
ПК‑гейминг традиционно ассоциируется с возможностью выкручивать графику на максимум и видеть игру во всей ее визуальной полноте. Но далеко не у всех есть мощная система, способная тянуть такие настройки без компромиссов. В итоге игрокам приходится вручную подбирать параметры, пробуя самые требовательные опции и отслеживая их влияние на производительность. Это съедает время, которое хотелось бы посвятить самой игре. Многие игры опираются на схожие технологии и нередко работают на одном и том же движке — поэтому даже графические опции часто повторяются.
В этом руководстве мы разберем каждую категорию настроек графики, объясним, что она делает, на какие компоненты влияет и как ее правильно настраивать. В конце будет компактный чек‑лист, который поможет быстро оптимизировать любую современную игру.

Роман Перов
Профессиональный игровой журналист. Более 10 лет пишу про индустрию, «железо» и графику реального времени.
Как устроена графика современных игр

Современные игры стали заметно тяжелее не только из‑за роста разрешений или появления трассировки лучей. За последние годы изменилась сама архитектура рендера. Вместо линейной цепочки эффектов мы получили сложные системы, которые работают параллельно и постоянно обмениваются данными. Это касается и освещения, и геометрии, и материалов, и симуляций. Даже в сценах, которые выглядят простыми, под капотом происходит огромный объем вычислений.
Процессор теперь играет очень важную роль. Он отвечает за подготовку данных для видеокарты: размещает объекты в сцене, рассчитывает переходы между уровнями детализации, управляет толпами NPC, симуляциями, физикой, стримингом ассетов и теневыми каскадами. В играх на UE5 эта нагрузка выросла особенно сильно — движок активно использует динамическое окружение, большое количество мелких объектов и сложные системы освещения. В результате даже мощная видеокарта может простаивать, если процессор не успевает подготавливать данные.
Не меньше изменилась и роль видеопамяти. Сегодня VRAM — это не просто хранилище текстур. В ней лежат карты нормалей, данные материалов, теневые карты, объемные текстуры, буферы отражений, кэш предыдущих кадров для TAA и DLSS, а в случае UE5 — еще и огромные кластеры геометрии Nanite. Если видеопамяти не хватает, игра начинает выгружать данные в системную память, что приводит к фризам и статтерам. Поэтому многие проекты последних лет требуют 12 гигабайт VRAM даже в 1440p, а в 4K — еще больше.
И само собой, нагрузка на графическое ядро тоже сильно увеличилась. Рост популярности 1440p и 4K увеличил количество пикселей в 2–4 раза, а современные методы сглаживания и апскейлинга вроде TAAU, DLAA и DLSS требуют дополнительных проходов рендера. Трассировка лучей добавляет еще один слой вычислений: отражения, глобальное освещение, тени и прозрачности требуют сложных BVH‑структур и большого количества лучей на пиксель. Объемные эффекты — туман, дым, облака — теперь рендерятся в трехмерном пространстве, а не в виде простых экранных фильтров, что тоже увеличивает нагрузку.
На этом фоне апскейлеры перестали быть «дополнительной опцией» и стали частью рендера. DLSS, FSR и XeSS позволяют выводить картинку в более низком разрешении и восстанавливать ее до высокого качества, а Frame Generation удваивает количество кадров, не снижая нагрузку на процессор. Многие современные игры проектируются с расчетом на использование апскейлеров — без них даже топовые видеокарты не справляются с тяжелыми сценами.
Чтобы разобраться во всем этом и понять, какие настройки действительно влияют на производительность, важно разделять параметры по типу нагрузки. Одни почти не трогают «железо» и отвечают только за визуальный стиль. Другие упираются в процессор и ограничивают FPS даже на мощных видеокартах. Третьи требуют много видеопамяти и вызывают фризы при ее нехватке. Четвертые нагружают графическое ядро и определяют, насколько тяжелой будет сцена. Есть и такие, которые одновременно «давят» и на CPU, и на GPU — обычно это тени, объемные эффекты и глобальное освещение.
Понимание этой структуры позволяет настраивать графику не вслепую, а осознанно. В следующих разделах мы разберем каждую категорию подробно и посмотрим, как именно разные параметры влияют на производительность в современных играх.
Нагружают процессор
Процессор отвечает за подготовку данных для рендера: размещение объектов, расчет их поведения, работу с тенями, стриминг ассетов, симуляции и логику мира. В играх с открытым миром и в проектах на Unreal Engine 5 нагрузка на CPU особенно заметна. Если процессор не успевает подготавливать данные, видеокарта простаивает, а FPS становится нестабильным. Поэтому пока не будут отрегулированы процессорозависимые настройки, снижение остальных графических опций не принесет выгоды (особенно критично для слабых и устаревших CPU).
Ниже — параметры, которые чаще всего упираются именно в CPU.
Низкое разрешение экрана (Resolution)

Парадоксально, но низкое разрешение может сильнее нагружать процессор. Когда видеокарта обрабатывает кадры слишком быстро, узким местом становится CPU: он не успевает подготавливать данные для следующего кадра. Поэтому в 1080p некоторые игры работают менее стабильно, чем в 1440p и 4K. Это особенно заметно в проектах с большим количеством объектов и сложной логикой. Снижение разрешения помогает только тогда, когда производительность упирается в графический адаптер.
Дальность отрисовки теней (Shadow Draw Distance)

Процессор рассчитывает, какие объекты должны отбрасывать тени и какие каскады теней активны в текущем кадре. Чем дальше тени видны от игрока, тем больше объектов участвуют в расчетах. На слабых процессорах это приводит к скачкам времени кадра и «прыгающим» теням. Умеренное значение параметра помогает снизить нагрузку без заметной потери качества.
Дальность прорисовки объектов (View Distance / Draw Distance)

В открытых мирах процессор отвечает за размещение объектов, их поведение и подготовку данных для рендера. Чем дальше игра пытается показывать окружение, тем больше работы у CPU. В линейных играх этот параметр почти не влияет на производительность, но в открытых мирах разница может быть значительной. Снижение дальности прорисовки уменьшает нагрузку на процессор, но может сделать дальние пейзажи менее детализированными.
Детализация объектов (Object Detail / LOD Quality)

Этот параметр определяет, насколько сложные модели используются на средней и дальней дистанции. Процессор рассчитывает переходы между уровнями детализации и отсечение невидимых объектов. Даже если видеокарта легко справляется с рендером, CPU может упираться в большое количество геометрии. В Unreal Engine 5 часть нагрузки снимает Nanite, но стриминг ассетов и логика сцены остаются на процессоре.
Плотность NPC (Crowd Density)

Каждый персонаж — это набор анимаций, поведения, навигации и взаимодействий. В играх вроде Cyberpunk 2077 или последних Assassin’s Creed снижение плотности толпы может заметно улучшить стабильность FPS, особенно на процессорах среднего уровня. В стратегиях вроде Total War и симуляторах параметр влияет еще сильнее, поскольку CPU обрабатывает большое количество независимых сущностей.
Растительность (Vegetation / Grass Density)

Трава, кусты и мелкие объекты требуют расчета размещения, анимации и переходов между уровнями детализации. В некоторых играх растительность нагружает процессор сильнее, чем толпы NPC. В Unreal Engine 5 часть нагрузки уходит на GPU благодаря виртуализированной геометрии, но логика размещения и стриминг все равно остаются на CPU. Умеренное значение параметра помогает снизить нагрузку без заметной потери качества.
Нагружают видеопамять
Видеопамять используется для хранения текстур, геометрии, особенностей материалов, буферов освещения, карт теней и данных для апскейлеров. Когда VRAM заканчивается, игра начинает выгружать данные в системную память, что приводит к фризам и статтерам.
Ниже — параметры, которые чаще всего упираются именно в видеопамять.
Качество текстур (Texture Quality)

Текстуры — главный потребитель VRAM. Разрешение карт нормалей, шероховатость, металличность и другие слои напрямую влияют на объем памяти. В 1440p и 4K игры используют текстуры высокого разрешения, и при недостатке VRAM возможны подгрузки и резкие фризы. Если памяти мало, снижение качества текстур — самый эффективный способ стабилизировать игру.
Качество геометрии (Geometry / Mesh Quality)

Этот параметр определяет, насколько детализированные модели используются в сцене. В классических движках он влияет на объем геометрии, которую нужно хранить в видеопамяти, и на количество данных, которые подгружаются при перемещении по миру. Чем выше качество, тем больше VRAM требуется для хранения моделей и их уровней детализации. При нехватке памяти возможны видимые «щелчки» объектов.
Качество материалов / шейдеров (Material / Shader Quality)

Современные материалы состоят из нескольких карт: нормалей, шероховатости, металличности, теневых и дополнительных масок. Повышение качества материалов увеличивает объем данных, которые нужно хранить в видеопамяти. В играх на современных движках материалы могут быть особенно тяжелыми из‑за большого количества текстурных слоев. Если VRAM ограничена, снижение качества материалов помогает избежать фризов.
Современные методы тесселяции (Nanite, Mesh Shading)

Классическая тесселяция почти не используется в новых играх и редко влияет на производительность, но она по‑прежнему требует хранения дополнительных данных в видеопамяти. Современные методы, такие как Mesh Shading или Nanite, перераспределяют работу между CPU и GPU и позволяют гибко управлять детализацией. Если параметр присутствует, его влияние на FPS обычно минимально, но потребление видеопамяти может увеличиваться.
Нагружают видеокарту
Графическое ядро отвечает за рендеринг пикселей, освещение, отражения, сглаживание, объемные эффекты и постобработку. В современных играх именно GPU чаще всего становится узким местом, особенно в высоких разрешениях и при использовании тяжелых технологий вроде трассировки лучей.
Ниже — параметры, которые сильнее всего нагружают видеокарту.
Высокое разрешение экрана (Resolution)

Разрешение напрямую определяет количество пикселей, которые нужно обработать. Переход с 1080p на 1440p увеличивает нагрузку примерно в 1,7 раза, а с 1080p на 4K — в 4 раза. Это один из самых тяжелых параметров для GPU. Если видеокарта не справляется (и при этом нет упора в CPU), снижение разрешения или использование апскейлера дает самый заметный прирост производительности.
Сглаживание (Anti‑Aliasing)

Современные методы сглаживания, такие как TAA, TAAU и DLAA, требуют дополнительных проходов рендера и используют данные из предыдущих кадров. Они улучшают качество изображения, но увеличивают нагрузку на графическое ядро. FXAA и SMAA легче, но дают менее чистую картинку. В большинстве игр TAA является стандартом, а DLAA обеспечивает максимальное качество при высокой нагрузке.
Глубина резкости (Depth of Field)

Современные реализации глубины резкости, особенно кинематографичные варианты, используют многопроходные фильтры и сложные алгоритмы размытия. Это один из самых тяжелых эффектов постобработки. В играх на современных движках DOF может заметно снижать FPS, особенно в сценах с большим количеством объектов на переднем плане.
Отражения в экранном пространстве (Screen Space Reflections, SSR)

SSR создает отражения на основе данных текущего кадра. Эффект хорошо работает на гладких поверхностях, но требует значительных вычислений и может снижать производительность. На высоких настройках SSR становится одним из самых тяжелых параметров, особенно в сценах с водой или мокрыми поверхностями.
Трассировка отражений (Ray Traced Reflections)

Трассировка лучей обеспечивает более точные отражения, чем SSR, но значительно увеличивает нагрузку на GPU. RT‑отражения требуют построения и обновления BVH‑структур, а также просчета большого количества лучей. Это один из самых ресурсоемких эффектов в современных играх. При недостатке производительности его лучше снижать или отключать.
Трассировка глобального освещения (Ray Traced Global Illumination, RTGI)

RTGI рассчитывает непрямое освещение с высокой точностью. Это один из самых тяжелых RT‑эффектов, который может снижать FPS даже на топовых видеокартах. В некоторых играх RTGI работает в гибридном режиме, но даже в этом случае нагрузка остается высокой. Если производительность ограничена, RTGI — один из первых кандидатов на снижение.
Нагружают CPU и GPU одновременно
Некоторые параметры рендера затрагивают сразу две стороны системы. Они требуют интенсивных вычислений как от CPU, так и от GPU. Такие настройки особенно чувствительны к сложным сценам, динамическому освещению и большому количеству объектов.
Ниже — параметры, которые чаще всего создают смешанную нагрузку.
Качество теней (Shadow Quality)

Тени — один из самых сложных элементов рендера. Процессор рассчитывает видимость объектов и формирует каскады теней, а видеокарта рендерит карты теней и применяет фильтры размытия. На высоких настройках нагрузка распределяется между CPU и GPU, и в разных сценах узким местом может быть любой компонент. Умеренное значение параметра часто дает лучший баланс.
Объемные эффекты (Volumetrics)

Объемный туман, дым и световые лучи требуют расчета объемных ячеек и взаимодействия света с частицами. CPU отвечает за подготовку данных и работу источников света, а GPU — за рендеринг объемных текстур. На высоких настройках объемные эффекты могут нагружать обе стороны системы, особенно в сценах с несколькими динамическими источниками света.
Классическое глобальное освещение (Global Illumination, GI)

Классические методы глобального освещения, такие как SSAO, HBAO+ и GTAO, требуют работы как от процессора, так и от видеокарты. CPU подготавливает данные о геометрии и видимости, а GPU выполняет расчеты освещения. В Unreal Engine 5 гибридные методы вроде Lumen также создают смешанную нагрузку. RTGI сюда не относится — это чисто GPU‑эффект.
Эффекты частиц (Particles / Effects Quality)

Частицы — дым, искры, пыль, мусор — требуют симуляции и рендера. Процессор рассчитывает поведение частиц и их взаимодействие с окружением, а видеокарта рендерит тысячи мелких объектов. В сценах с большим количеством эффектов нагрузка распределяется между CPU и GPU, и производительность может падать на обеих сторонах.
Динамическая погода и симуляции (Weather / Simulation Quality)

Дождь, снег, ветер и другие погодные эффекты включают в себя симуляции, расчет поведения частиц и взаимодействие света с атмосферой. CPU отвечает за логику и физику, а GPU — за визуальную часть. В играх с динамической погодой этот параметр может создавать значительную смешанную нагрузку.
Косметические настройки (постэффекты)
Напоследок разберем параметры, которые отвечают лишь за художественный стиль, а не за техническое качество рендера. Посэффекты работают поверх уже готового кадра и почти не нагружают «железо». Их можно включать или отключать по вкусу — FPS от этого практически не изменится.
Размытие в движении (Motion Blur)

Размытие в движении сглаживает быстрые перемещения камеры или объектов. В большинстве игр это легкий эффект постобработки, который почти не влияет на производительность. Его чаще отключают из‑за восприятия: кому‑то он помогает сделать картинку плавнее, а кому‑то мешает отслеживать цель.
Свечение ярких объектов (Bloom)

Bloom усиливает свечение ярких источников света и добавляет мягкие ореолы. Эффект работает поверх финального кадра и практически не нагружает видеокарту.
Пленочный шум (Film Grain)

Пленочный шум добавляет легкую зернистость, имитируя изображение на кинопленке. Эффект работает как простой экранный фильтр и не требует значительных ресурсов. На FPS он не влияет, но на низких разрешениях включать не стоит — он будет слишком плотным и лишь загрязнит картинку.
Хроматическая аберрация (Chromatic Aberration)

Хроматическая аберрация создает легкие цветовые сдвиги по краям объектов, имитируя работу реальной оптики. На высоких разрешениях эффект выглядит аккуратно, но в 1080p и ниже может ухудшать четкость картинки. На производительность он не влияет, поэтому его включение — вопрос вкуса.
Блики линз (Lens Flare)

Блики линз добавляют свечение и отражения от ярких источников света. Современные реализации работают через постобработку и почти не нагружают GPU. Эффект можно оставлять включенным, если он не отвлекает.
Световые лучи (God Rays / Light Shafts)

Световые лучи появляются, когда свет проходит через листву, окна или щели. В старых играх этот эффект мог быть частью тяжелой системы освещения, но современные реализации основаны на постобработке и редко создают заметную нагрузку. В большинстве проектов параметр можно оставлять включенным.
Классическая тесселяция (Tessellation)

Тесселяция появилась в эпоху расцвета DirectX 11 и использовалась для повышения детализации поверхностей за счет деления полигонов. На современных видеокартах она почти не влияет на производительность, а в новых играх встречается все реже. Если параметр присутствует, его можно оставлять на высоком значении. А более современные методы вроде Nanite или Mesh Shading мы уже разобрали выше.
Апскейлеры

Апскейлеры до сих пор вызывают споры, хотя в современных играх они стали обязательной частью рендера. Один из самых распространенных мифов — что DLSS, FSR или XeSS «ухудшают картинку». На деле это верно только в двух ситуациях: когда используется режим ультра‑производительности или когда игра рендерится во внутреннем разрешении ниже 1080p. В остальных случаях апскейлеры не только не портят изображение, но и улучшают его по сравнению с нативным рендерингом.
В режиме качества апскейлеры работают как высокоточное сглаживание уровня SSAA, но без огромной нагрузки на видеокарту. Идея проста: игра рендерится в чуть более низком разрешении, а затем восстанавливается до целевого с использованием данных из предыдущих кадров, векторов движения и специальных фильтров. В результате изображение получается чище, чем при обычном TAA, а мелкие детали — стабильнее. В 4K режим Balanced часто дает лучший результат, чем нативное разрешение, потому что устраняет шум TAA и делает картинку более стабильной в движении.
DLSS использует нейросетевые модели, обученные на эталонных кадрах, поэтому лучше всего восстанавливает сложные текстуры, растительность и тонкие линии. XeSS на видеокартах Intel работает похожим образом, а на других GPU использует универсальный режим. FSR не требует специализированных блоков и работает на любых видеокартах, но качество зависит от конкретной игры и версии алгоритма. Несмотря на различия, все три технологии решают одну задачу: повысить производительность без заметной потери качества.
На практике апскейлеры особенно полезны когда включена трассировка лучей: RT‑эффекты слишком тяжелые для нативного рендера, и без апскейлера производительность резко падает. А кроме того в DLSS встроена реконструкция лучей, которая очищает картинку от остаточно после трассировки шума. Поэтому многие современные игры включают апскейлер по умолчанию, а нативное разрешение становится скорее исключением.
У апскейлеров есть и ограничения. На низких внутренних разрешениях картинка действительно может выглядеть мягче, чем хотелось бы, а тонкие линии — терять четкость. В некоторых играх возможны артефакты на растительности или быстро движущихся объектах. Но в большинстве случаев режим качества дает изображение лучше, чем нативное, и при этом значительно снижает нагрузку на GPU.
Чек-лист по настройке «графонистых» игр
В этом чек-листе кратко напоминаем правильную последовательность действий. Следуя шагам последовательно, можно быстро получить оптимальный баланс производительнеости и качества картинки без долгих хаотичных экспериментов:
Сначала снизьте процессорозависимые настройки: дальность прорисовки объектов, дальность теней, плотность NPC, растительность, погодные и физические симуляции — пока CPU не перестанет быть узким местом.
Установите разрешение строго равным разрешению экрана — снижать смысла нет, так любой апскейлер справится лучше, без ухудшения четкости картинки.
Включите апскейлер в режиме качества или баланса. В разрешении 1080p лучше не опускаться ниже Quality.
Если не хватает VRAM, снизьте качество текстур, материалов и геометрии, чтобы убрать подгрузки и резкие фризы.
Далее снижайте тяжелые параметры в порядке убывания нагрузки: трассировка лучей, отражения, объемные эффекты, тени.
Наконец, отключите косметические эффекты, если они мешают: Motion Blur, Film Grain, Chromatic Aberration, Lens Flare.

