индустрии только потому, что пишут код в других областях.
Миф №2. Геймдизайнер — глава разработки игры

Кодзиму, Миядзаки, Лейка и других знаменитых творческих руководителей по разработке авторских игр почему-то продолжают называть геймдизайнерами. Отчасти это связано с тем, что многие из них начинали карьеру именно в дизайне. Хотя правильнее скорее будет называть их геймдиректорами или продюсерами.
Геймдизайнер отвечает за игровые системы, правила, баланс, прогрессию, взаимодействие механик и общий каркас игрового опыта. В зависимости от размера команды он может работать над уровнями, экономикой, боевой системой или нарративными структурами, но это все равно лишь дизайн, а не руководство всей разработкой. За приоритеты, сроки, ресурсы и согласованность всех отделов отвечает директор проекта или продюсер.
Миф №3. Собственный движок лучше универсального

Современные универсальные движки вроде Unreal Engine и Unity предоставляют полный набор инструментов для большинства жанров — от рендеринга и анимации до сетевого кода, физики, редакторов уровней и пайплайна контента. Для экшен‑игр от первого и третьего лица, которые сегодня доминируют на рынке, эти движки уже содержат готовые шаблоны, инструменты и оптимизированные подсистемы, что значительно ускоряет разработку.
Разработка собственного движка требует отдельной команды инженеров, долгосрочной поддержки, постоянного обновления технологий и адаптации под новые платформы. Это оправдано только в двух случаях: когда проект опирается на уникальные механики, невозможные в существующих движках, или когда студия исторически развивает собственную технологическую базу и может позволить себе ее поддерживать. Таких примеров становится все меньше — даже крупные компании вроде CD Projekt Red переходят на UE5, чтобы сократить тех��ические риски и сосредоточиться на контенте.
При этом универсальные движки не ограничивают разработчиков в качестве. UE5 предлагает продвинутые технологии рендеринга, включая Nanite, Lumen и инструменты для кинематографического освещения. Для проектов с доходом ниже 1 миллиона долларов в год лицензирование остается бесплатным, а техническая поддержка доступна всем пользователям SDK. В результате собственный движок становится не преимуществом, а дополнительной нагрузкой, которая редко окупается.
Исключение — небольшие 2D‑проекты, мобильные игры, а также студии с многолетней технологической историей вроде id Software, DICE или Remedy. Но для большинства команд использование готового движка — более рациональный и безопасный выбор.
Миф №4. Большинство багов в играх — следствие плохого кода

Игра — это набор десятков взаимосвязанных систем: анимации, физики, поведения AI, сетевой логики, триггеров, скриптов, материалов, уровней, контента и инструментов. Любое изменение в одной подсистеме может вызвать неожиданный эффект в другой, даже если код написан корректно.
Дополнительную сложность создает сама природа игр. Это интерактивная среда, где игроки действуют непредсказуемо, комбинируют механики, нарушают предполагаемые сценарии и находят состояния, которые невозможно полностью предусмотреть. Даже тщательно протестированные системы могут вести себя иначе в руках миллионов пользователей.
Качество кода, безусловно, влияет на стабильность, но далеко не является единственным фактором. Большая часть ошибок связана с интеграцией контента, несовместимостью систем, особенностями движка, сетевыми задержками, ошибками в данных или просто ограничениями времени и ресурсов. В крупных проектах баги — это не признак некомпетентности, а естественное следствие масштаба и сложности.
Утверждение, что «баги появляются из‑за плохого кода», чрезмерно упрощает картину. В игровой разработке ошибки — это результат взаимодействия множества компонентов, а не только работы программистов.
Миф №5. «Мультяшная» графика = примитивная

Стилизованная графика часто воспринимается как упрощенная, хотя в современной индустрии она требует не меньшего уровня технологий и художественной проработки, чем реалистичный визуал. Стилизация действительно позволяет скрывать часть ограничений рендеринга, но это не означает, что сама картинка создается «на коленке» или что в ней мало работы.
Современные стилизованные проекты используют те же технологии, что и реалистичные: физически корректные материалы, динамическое глобальное освещение, сложные шейдеры, процедурную анимацию, микрогеометрию и продвинутые инструменты для работы с цветом и освещением. Разница лишь в художественном направлении, а не в уровне сложности. Хороший пример — Fortnite, который давно стал тестовой площадкой для новых технологий Unreal Engine, или последние две части Borderlands, где за стилизованным контурным рендерингом скрывается полноценный набор актуальных графических решений.
Стилизованный визуал требует не меньшей квалификации художников. Он не может опираться на фотографическую точность и должен быть выстроен вручную: формы, пропорции, палитра, читаемость, силуэты, анимационные акценты. Ошибки в таких стилях заметны даже сильнее, чем в реалистичных, потому что игрок сразу видит нарушение внутренней логики стиля.
«Мультяшная» графика — это не упрощение, а художественный выбор. И в большинстве современных проектов он опирается на те же технологии, что и реалистичный рендеринг, а иногда даже требует большего контроля и аккуратности.
Миф №6. Чем технологичнее графика, тем игра красивее

Выше мы уже упоминали, что даже стилизованные игры бывают высокотехнологичными. И обычно это идет им на пользу. Однако вопрос намного сложнее.
Высокие технологии рендеринга сами по себе не гарантируют качественную картинку. Визуальное восприятие игры в первую очередь определяется арт‑дирекшеном: формами, палитрой, композицией, освещением, читаемостью сцен и общим стилем. Даже проекты с устаревшей технической базой могут выглядеть убедительно, если художественное направление выстроено грамотно. Примеры вроде Half‑Life 2 или первого BioShock до сих пор воспринимаются цельно именно благодаря сильному визуальному дизайну, а не уровню технологий.
Современные графические решения — глобальное освещение, физически корректные материалы, продвинутые шейдеры, процедурная геометрия — дают художникам больше инструментов, но не заменяют их работу. При неудачном использовании технологий картинка может потерять выразительность, даже если рендеринг формально сложный. Это заметно в проектах, где освещение настроено неудачно, материалы выглядят плоско или движок не справляется с масштабом сцены. В таких случаях технический потенциал не компенсирует недостатки художественного подхода. Один из недавних примеров — Dragon’s Dogma 2.
Технологии важны, но они работают только в связке с арт‑дирекшеном. Красивая картинка — это результат согласованной работы художников, технических специалистов и дизайнеров, а не просто набор современных эффектов.
Миф №7. Трассировка лучей лишь повысила системные требования

Распространено мнение, что появление рейтрейсинга только увеличило нагрузку на видеокарты и не принесло реальной пользы. На практике трассировка лучей изменила сам подход к работе с освещением. До ее появления художникам и техническим специалистам приходилось вручную настраивать большое количество фейковых источников света, карт теней, отражений, запекать освещение и подгонять материалы под ограничения растеризации. Это занимало значительную часть производственного цикла и все равно давало лишь приближенный результат.
Гибридная трассировка лучей упростила эти процессы. Она позволяет получать корректное поведение света без множества ручных обходных решений, а качество отражений, теней и глобального освещения стало более стабильным и предсказуемым. Это не только улучшило визуальный результат, но и сократило объем рутинной работы, особенно в больших проектах.
Современные видеокарты и консоли уже оснащены аппаратными блоками для RT‑вычислений, поэтому базовые эффекты трассировки — отражения, тени, частичное глобальное освещение — перестали быть критической нагрузкой. Наиболее тяжелой остается полноценная трассировка пути, но она пока используется точечно и не является стандартом для игр в реальном времени.
Рейтрейсинг не просто «повысил требования», а стал инструментом, который одновременно улучшает качество освещения и снижает сложность его производства.
Миф №8. DLSS делает картинку хуже

Принято считать, что лучше всего картинка в игре выглядит в нативном разрешении. Однако многие забывают, что после вывода видимого ракурса сцены на монитор (растеризации) требуется дополнительная обработка. А один из главных аспектов постобработки — сглаживание краев объектов, чтобы избавиться от «лесенок» из пикселей.
До появления нейросетевых методов сглаживание оставалось слабым местом рендеринга. TAA, FXAA и другие алгоритмы уменьшали «лесенки», но создавали размытие, мерцание краев и нестабильность мелких деталей. По-настоящему качественный результат давал лишь SSAA, но был слишком тяжелым для реального времени. DLSS и современные версии FSR решают эту проблему: они используют временную информацию, данные о движении и обученные модели, чтобы восстанавливать изображение с высокой четкостью и минимальными артефа��тами.
В результате в большинстве режимов DLSS картинка выглядит чище, чем при нативном рендеринге с классическими методами сглаживания. Разница в детализации заметна только в самых агрессивных режимах производительности, где внутреннее разрешение сильно снижено. В остальных случаях апскейлинг работает как улучшенное сглаживание, а не как компромисс.
Благодаря умному апскейлингу не только повышается FPS, но и улучшается картинка. А заметить сниженное разрешение рендеринга в том же DLSS 4 можно лишь в режиме производительности.
Миф №9. Фотореалистичные текстуры делают из фотографий

Такой подход давно устарел. Примерно в середине 2000-х индустрия стала ориентироваться на жидкокристаллические HD-экраны с разрешением 720p и выше. Картинка на «плазме» и плоских мониторах в тонком корпусе стала значительно четче, чем на старых ламповых дисплеях. Сам термин HD означает высокую четкость.
И самым логичным решением для улучшения этой самой четкости многим показалось использование цифровых фотографий реальных поверхностей для создания текстур. Ведь тогда еще толком не использовались продвинутые материалы и шейдеры.
Сегодня же роль текстур значительно снизилась — они стали лишь заготовкой для отображения поверхности. А основную картинку делают как раз материалы, взаимодействующие с освещением, и шейдеры, отвечающие за эффекты. Кроме того, оказалось, что любой узор можно алгоритмизировать, а значит и текстуру легко создать без использования фотографи�� прямо в редакторе. Поэтому большинство разработчиков отказались от фототекстур еще в конце 2000-х.
Впрочем, сегодня наследниками фототекстур можно считать 3D-сканы (самая известная библиотека — Quixel). Они обычно более качественные, чем процедурные текстуры. Правда, 3D-сканы не бесплатные.
Миф №10. Высокополигональные модели — главный источник нагрузки на «железо»

Представление о том, что производительность игр упирается прежде всего в количество полигонов, давно устарело. Современные видеокарты и движки эффективно работают с огромными объемами геометрии. Технологии вроде Nanite, сеточных шейдеров и аппаратного отсечения невидимых полигонов позволяют выводить миллионы треугольников без заметных потерь. Геометрия перестала быть узким местом и стала лишь одним из элементов сцены.
Основная нагрузка сегодня приходится на другие подсистемы. На производительность сильнее всего влияют сложные материалы, большое количество проходов рендеринга, динамическое освещение, тени высокого разрешения, объемные эффекты, прозрачность, постобработка и работа с буферами. Каждый из этих компонентов требует значительных вычислений, особенно в больших сценах с множеством источников света и эффектов.
Оптимизация в современных проектах давно не про банальное уменьшение количества полигонов, а про грамотное распределение вычислительных ресурсов между освещением, материалами, эффектами и постобработкой. Геометрия остается важной частью сцены, но уже давно не является главным фактором нагрузки.
Миф №11. Раньше физика в играх была более продвинутой, чем сейчас

Сегодня игроки часто вспоминают Half-Life 2, Red Faction и другие проекты, где физика казалась революционной. В середине 2000-х появлялись первые аппаратные ускорители физики, в движки активно внедряли ragdoll, симуляцию воздействия гравитации на интерактивные объекты и базовую разрушаемость. Однако даже тогда продвинутые физические эффекты встречались лишь в отдельных проектах, а большинство игр использовали ограниченные и заранее подготовленные решения.
В современных играх подобные эффекты используются наоборот чаще, но более точечно. Это стало настолько привычным, что теперь симуляцию тканей, волос, жидкостей, эффектов частиц и многое другое игроки воспринимают как что-то само собой разумеющееся, а не работу физического движка.
Также под крутой физикой часто имеют в виду разрушаемость. В старенькой Red Faction она была ключевой механикой, поэтому под нее строили весь геймдизайн. А в современной The Finals сделать еще более масштабную разрушаемость смогли только благодаря задействованию облачных вычислений. Если же у разработчиков нет ресурсов на собственный дата-центр, а их игра не целиком посвящена разрушаемости или бросанию предметов, то вполне закономерно, что продвинутой физике будет уделено мало внимания.
Подобные решения принимаются еще на начальных этапах разработки, иначе дизайн игры просто сломается, и проект никогда не будет выпущен.
Миф №12. Использовать готовые ассеты или нейросети при разработке игр — плохо

Различные шаблоны, готовые наработки и автоматизацию в индустрии используют уже много лет. Сами по себе движки вроде все тех же Unreal Engine или Unity служат технологической базой и постепенно движутся к формату простого в использовании конструктора.
При разработке любого крупного проекта есть много рутинных задач, упростить выполнение которых означает не только ускорение разработки, но и экономию бюджета. Зачем вручную прорабатывать каждый листик на дереве, если для этого давно существует решение вроде SpeedTree, использовавшееся еще в Oblivion 2006 года?
Главная же проблема в использовании быстрых решений — будь-то готовые ассеты или генерация нейросетями — отсутствие доработки. Когда вся игра собрана на базе моделек из маркетплейса, которые даже не адаптировались под единый визуальный стиль, это хорошо заметно. Точно также хорошо заметны слишком уж пространные и не ведущие ни к чему диалоги персонажей, а также сюжеты записок, которые не выстраиваются в единую логику вымышленного мира. Сразу понятно, что сгенерированные заглушки просто «забыли» отредактировать.

