
В последние январские деньки, пока праздничное настроение начала года ещё не окончательно уступило место унылым трудовым будням, я решил затронуть одну лёгкую, едва ли познавательную и откровенно ностальгическую тему. Расскажу про своё первое близкое знакомство с компьютерами и играми. Своего рода мемуары, или, как говорит один известный игровой ретро-блогер, «Memories». Помимо личной истории и отсылок к различным приметам эпохи, это будет обзор шести случайных игр, с которыми мне довелось тогда столкнуться.
Но как же я собираюсь сделать эту довольно заезженную, поверхностную тему наивной ретро-игровой ностальгии, практически не содержащую внятной технической и исторической части, достаточно уместной на Хабре? Очень просто: ведь я здесь. Это случайное знакомство определило траекторию моей последующей жизни, привело меня в геймдев, на демосцену, в IT, и на Хабр.
И хотя дальше я двинулся в сторону более серьёзной и унылой разработки, видеоигры, история вычислительной техники, а также компьютерное творчество навсегда остались главным увлечением и делом жизни. Старожилы любят сетовать, что в IT нужно заходить как раньше, по зову сердца, а не из-за жажды денег. Тем более, в эпоху засилья сгенерированных нейронкой прохладных историй, лично прожитый опыт обретает особую ценность. Поэтому поведаю вам, как можно было докатиться до жизни такой, начав свой путь в конце второго тысячелетия нашей эры.
Истоки
В своём детстве, случившемся в конце 1980-х и начале 1990-х, я поначалу сильно увлекался радиоэлектроникой. Паял радиоконструкторы типа приёмников «Мальчиш» и «Юность», собирал из ржавых транзисторов с помойки самодельные радиоприёмники и прочие мультивибраторы по схемам из журналов и книжек.

Компьютеры тогда были чем-то непонятным и недоступным, не из этой объективной реальности, и сами по себе они мне были не очень интересны. Но до поры. Постепенно в мою радиолюбительскую жизнь вошли логические микросхемы 155-ой серии и самоделки на них — ЛА3, ИЕ5, ИД3 и всё такое. А в журналах, которые я читал — «Юный техник», «Наука и жизнь», «Моделист-конструктор» — нет-нет да проскакивала тема компьютеров.

Самый ранний эпизод, заложивший мой интерес к нажиманию кнопок на клавиатуре, чтобы на экране появлялись и гасли огоньки, случился в очень дошкольном возрасте. Однажды меня не с кем было оставить дома, и мама взяла меня на работу. Там в каком-то кабинете в отсутствие иных развлечений я остался наедине с большим настольным калькулятором. Свечение зелёного дисплея заворожило меня, и я игрался с цифрами, нажимая разные кнопки. Согласно известной байке, подобным образом Ганпей Йокой изобрёл электронные игры Nintendo. Я же ничего не изобрёл, но кнопконажимательный рефлекс был успешно выработан.

Одна из первых моих встреч с компьютерными технологиями и знакомство с концепцией программирования состоялось примерно в 1989 году. За давностью лет абсолютно точные даты вспомнить уже не получается, здесь и всюду далее они будут примерными.
На день рождения я получил самый крутой подарок в жизни — «Планетоход» Электроника ИМ-11. Это советский клон игрушки Big Trak, шестиколёсный футуристический танк с программным управлением. На плёночной клавиатуре можно было набрать «программу» — список заданий, состоящий из шагов типа «вперёд на столько-то единиц», «влево на столько-то», «помигать лампочкой», «выпустить пропеллер».

Этот чудесный подарок безусловно определил мои будущие увлечения, хотя тогда я этого не понял. Чуть позже мне попался выпуск журнала «Наука и жизнь», где было подробно описано внутреннее устройство этой игрушки. А ещё позже под предлогом пустячной поломки я благополучно разобрал её сам, чтобы увидеть это самое устройство собственными глазами, и по какой-то причине обратно не собрал. Планетоход стал жертвой пытливого детского ума, но дело его продолжило жить.
Другое, довольно странное столкновение с программированием случилось в первых классах школы. Коллеги бабушки подарили ей настольные электронные часы «Электроника 21-01». Они обладали весьма нетривиальным пользовательским интерфейсом, напоминающим программируемые микрокалькуляторы — о которых я в детстве уже знал, но только читал в «Науке и жизни», и не сталкивался лично.

Чтобы установить текущее время, нужно было выполнить последовательность нажатий [C] (сброс), цифры дня недели и времени, потом [↑] (запись) и ТВ (текущее время). А чтобы установить будильник, нужно было аналогичным образом воспользоваться кнопкой ПРГ (программа), с помощью которых можно было установить до 16 разных будильников.
Домашние не смогли осилить подобную технику, и заведовать ей пришлось мне. Часы, кстати, довольно быстро сломались, по гарантии их не починили и были отданы на растерзание в мои очумелые ручки, а мне удалось починить их заменой конденсатора в блоке питания — маленькая капля в копилку веры в собственные силы, а заодно и будущего ЧСВ.
Что касается компьютеров и игр, самое первое очное знакомство с ними я вспомнить не могу. На роль этого события претендуют сразу два кандидата.

В дошкольные годы я изредка посещал залы игровых автоматов в парках культуры и отдыха, главным образом в Измайловском и Сокольниках, и немного играл на них. Там был полный набор: и электромеханический «Кран», и телевизионные «Магистраль» со страшной пиксельной рожей, и «Городки», «Перехватчик», «Сафари», «Питон». Однажды даже попался «Конёк-горбунок» (пару десятилетий спустя я сделаю его эмулятор), но не помню, играл ли я тогда в него сам, или только смотрел, как играют другие. С компьютерами я эти развлечения в детстве не ассоциировал.
В конце 80-х в тех же залах начали появляться и залётные импортные аркады. Но они принимали уже не 15-копеечную монету, а пластиковый жетончик, который стоил дорого. Заполучить пару заветных жетонов удалось лишь однажды. Автоматов было много, игры на них были «взрослые», про какую-то стрельбу, и сопровождающая меня бабушка, ещё не отошедшая от шока после просмотра «Киборга» с Ван-Даммом в кинотеатре, советовала присмотреться и выбрать внимательно.

Бабушка залипла на изучении самого настоящего японского Arkanoid, в «коктейльной» версии (формат столика с экраном), который ей показался наиболее подходящей игрой для ребёнка. Я же под шумок успел потратить один жетон в какой-то стрелялке, в которой даже не понял, чем я управляю и что надо делать. Но и в Arkanoid я потом тоже вроде бы сыграл. Несмотря на последующее максимально плотное знакомство с темой эмуляции, опознать и заново найти другие игры, доступные в тех залах, мне не удалось до сих пор.
Примерно в те же годы та же бабушка однажды привела меня в салон компьютерных игр при каком-то магазине в районе Бабушкинской. Это было действительно первым знакомством с компьютерами — там я впервые прикоснулся к клавишам и к джойстику настоящего компьютера. Но я не могу точно сказать, с чем именно я там познакомился. Полагаю, это было что-то типа БК-0010.

Я запомнил примитивную, но цветную графику, долгую загрузку с магнитофонной кассеты, и игру, где над землёй с видом сбоку летел вертолёт. Я так и не смог найти эту игру в сознательном возрасте. Самое близкое, что оказалось визуально похожим на это воспоминание, но вроде бы не совсем оно — один из уровней «Десантника». Несмотря на значение момента, тогда мне всё это не понравилось, всё это было страшно и непонятно, а взрослых в игровую зону не пускали, они ждали снаружи. Помню, что испугался, заплакал и хотел побыстрее уйти. Тут уже случилась капля в копилку будущей низкой социализации, ещё одного стереотипного качества компьютерного энтузиаста.
Всё это были очень косвенные столкновения с компьютерной техникой, или совсем короткие эпизоды общения с компьютерами и видеоиграми, в основном происходившие публично, при всём честном народе, и потому весьма сумбурные. Пока, наконец, не случилось первое более обстоятельное, приватное знакомство.
Спектрум
Примерно в 1990-ом году случился очередной редкий визит к родственникам семьи, переехавшим в новейший район Москвы, Новокосино. Там-то я увидел его: настоящий компьютер дома. И на нём можно было поиграть. Более того, даже нужно: сын родственников, с которым я обычно проводил время, в тот раз по какой-то причине отсутствовал, и взрослые решили занять меня компьютером, чтобы освободить себя для более интересных дел.

Я не знал, что это за компьютер, не знал, что это какой-то там «Спектрум», или, как называли их тогда, «Синклер». Для меня компьютеры не делились на какие-то категории. Ведь я видел их только на картинках, например, на последней странице обложки «Юного техника» в рубрике «Приз номера». В то время я не понимал, что компьютеры в принципе бывают разными, что у них могут быть разные возможности и им нужны разные программы — хотя про саму идею программ я уже знал. Компьютер и компьютер!
Недостижимое чудо техники располагалось на журнальном столике перед большим телевизором, а перед столиком стояло большое низкое кресло, сидеть в котором приходилось на приличном отдалении от экрана. Компьютер был маленький, клавиатура формата «всё-в-одном», размером с «Нафаню», который мне был знаком по тому же «Призу номера».

Я не помню его внешность, и сейчас думаю, что скорее всего это был тот самый типичный железный или пластиковый гробик с калькуляторными кнопками, в многочисленные вариации которых устанавливалась плата «Ленинграда», одного из самых популярных отечественных клонов Спектрума. Запомнилось, что у компьютера был красный светодиод — в электронике я очень любил всё, что светится, всякие лампочки, цветные глазки для них, и редкие тогда светодиоды.
В один из нескольких последующих визитов к родственникам выяснилось, что компьютер не из магазина, а самодельный. Собрал и продал им его их знакомый, который занимался таковой деятельностью. Этот человек в тот раз присутствовал сам, и даже показал ещё один уже готовый Спектрум, который был кому-то продан и ожидал в шкафу у моих родственников своего будущего владельца. Я запомнил, что он был крупнее, имел более продвинутый дизайн. Но больше всего меня привлекло наличие сразу трёх светодиодов разных цветов: красный, зелёный, жёлтый. То были времена, когда подростка можно было удивить просто светодиодами разных цветов, ведь в технике они были в основном красного цвета.

При мне были названы цены: 1500 рублей за тот компьютер, который у родственников, и 2000 рублей за этот, более крутой, с тремя светодиодами. Немного позже я увидел на витрине в местном торговом центре, Первомайском, компьютер БК — он выделялся характерной разноцветной плёночной клавиатурой, как на «Планетоходе», поэтому, хоть я и не запомнил его название, позже было легко опознать, что же такое я видел. Тот стоил 650 рублей.

К компьютеру был подключён джойстик, на котором я и играл. Типичная палка радости, клон популярного Cheetah 125, на присосках, которые должны были удерживать его на столе, но не могли удержать. Играть им было неудобно, но тогда это не могло меня остановить. У джойстика было четыре кнопки: кнопка сверху на палке, курок, и две круглые кнопки. Теперь-то я знаю, что все они включены параллельно, а тогда казалось, что они делают разные действия. Позже я ещё раз попался на ту же удочку с клоном Atari 2600, где тоже наблюдалось избыточное количество кнопок.

Изображение с компьютера выходило на большой цветной телевизор с диагональю 61 сантиметр и кнопочным блоком настройки каналов. Модель и дизайн телевизора я вспомнить не могу. Думаю, это было что-то, подобное «Темп 61ТЦ-343Д», кажется, в чёрном цвете с пластиковой передней панелью. Не помню, чтобы изображение было цветным — я уверен, что игры в залах игровых автоматов и салоне, о которых рассказывал выше, были цветными, и думаю, цвет бы я запомнил. Вероятно, компьютер был подключён к телевизору наиболее простым способом, не по RGB.

Загружался компьютер с магнитофона. Я впервые увидел таинство процедуры «загрузки», набор заветной комбинации LOAD “”, не осознавая значения этого момента — сколько тысяч раз мне доведётся повторить эту процедуру через несколько лет. Сзади у компьютера была хорошо мне знакомая кнопка типа КМД-1, и руки очень чесались её нажать. Так я получил понимание, что такое «сброс», если этот самый сброс нажать, потом игру нужно снова долго загружать. Мне тогда показали, как загружать игры, но сам я этого не делал, так как нужно было совладать и с клавиатурой, и с магнитофоном.

В качестве магнитофона выступал не простой бытовой кассетник, а более интересный аппарат. Название и модель я, конечно, не запомнил, но визуальный образ в памяти оказался ближе всего к «Нота-225-стерео». Это был точно отечественный магнитофон, в сером корпусе, со стереофоническим выходом, в том числе на огромные советские наушники с пятиштырьковым разъёмом, с двумя стрелочными индикаторами уровня, на которые мне очень нравилось смотреть. На нём же я слушал записи Высоцкого, которого тогда очень любил, а своего магнитофона дома пока не было. Аппарат стоял отдельно, на своём особом месте, в паре метров от компьютера и телевизора, а две его колонки висели высоко на стене.
Я обратил внимание, что в играх не было музыки, но зато она звучала во время загрузки игры из колонок магнитофона — обычная инструментальная музыка. До сих пор не понимаю, что это было и как было сделано. В голову приходит, что запись была в стерео с разным содержимым каналов, но я не понимаю, как бы это работало, учитывая проникновение каналов. Самих кассет с программами я тогда не видел.

После первого знакомства я уже больше заинтересовался темой компьютеров. Тогда мне попадался номер «Моделиста-конструктора», где была опубликована схема «Специалиста», показавшаяся мне очень простой — одна или две страницы. Правда, в ней я ничего не понял, а вот схема дисплея, которая была приведена там же, казалось понятнее, ведь по увлечению электроникой я насмотрелся на схемы разных телевизоров в инструкциях к ним. Практической пользы это не имело, но заложило важную мысль, что компьютер — это не что-то магическое, а вполне реализуемое собственными руками устройство.
В «Моделист��» мне также попадались hex-дампы игр для компьютеров. Я понял, что это и есть компьютерная программа, которую нужно набрать на клавиатуре компьютера. Мне запомнилась заметка про игру, где фигурировал «стакан», в который падали фигуры. В архивах журнала удалось найти эту самую страничку — в августовском номере за 1990 год был опубликован вариант «Тетриса» для «Специалиста».

Тогда, зная, что у родственников есть компьютер, в следующий визит к ним я захватил журнал с собой и спросил — а как можно запустить эту игру? Родственники, разумеется, не знали, пожали плечами и предложили мне самому попробовать это сделать самостоятельно. Я вдумчиво потыкал различные кнопки, понабирал на экране буквы, и, конечно, ничего не понял. Но это дало мне первый опыт взаимодействия с компьютером вне игр.
Всё же, во время этого первого знакомства сам по себе компьютер мне был ещё не слишком интересен, и про его возможности я ничего не знал. Но были интересны игры! Совсем не те простые развлечения, доступные в залах игровых автоматов. Хоть это и был Спектрум, а не боярский IBM PC, это был 1990 год, и тогда это ещё не было ретрогеймингом. Даже простенький 8-битный компьютер и его игры на излёте своей актуальности в моих глазах выглядели прямо-таки каким-то некстгеном.
Игры я запомнил очень хорошо, и каждая мне очень понравилась. Тогда я не запомнил ни одного названия, но благодаря ярким воспоминаниям впоследствии легко нашёл их заново. Конечно же, теперь я коротко пройдусь по ним и своим первым впечатлениям, в порядке известных мне теперь годов выпуска и соответствующего им роста крутости.
Ms. Pac-Man (1984)
Моё первое знакомство с одним из самых известных героев видеоигр в истории состоялось опосредованно, через игру про его подружку, тётю Пакман. Я впервые увидел именно эту игру серии, а нормальный человеческий Pac-Man попался мне на глаза лишь несколько лет спустя в варианте для «Денди».

Сама игра является классикой жанра и вольным, но довольно качественным портом одноимённой аркады. Правила всем известны — лабиринт, в котором нужно собрать все точки, убегая от привидений, а если съел большую точку, то в течение короткого времени можно съесть приведение. Также иногда на поле появляются фрукты. Игра познакомила меня и с неевклидовой геометрией: если уйти за левый край экрана, появляешься справа. Неплохое развитие абстрактного мышления!
Но больше всего в этой игре мне понравились простенькие «мультики» про её персонажей. Не помню, доходил ли я тогда достаточно далеко, чтобы увидеть их все, но пару разных вроде бы видел.
Death Star Interceptor (1985)
Игра, пытающаяся быть «Звёздными войнами», и не сильно скрывающая это (в ней есть даже мелодия из фильма), но не являющаяся ими. Впоследствии опознать и найти её заново было труднее всего.
Я не могу вспомнить точно, как и когда познакомился со «Звёздными войнами», но знакомство это поначалу было заочным. Вполне вероятно, что именно эта игра и стала первым знакомством. Сами фильмы я посмотрел в начале 1990-х у друга на видеомагнитофоне, причём в обратном порядке, а до этого встречал их упоминания в различных печатных источниках, в том числе в советской книге про современное кино, в которой в том числе даже были фотографии некоторых предметов из фильма, в частности, часто упоминаемого в фантастике пресловутого «бластера».

Игра представляет собой простенькую космическую стрелялку, состоящую из трёх сцен. В первой сцене нужно взлететь с полосы после того, как компьютерный голос скажет «пребр тёлоч» (prepare to launch). Я не знал английского языка и не мог понять, что именно произносит голос, но запомнил, что он есть, и это сильно впечатлило. Взлететь было непросто: нужно было удерживать корабль джойстиком на траектории и точно попасть во взлётный коридор.
Дальше дело шло легче. Во второй сцене в космосе нужно было просто уничтожать истребители врага, пока на заднем плане медленно увеличивалась планета (я не знал, что это «Звезда смерти»). Потом начиналась третья сцена: нужно было уворачиваться от лазеров в коридоре. В конце «планета» взрывается, и действие повторяется. Не уверен, правда, что тогда я смог добраться до третьей сцены и тем более до повтора круга.
Nebulus (1987)
Это довольно известная, очень необычная и практически единственная в своём роде игра про существо, поднимающееся по вращающейся трёхмерной башне. Также она встречалась на многих других платформах под названиями Tower Toppler и Castelian.

Тогда игра заинтересовала меня визуальным содержанием и атмосферой: странное существо в странном окружении занимается странными делами. Про крутость эффекта крутящейся башни я ещё не подозревал, и оценил это намного позже. Но в игре я ничего толком не понял — мне показали, как продвигаться дальше, заходить в двери, но далеко я не дошёл. Как говорится, ничего не непонятно, но очень интересно! Пожалуй, именно это игра надолго стала для меня воплощением «компьютерной игры» — в ней была показана абстрактная ситуация, которую я не мог увидеть нигде, кроме компьютера.
Впоследствии я много раз сталкивался с этой игрой, но так и не понимал её. У меня всегда вызывал внутреннее противоречие местный игровой процесс — хочется действия, а это, оказывается, медленная головоломка. И только прекраснейший обзор-разбор от JaggedGaming помог мне оценить её содержание, а заодно и весьма хардкорную сложность.
Star Wars (1987)
Да, так сложилось, что в первую же встречу с компьютером я поиграл на нём не в одну, а сразу в две игры по мотивам «Звёздных войн». И вторая игра была сильно покруче, хотя тогда обе понравились мне одинаково, и я даже не понял, что они основаны на одном и том же фильме. Впрочем, играть в этот вариант было полегче.

Игра представляет собой прямой порт аркадной версии с трёхмерной «проволочной» графикой. Содержательно это почти то же самое, что и Death Star Interceptor, только нет сложного эпизода со взлётом в начале. Летим к увеличивающейся планете, потом летим по коридору, уворачиваясь от выстрелов и ограждений. И удивительным образом эта ситуация оказалась мне знакомой, но совсем по другому источнику.
В детстве я смотрел и очень любил фантастический телевизионный сериал «Капитан Пауэр и солдаты будущего». Я знаю, что его показ по каналу 2x2, где его увидело большинство зрителей, состоялся несколько позже описываемых событий, но насколько я помню, за некоторое время до этого сериал транслировался по «Ленинградскому» каналу. А может быть, события поменялись местами в памяти.
Так или иначе, в конце каждой серии «Капитана» на финальных титрах можно было наблюдать довольно похожую ситуацию с полётом космического корабля через коридор и летящими навстречу лазерами.
Power Boat Simulator (1989)
Одной из двух наиболее понравившихся мне игр стала ещё одна малоизвестная игра от Code Masters. Несмотря на слово «симулятор» в названии, это абсолютно аркадные гоночки на моторных лодках.

Игра представляет собой вертикальный скроллер с видом сверху. В начале можно выбрать катер или катамаран — второй вариант мне нравился особенно, потому что я читал про катамараны в «Моделисте», а также про кругосветку на чём-то подобном в «Науке и жизни», и мне он казался вдвое круче обычной лодки.
В обычных уровнях надо плыть, по возможности поддерживая высокую скорость, уворачиваться от столкновений, собирать флажки, и перепрыгивать мостки с помощью трамплинов. После прохождения уровня и достижения пристани начинается другой режим: нужно проплыть через серию ворот, наподобие лыжного слалома. Далее схема повторяется, но уже для следующего уровня с другими препятствиями.
Больше всего в этой игре мне нравилось то, что я понимал, что в ней делать, чем я управляю, и поэтому мог продвинуться куда-то подальше.
Chase H.Q. (1989)
Наконец, жемчужина этой подборки и самая продвинутая игра, которую я увидел тогда, а также просто одна из лучших игр платформы, в том числе по мнению читателей британского журнала Your Sinclair — в 1989 году она заняла первое место читательского топа.

Но тогда я ни про какие такие журналы даже подозревал. Я увидел игру как есть: управляешь машинкой, видишь её сзади, едешь вглубь экрана по извилистой дороге. Поворачиваешь повороты, уворачиваешься от попутных машин. Нужно догнать злодея и затаранить его. Всё просто и понятно.
А также это было очень красиво и интересно! Хорошая графика, хотя тогда мне и слово такое не было известно, не абстрактная, легко узнаваемая ситуация из киношных погонь. Постоянно случаются интересные смены обстановки: то развилка, то прилетает вертолёт, то пойдёт дорога с ухабами, полосатыми барьерами и кактусами, а иногда — тёмный тоннель, столкновение со стенами которого высекает искры. Прекрасная игра, люблю её до сих пор.
Лет через пять я познакомился со второй частью игры для Sega Mega Drive, потом с её версией на ZX Spectrum, а в эпоху эмуляции аркадных автоматов поиграл и в аркадный оригинал первой части. И я уверен, что нигде нет лучше версии этой игры, чем версия для Спектрума. Возможно, это синдром утёнка, а может быть и просто очень хорошо, с любовью сделанный проект.
Последствия
Первое моё знакомство с компьютером было очень коротким: всего несколько визитов к родственникам. И хотя это был всего лишь скромный Спектрум, я смог познакомиться с лучшими достижениями компьютерных развлечений: тут были и «мультики», и трёхмерная графика разных сортов, и интересные визуальные эффекты, и даже синтезированный человеческий голос.
После этого несколько лет — в том возрасте это была вечность — я не касался темы компьютеров. Поездки в гости к родственникам прекратились, а больше ни у кого в моём окружении компьютеров не было. За отсутствием подпитки увлечение видеоиграми прошло и на время было забыто. Впрочем, тема вычислительной техники сохраняла присутствие в моей жизни в различных, порой довольно странных проявлениях.

Например, это были телефоны с автоматическим определителем номера, АОН, которые также обладали запутанной системой управления, состоящей из хитрых последовательностей клавиш, включая двойные и тройные, которые я запоминал наизусть и легко мог ориентироваться во всех функциях вслепую. Прекрасный тренажёр для юного хакера! Эти тренировки оставили настолько глубокий след, что годы спустя я написал эмулятор такого телефона и демку для него — именно с публикации рассказа об этом началось моё присутствие на Хабре.
Другим весьма интересным прикосновением к теме компьютеров, определённо заложившим фундамент, стала книжка Льва Растригина «С компьютером наедине». Её купил для себя мой дедушка, но так как я любил читать всё, до чего дотянуться, скрыться от моего внимания ей не удалось, а сложность материала не могла меня остан��вить — я с интересом читал и однажды найденный на даче справочник по токамакам.

Конечно, тогда я не обладал необходимой базой знаний и понял далеко не всё. Но то, что понял, само по себе стало такой базой: из чего состоит компьютер, как работает. что такое программирование, существование разных языков программирования, как они выглядят, как в принципе может выглядеть взаимодействие с компьютером, в том числе посредством оконного интерфейса — задолго до личной встречи с Windows.
Там же я узнал про программу чат-бота «Элиза», проблематику искусственного интеллекта и понимания естественного языка. Сейчас, во времена распространения реальных ИИ-технологий, было весьма интересно вновь найти эту книгу и сравнить предсказания из неё с тем, что стало реальностью в наши дни компьютерных чудес.
Тогда, 35 лет назад, в книге речь шла только об экспертных системах, а автор сетовал, что для построения ИИ необходима модель мира, база знаний всего человечества, но непонятно, как её создать, и стоит ли вообще это дело таких усилий. Через три года после публикации книги в нашу жизнь навсегда войдёт интернет, в нём начнётся бесконечная ругань пользователей между собой, в результате которой ещё через двадцать лет такая невозможная база знаний окажется накопленной сама по себе.

В 1993 году случилось знаменательное событие: в России появилась игровая приставка «Денди», захватившая умы подростков, и заново запустившая моё увлечение играми. Я познакомился с ней посредством китайского клона UFO A-500, памятной многим «летающей тарелки», которой владел мой новый школьный друг, как раз пришедший в наш класс. Он рассказывал мне про игры, которые раньше брал поиграть на время. Я слушал, жалея, что не могу сам в них поиграть, и через это, обладая опытом создания радиолюбительских самоделок и имевший описанное выше понимание рукотворности компьютеров, вдруг сложил одно с другим: ведь и игру тоже можно сделать своими руками!
Пиксельные миры увлекли меня, захватили моё воображение. Ведь я был фантазёром, а игры — это самое близкое к виртуальной реальности, суть воплощению любых фантазий, что было тогда и есть сейчас. Увлёкся я ими настолько, что захотел создавать их сам. А для этого, конечно, нужен был какой-нибудь компьютер, совершенно любой. И вскоре Спектрум снова вошёл в мою жизнь.

В том же году в школе начались уроки информатики на компьютерах УКНЦ, у многих одноклассников появилась приставка Денди, а у меня — сначала несколько одолженных у друзей никому уже не нужных 48-ых кассетных Спектрумов, а позже и целый Вектор-06ц. Пути назад уже не было. Радиолюбительство осталось увлечением, а видеоигры и компьютерные технологии стали моим главным интересом.
Летом 1995 года гостивший на нашей подмосковной даче близкий родственник, опытный педагог и директор школы, попросил проводить его до станции электрички. Это был предлог к первому серьёзному разговору тет-а-тет в моей жизни: он спросил, как я вижу своё будущее, и посоветовал мне задуматься и определиться с тем, чем я хочу заниматься, когда вырасту, и на кого мне идти учиться после школы. И тогда я понял ответ: я хочу создавать компьютерные игры.
Заключение
Спустя несколько лет за первым знакомством с ZX Spectrum последовали второе и третье, а также множество знакомств с другими платформами и их мирами. Возможно, в другой раз я продолжу этот рассказ.
Конечно, подобные личные истории едва ли ценны самими излагаемыми в них фактами. Их истинная ценность заключается в другом — помимо отпечатка эпохи, они являются зеркалом ваших собственных историй. Кто-то узнает элементы собственного жизненного пути, а кто-то удивится, насколько всё может складываться иначе.
И конечно, это прекрасный повод, чтобы поделиться в комментариях своими воспоминаниями и историями: как вы впервые познакомились с компьютерами и играми, и привело ли это вас в итоге в IT.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»

