В начале 2022 года РВИ вместе с НАФИ сделали «снимок» состояния российской игровой индустрии — социологическое исследование «Гейминг в России 2022». Спустя месяц после проведения изменилось все — рынок, каналы дистрибуции, поведение игроков и сами условия работы рынка. Подобных исследований на тот момент в России не было, а мировые компании свели к минимуму анализ нашего рынка в глобальной статистике. С тех пор прошло три года. Это значительный срок и, по сути, целая эпоха, особенно в условиях быстро меняющегося рынка.
Аудитория выросла: если в 2020 году в видеоигры играли 33% населения нашей страны, а в 2022 году показатель повысился до 60%, то сейчас речь идет уже о 75% россиян в возрасте от 14 лет и старше. Суммарно с учетом детей от 7 лет играют 106–110 млн человек. Хотя стереотипы в обществе сохранились, гораздо больше людей стали говорить о пользе видеоигр.
Этот год мы начали с исследования «Гейминг в России 2026». Ситуация вокруг видеоигр в России по-прежнему выглядит противоречивой: с одной стороны, это крупная индустрия с серьезным экономическим, технологическим и кадровым потенциалом, а с другой — в общественном поле сохраняются устаревшие стереотипы. Чтобы вести аргументированную дискуссию, нужны актуальные данные — и теперь они есть.

Для индустрии, бизнеса и государства это надежная фактическая база для принятия решений и стратегического планирования. При этом мы решили бесплатно открыть массив данных для научных целей. Исследование может стать рабочим инструментом для студентов, аспирантов, исследователей, социологов и маркетологов.
Пользуйтесь нашими данными, анализируйте их, ищите новые связи, спорьте с нашими выводами и дополняйте их. Пусть на этой базе появляются курсовые и дипломные работы, статьи и диссертации, а также новые исследования. Чем больше людей будут изучать видеоигры как серьезный социальный и экономический феномен, тем быстрее индустрия уйдет от стереотипов и будет развиваться на зрелой и профессиональной основе.
Игры не только для детей!
Интенсивность запуска видеоигр увеличилась. Сейчас играет каждый третий взрослый россиянин — то есть 34%, хотя всего три года назад этот показатель составлял 23%. Кто же играет чаще? Конечно мужчины — 82% против 69%. Однако, в 2018 году доля женщин составляла от 45 до 52% — и здесь очевиден рост. Молодежь продолжает активно играть — 93% людей от 14 до 17 лет и 90% в возрасте от 18 до 24 лет вовлечены в видеоигры.
Российский геймер — не школьник, а работающий человек. Он встраивает игры в повседневный ритм наряду с другими хобби. Ядро аудитории растет за счет вполне обеспеченных россиян, а увлечения геймингом смещается во взрослую жизнь.
Кстати, важно для маркетологов и бизнеса: среди геймеров больше людей с относительно высоким достатком — тех, кто может без труда купить крупную бытовую технику, но не могли бы купить автомобиль (34%), чем среди негеймеров (29%).
Что наша жизнь? Игра!
Зачем мы играем? Более трети пользователей сказали о скуке, каждый пятый — хочет опробовать новую игру, чуть меньше — чтобы развивать навыки вроде реакции и логики. Но на первом месте — желание расслабиться после работы.
Кстати, напишите в комментариях, почему вы играете!

А почему мы не играем? В первую очередь из-за нехватки времени и усталости от игрового процесса. Мужчины при этом чаще склонны останавливать игру, если потерпели неудачу или видеоигра лагает. А женщины более чувствительны к нехватке времени из-за других дел и к частым рекламным паузам.

Михаил Горшенев до трех ночи играл!
Геймеры, кроме игр, имеют и другие цифровые хобби. Например, каждый четвертый занимается фото- и видеосъемкой или проходит онлайн-обучение. Менее 10% ведут собственные блоги и подкасты, занимаются дизайном, программированием или 3D-моделированием.

Досуг, культура и спорт
Что о видеоиграх думают россияне? Респонденты разбились на два лагеря.
С одной стороны, более половины опрошенных согласны с тем, что видеоигры способствуют развитию полезных навыков, помогают снять стресс, развивают целеустремленность, выступают способом общения и развлечения. Также в ответах люди отмечали, что видеоигры могут быть профессией и спортивной дисциплиной, которая требует подготовки.
Но на другой чаше весов – успеваемость детей в учебе, зависимость, социальная изоляция и вред здоровью. О таких негативных эффектах сказал каждый второй россиянин. Само собой, в положительном влиянии геймеры убеждены чаще, чем те, кто играть не любит.
40% опрошенных относят видеоигры к полноценным формам культурного досуга — сопоставляют их с чтением книг или просмотром кино. 47% геймеров и 22% негеймеров высоко оценивают культурную ценность видеоигр.

82% россиян полагают, что видеоигры способствуют развитию навыков. Это 88% геймеров и 67% негеймеров. В первую очередь речь идет о логическом мышлении, затем — о тренировке координации движений и реакции, развитии навыков стратегического планирования и принятия решений.

Конечно, поговорили и о киберспорте, и о геймдеве:
9 из 10 россиян знают, что такое киберспорт, и дают ему правильное определение: «Это соревнования по видеоиграм, в которых игроки или команды борются за победу и призовые фонды»;
84% россиян знают хотя бы об одной специальности из игровой индустрии; самая известная профессия — разработчик игр, а около половины знают о профессиях тестировщика, стримера и киберспортсмена.

Если в целом мнение об играх позитивное, то почему все-таки не каждый хочет играть? От игр как формы досуга отказываются из-за предпочтения альтернативных видов развлечений, рассказали негеймеры. Они выбирают:
получение информации из Интернета – соцсетей и развлекательных онлайн-платформ;
просмотр телевизора и фильмов;
прослушивание музыки, аудиокниг и подкастов;
чтение книг;
посещение кино, театров и музеев;
путешествия;
рукоделие;
спорт и т. д.
Каждый третий опрошенный, который не увлекается играми, называет их бесполезной тратой времени либо утверждает, что у него нет времени на такой вид досуга.
Работа наших разработчиков не остается незамеченной. Двое из трех геймеров (64%) сходу назовут вам хотя бы одну крупную компьютерную игру, сделанную с серьезным участием российских студий. В мобильном сегменте узнаваемость чуть ниже, но тоже впечатляет — каждый второй (52%) вспомнит успешный отечественный проект для смартфона.
Что еще важнее: осведомленность часто перерастает в интерес. Половина из тех, кто в курсе наших игр, в них играли.
Во что мы играем?
На ПК самыми популярными жанрами стали шутеры и головоломки, а консольщики предпочитают RPG, приключения, гонки и симуляторы. Смартфоны чаще всего используют для игры в головоломки.
Не имеющие детей люди чаще играют в шутеры — на мобильных устройствах это 21% против 8-15% геймеров с детьми разного возраста, а на ПК — 45% против 25% с детьми старше 18 лет.



Где деньги, Лебовски?
В 2025 году россияне потратили на видеоигры 175 млрд рублей. При этом порядка 56 млрд из них составили расходы на внутриигровые покупки.
Если смотреть разбивку по регионам, больше всего рынку принесли жители Москвы — около 23,8 млрд рублей. В среднем один москвич тратит на игры 6 455 рублей в год.
Что интересно, столица далеко не на первом месте по этому показателю. Больше всех тратят геймеры Красноярска — в среднем 7 244 рубля в год, а меньше всех — жители Воронежа. У них показатель доходит до 4 835 рублей. По всей России средний показатель затрат одного игрока составил 5 117 рублей в год.
Каждый пятый геймер совершает внутриигровые покупки — это наиболее популярная статья расходов. 10% тратят на подписки, 9% — на цифровые копии. Всего 7% покупок приходится на физические копии.
Чем больше человек зарабатывает — тем больше тратит на видеоигры. Среди жителей городов‑миллионников 42% совершают покупки, а в населенных пунктах с меньшим количеством жителей — 33-37%.

И чем больше человек играет — тем больше тратит. Среди тех, кто играет более часа подряд, чаще встречаются люди, совершающие покупки от 5 001 до 8 000 рублей.
6% респондентов на внутриигровые покупки потратили за год более 10 000 рублей. Аудитория в возрасте 35–44 года расходует от 3 001 до 5 000 рублей. Женщины более экономные: 47% женской аудитории тратят менее 1000 рублей, среди мужчин этот показатель составляет 40%.


Есть и более экономные пользователи: за последний год 50% геймеров получали новые игры. Молодежь в возрасте от 18 до 24 лет чаще приобретает ключи на сторонних сайтах — 23% против 4–14% в других возрастных группах. Онлайн-магазинам деньги отдает категория 18–34 года, и в той же категории чаще пользуются нелегальными способами вроде торрентов.
Кстати, каждый второй пользователь, прибегавший к пиратству, скорее, купил бы лицензионную версию игры при условии наличия удобной и доступной платежной системы. Сейчас каждый четвертый игрок на ПК использует иностранные аккаунты для доступа к видеоиграм и их оплаты. Результаты наглядно показывают, что проблема не в нежелании платить — многие хотят это делать, но возможностей в плане инструментов нет.
Это, мягко говоря, плохой сигнал, особенно если учитывать то, что культура потребления контента в нашей стране только начала формироваться. Когда удобных и понятных способов платить нет, у геймеров просто не остается альтернатив — и пиратство закономерно идет вверх.

Лидер среди онлайн‑магазинов с играми для ПК — Steam. На втором месте в России — VK Play, в процентном отношении отставание пока почти в два раза (41% против 23%). Интересно, что RuStore занял первое место среди сторов для мобильных устройств, обогнав Play Market — 27% против 25%, а AppStore занял логичное третье место. Если посмотреть на рейтинг без разбивки на платформы, то RuStore занимает второе место после Steam — и это очень хороший результат.
Мужчины чаще используют Steam и Epic Games, а женщины — RuStore и AppStore, что связано с предпочитаемыми игровыми устройствами.

Растим напарника
За три года многое изменилось. За это время детки подросли, и в некоторых семьях набралась целая команда для игры в PUBG — мама, папа, сын и дочка.

Одним из важных вопросов, которые мы ставили в процессе исследования, было отношение родителей детей от 7 до 14 лет к играм. И почти 70% из них рассказали, что их дети вовлечены в видеоигры. Суммарная аудитория любителей видеоигр в этом возрасте составляет от 14 до 18 млн человек.
Более половины респондентов скорее положительно относятся к этому факту, а треть — отрицательно. Позитивно настроены 63% мужчин и 41% женщин.
53% интересуются достижениями отпрысков. А еще 37% родителей иногда играют вместе с детьми. Больше желающих поиграть с детьми среди мужчин — 46%.
Среди тех родителей, кто сам играет, 57% позитивно относятся к увлечениям своих детей видеоиграми. Среди неиграющих этот показатель составляет 30%.
7 из 10 родителей смогли назвать даже конкретные игры, которыми увлечены их дети. Лидируют казуальные и мобильные игры — в три в ряд и пазлы играет каждый шестой. В числе наиболее популярных игр — Counter-Strike, Minecraft и «Мир Танков», а также Roblox.

Видеоигры в городах
Как вы думаете, жители каких городов играют чаще всего? Подсказка: Москва даже в топ-5 не вошла! Пятерка городов‑лидеров по доле геймеров в целом — Волгоград, Ростов‑на‑Дону, Екатеринбург, Пермь и Новосибирск.
В каждом городе — свои особенности. Например, Краснодар стал самым «пиратским» городом России: 36% скачивали игры с торрентов. В Самаре каждый второй геймер проводит в игре 3–4 часа в день, а общение с друзьями — один из главных мотиваторов играть в видеоигры. Москвичи в сумме больше, чем жители других городов, тратят деньги на видеоигры — 23,8 млрд за год. 22% нижегородцев играют на приставках. А Омск возглавил антирейтинг самых «играющих» городов‑миллионников России.

В регионах интерес к видеоиграм и вовлеченность заметно выше. Даже в городах‑миллионниках выбор доступных офлайн‑развлечений часто уступает Москве и Санкт‑Петербургу, поэтому видеоигры все чаще становятся одним из ключевых видов досуга у россиян. Особенно это заметно среди детей и подростков. Такая динамика показывает, что у регионального рынка есть высокий потенциал — важно системно развивать местные инициативы и инфраструктуру индустрии.
Вот такие результаты. Расскажите в комментариях, какие данные показались вам самыми неожиданными, а какие просто подтвердили догадки? Будет интересно почитать!
Как проводили исследование
Исследование провела Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) при поддержке видеоигрового холдинга ИФСИ. Полевой этап проводил Аналитический центр НАФИ. Метод опроса — количественное исследование, онлайн‑опрос по готовой панели респондентов. Целевые аудитории — граждане РФ в возрасте от 14 лет и старше, включая подгруппу родителей детей от 7 до 14 лет.
В выборку вошли 4 600 респондентов, включая 791 родителя детей от 7 до 14 лет. Она репрезентирует генеральную совокупность по полу, возрасту, федеральным округам проживания, городам‑миллионникам (согласно данным Росстата). Максимальный размер статистической погрешности данных — 1,4%.
Ознакомиться с подробными результатами можно на сайте исследования. Там же вы можете заполнить форму заявки на получение массива данных для анализа, обучения, а также использования в научных и образовательных проектах.
