Я — Максим Торнов. Более 15 лет я помогаю компаниям видеть и управлять рисками до того, как они приведут к вредным для людей и компаний последствиям. Моя профессиональная сфера — управление корпоративными рисками и операционная эффективность.
Данная статья является продолжением цикла моих статей об управлении рисками в индустрии GameDev. В этом цикле статей я переношу принципы корпоративного управления в контекст управления игровыми студиями и проектами, управления индустрией, которой я увлечен — индустрией GameDev.
Я также стараюсь делиться своими знаниями с теми, кому они необходимы, инди разработчиками, игровыми студиями, инвесторами. С этой целью я также развиваю Telegram-канал - @GameDevRiskAdvisor. Подписывайтесь. Сможете больше узнать о рисках, метриках и ранних индикаторах проблем, присущих игровым проектам в индустрии GameDev. На канале мы регулярно и кратко разбираем игровые провалы, риски, делимся рекомендациями.
Эффективность возврата инвестиций
Большое количество игровых проектов терпят неудачу. Но что, если это не вопрос удачи, а следствие ошибок управления, рисков, не выявленных вовремя, или выявленных, но оставленных без должного внимания? Провал игрового проекта — это чаще всего не случайность. Провал игрового проекта - это также еще и потеря чьих-то инвестиций, денег.
Приведу аналогию с управлением автомобилем:

NPV (Чистая приведенная стоимость). Создает ли игровой проект абсолютную ценность сверх требуемой доходности? Это спидометр и система навигации. Он показывает, движетесь ли вы вообще в нужном направлении (создаете ли ценность) и с какой скоростью относительно вашей цели. Предиктивный показатель.
ROI (Возврат на инвестиции). Какую отдачу в процентах дадут вложенные деньги? Это индикатор расхода топлива (КПД двигателя). Он показывает, насколько эффективно вы сжигаете бензин (инвестиции) для движения. Ретроспективный показатель.
Это фундаментальные финансовые показатели, используемые для оценки прибыльности и эффективности инвестиций.
Но, ключевое слово здесь - управлять. Насколько эффективно вы можете управлять игровым проектом, в присущем ему контексте: команда, продукт, рынок и продуктовые гипотезы, которые затем переводятся в финансовые показатели. Ваше управление и показатели управления - подвержены различным рискам.
Эффективность вашего управления, контроля над объектом управления = показатель привлекательности инвестиционных вложений.
Инвестиции в игровой проект
В России, Беларуси и в целом СНГ - огромное количество креативных, талантливых разработчиков, геймдизайнеров и просто талантливых людей. У кого-то из них есть идея создать игру, или возожно, он или она уже создает игру, либо управляет, возглавляет игровой проект.
В какой-то момент возникает желание сделать больше, лучше, расширить команду, нанять дизайнера, композитора, провести исследование, закупить ассетов. Либов в том или ином плане возникает потребность в увеличении финансирования, для развития своей уникальной, лучшей игры, супер-игрового проекта.
Сделать что-то на благо своего детища - игры, в которую он или она заветно верит и считает ее лучшей, уникальной и явно тем, чего до сих пор не было или игру, которую сразу все полюбят. Однако на голом энтузиазме далеко не уехать, или ехать, но очень долго и не факт что доедешь.
И возникает вопрос - Где взять деньги?
Вы можете выйти на рынок и убедить людей, фонды, компании с деньгами дать вам денег, ведь ваш проект - самый лучший, самый интересный, самый ... и вот сразу с деньгами он взлетит! У вас есть увлекательный сценарий, дизайн-документ и гипнотизирующий игровой цикл, уникальные механики и красивая графика. Да и вы человек хороший. А главное - ваша игра самая лучшая!
Но! Почему я как инвестор должен вам поверить? Поверить в вас и ваш проект? Я думаю о деньгах. Я думаю о том, как 1. Вложить деньги и вернуть их, с прибылью, и желательно быстро. 2. Я думаю о том, да, и сценарий и геймплейный цикл вроде норм, даже интересно, но где во всей этой истории моя прибыль? Как быстро я ее получу? И получу ли? Что даст гарантии?
Проведя анализ 40 крупных провалов игровых проектов, т.е. по сути чьих-то экономических провалов я отметил, что более 50% игр на релизе имели проблемы с качеством, 25% игр на релизе имели слабый и не увлекательный геймплейный цикл, более того, после провала, 25% студий были закрыты, а команды расформированы. Убытки вложений, естественно были списаны. Т.е. не то, что прибыли 0, а это был существенный минус.
Но наверное, все, или подавляющее большинство людей в этих студиях были харизматичными, умными, талантливыми людьми и им верили, верили в их лидеров.
Так почему, я, как инвестор, как спонсор, возможно вашего игрового проекта, должен поверить вам? Дать вам деньги на развитие, на работу, на проект? Какие вы приведете убедительные аргументы? Чем ваш проект уникален и отличается от сотни других подобных или других интересных и уникальных проектов? Чем вы и ваша команда отличаетесь от других? Чем вы лучше? Как вы сохраните и приумножите мои деньги?
Нехорошие вопросы, неудобные, неприятные. Но в данной статье мы говорим о деньгах, об их преумножении, к сожалению не о благотворительности.
Реальность
Люди пышут идеями игр. А есть люди с деньгами. Как соединить их так, чтобы разработчик не попал в кабалу и его не стали микроменеджить, где по настоящему уникальная и интересная идея игры была бы искажена, изуродована инвестором до неузнаваемости или выпущена под прессом ускорения возврата вложений? И с другой стороны - как убедить инвестора в безопасности вложений, инвести��ий, высокого процента ROI и положительного NPV? И вот тут, мне кажется, у меня есть ответ.
Корпоративный мир
Например, мир публичных компаний. Мир компаний торгующих своими акциями на бирже. Почему люди верят акциям компаний на бирже? Почему верят, что смогут заработать?
Одним из факторов является уверенность, разумная уверенность. Что есть причина такой уверенности? Причина в том, что к компаниям торгующим своими акциями или облигациями на бирже, регуляторные органы, биржа, ЦБ предъявляют требования. Требования к отчетности, требования к наличию инструментов и процессов, позволяющих МИНИМИЗИРОВАТЬ риски инвесторов.
К игровым студиям (если они не публичны и не торгуются на биржах), а уж тем более к инди - такие требования не предъявляются.
Проводя параллели с корпоративным миром, можно выделить несколько важных вопросов о вашей эффективности, как игрового проекта:
Как вы управляете вашим проектом?
Как вы управляете персоналом и подрядчиками?
Есть ли у вашего проекта четкая цель?
Есть ли у вас стратегия, прогнозы, сценарии?
Есть ли правила, по которым вы и ваша команда работаете?
Есть ли дизайн-документ, описание игровых механик, игрового цикла?
Есть ли инструменты диагностики хода и состояния вашего проекта?
Как вы управляете технологиями?
Как вы управляете интеллектуальной собственностью?
Как вы управляете безопасностью?
Насколько полны и достоверны данные на основании которых вы управляете?
Есть ли коммуникация с потенциальными клиентами (игроками)?
Как вы понимаете, где вы на пути к дате релиза?
Как управляете отклонениями от плана?
И т.д.
Каждый вопрос выше - потенциальный риск. Другими словами - как вы управляете риском провала вашего игрового проекта? Риском потери вложенных в вас, вашу команду и ваш проект денег?
А теперь представьте - есть вы и ваша идея, а есть другой талантливый инди-разработчик, студия. Вы не знаете рисков и не управляете ими. А они знают, прогнозируют и управляют (как могут, как умеют). Кому как инвестор я дам денег?
Управление рисками игрового проекта - это ваше конкурентное преимущество, это определенность для инвестора. Как вы управляете моим, как инвестора, риском - вложения в вас?
Управление финансовыми рисками игрового проекта
Простите если я вас разозлил, расстроил или испортил вам настроение. Это не было моей целью. Я лишь хочу, чтобы ваш проект был успешен, а я как инвестор - праздновал вашу победу и радовался прибыльности вложенных в вас моих денег.
Так вот поговорим о следующей группе рисков, не менее важной по сравнению с рисками игрового дизайна, техническими рисками, или рисками управления проектом: Риск финансового управления игровым проектом - Риск исчерпания бюджета до завершения проекта или нерентабельности.
Если вы его не понимаете и не управляете им, регулярно, консистентно - вы приближаете ваш проект к провалу, а меня к потере вложенных в вас денег и времени.
Вот примеры наиболее критичных, на мой взгляд, рисков, с моими рекомендациями того, как ими можно управлять. Если вы ими не управляете, вы скорее всего потеряете вложенные в вас деньги, либо расходуете бюджет и ресурсы команды малоэффективно. Что в конечном итоге, как показывает практика - сделает проект провальным и убыточным на релизе.
FIN-51: Месячный расход против бюджета (Monthly Burn vs Budget)
Риск: Систематическое превышение операционных расходов вынуждает к экстренным мерам: заморозке найма, сокращению команды, переходу на «кранч» и урезанию ключевых фич, что приводит к выгоранию, снижению качества и потенциальному провалу проекта.
Метрика: ((Фактические траты за месяц - Плановый бюджет за месяц) / Плановый бюджет за месяц) * 100%. Критический порог: Превышение бюджета >10% в течение двух месяцев подряд.
Ранние индикаторы:
Для продюсера/финансиста: Регулярные непредвиденные операции (overhead) в учетной системе: сверхурочные, срочные закупки лицензий, штрафы.
Общепринятая практика: Нарушение принципа управленческого учета по статьям затрат (Cost Center Accounting), когда фактические расходы не отслеживаются и не сравниваются с бюджетом в реальном времени.
Для руководителя/инвестора: В ежемесячных финансовых отчетах (P&L) нет наглядного сопоставления плана/факта по ключевым статьям (зарплаты, софт, аутсорс).
Экспертное мнение: Команда не ассоциирует свои производственные решения (например, выбор дорогого ассета) с их финансовым impact'ом на бюджет месяца (логика: если финансовая дисциплина отсутствует на операционном уровне, контролировать бюджет сверху невозможно, либо малоэффективно).
Рекомендации, контроль:
Для продюсера/финансиста: Внедрить еженедельный сверочный процесс (weekly reconciliation) по основным статьям расходов с ответственными лицами.
Общепринятая практика: Использовать прогнозирование денежных потоков (Cash Flow Forecasting) на основе текущего burn rate для моделирования различных сценариев.
Для руководителя/инвестора: Установить правило: превышение бюджета >10% за месяц автоматически требует предоставления плана корректирующих действий (Corrective Action Plan) от продюсера.
Экспертное мнение: Рассматривать monthly burn rate как ключевой показатель жизнеспособности проекта (project viability metric). Его рост должен запускать не урезание качества, а пересмотр приоритетов (scope) по методологии MoSCoW (логика: деньги — ограниченный ресурс; если burn rate растёт, нужно делать меньше, но точнее).
FIN-52: Остаток денежных дней (Cash Runway)
Риск: Критически короткий запас времени (<90 дней) для поиска финансирования вынуждает на панические действия: экстренный выпуск сырого продукта, распродажа прав на игру на невыгодных условиях или полное закрытие проекта с потерей всех инвестиций.
Метрика: (Текущий остаток денежных средств) / (Среднемесячный расход (burn rate)). Результат — количество дней до полного исчерпания средств. Критический порог: <90 дней до полного исчерпания средств.
Ранние индикаторы:
Для продюсера/финансиста: Месячный burn rate стабильно растёт, а план по привлечению нового финансирования (инвестиционный раунд, издатель) сдвигается или не имеет четких сроков.
Общепринятая практика: Нарушение финансового правила «минимум 6 месяцев runaway», принятого в венчурном финансировании и стартап-среде как буфер на непредвиденные обстоятельства.
Для руководителя/инвестора: В ежеквартальных отчетах отсутствует наглядный прогноз cash runway при различных сценариях (оптимистичный, пессимистичный).
Экспертное мнение: Команда и руководство начинают обсуждать не как сделать игру лучше, а как выжить, что тотально демотивирует и ведет к уходу ключевых специалистов, предвидящих крах (логика: талантливые люди не горят желанием тонуть с кораблём; они начинают искать работу при первых признаках финансовых проблем).
Рекомендации, контроль:
Для продюсера/финансиста: Немедленно активировать «План Б» по сокращению расходов (Cost-Cutting Plan), нацеленный на сокращение burn rate на 20-30% без тотального урезания разработки (например, перевод части команды на неполную ставку, заморозка некритичного аутсорса).
Общепринятая практика: Инициировать процесс срочного поиска стратегического партнера или издателя (emergency funding round), предлагая не полные права, а долю в проекте или дистрибуцию.
Для руководителя/инвестора: Рассмотреть возможность конвертируемого займа (convertible loan) или краудфандинга для bridge-финансирования, чтобы выиграть время.
Экспертное мнение: При приближении к порогу в 90 дней приоритизировать не фичи, а создание «вертикального среза» (vertical slice) максимального качества для демонстрации инвесторам/издателям (логика: в условиях нехватки денег нужно делать не много сырого, а малое, но идеальное, чтобы доказать потенциал и получить финансирование на остальное).
FIN-53: Резкий рост стоимости одного "человеко-месяца" проекта (Cost per Man-Month)
Риск: Взрывной рост стоимости человеко-месяца сигнализирует о скрытых неэффективностях (техдолг, бесконечные правки, плохой менеджмент) и ведет к тому, что бюджет «съедается» без видимого прогресса, обрекая проект на убыточность.
Метрика: (Общие затраты за период) / (Количество человеко-месяцев, отработанных за тот же период). Критический порог: Резкий рост (>15%) за квартал без сопоставимого увеличения качества или объема выпущенного контента/фич.
Ранние индикаторы:
Для продюсера/финансиста: Затраты на овертаймы, внешние консультации или экстренный аутсорс начинают составлять значительную долю в общих расходах.
Общепринятая практика: Нарушение принципа предсказуемости производительности (Predictable Velocity): при стабильном размере команды выход (output) в виде завершенных фич падает, а затраты растут.
Для руководителя/инвестора: В отчетах о прогрессе исчезает прямая связь между потраченными человеко-месяцами и достигнутыми целями (milestones); траты становятся «чёрным ящиком».
Экспертное мнение: Команда работает «больше, а не умнее», компенсируя плохое планирование, слабую архитектуру или неясное видение хаотичными усилиями, которые резко увеличивают стоимость каждой единицы работы (логика: если фундамент кривой, каждый новый этаж дома становится дороже предыдущего; так и в разработке).
Рекомендации, контроль:
Для продюсера/финансиста: Провести аудит основных статей перерасхода с фокусом на причины: это техдолг, частые изменения ТЗ, низкая квалификация или что-то ещё.
Общепринятая практика: Внедрить практику регулярного пересмотра и «заморозки» требований (Requirements Freeze) после утверждения этапа, чтобы снизить стоимость изменений.
Для руководителя/инвестора: Увязать KPI руководителей направлений не только с выходом (output), но и с эффективностью использования ресурсов (resource efficiency), то есть со стоимостью человеко-месяца.
Экспертное мнение: Рассматривать рост стоимости человеко-месяца как сигнал к обязательной технической паузе (tech sprint) для рефакторинга и улучшения процессов, а не к удлинению сроков (логика: продолжать копать ту же яму большей лопатой — не решение; иногда нужно сменить инструмент или метод).
FIN-54: Прогнозная точка безубыточности (Projected Break-Even Point)
Риск: Слишком отдаленная точка окупаемости (>2 года для инди) делает проект непривлекательным для инвесторов, лишает команду мотивации и увеличивает шанс, что игра не доживёт до прибыли из-за изменения рынка или истощения ресурсов.
Метрика: Расчетный момент, когда совокупный доход от игры превысит совокупные затраты на разработку и маркетинг. Критический порог: Прогнозная точка безубыточности >24 месяцев после релиза для инди-проекта.
Ранние индикаторы:
Для продюсера: Прогноз продаж строится на нереалистичных допущениях (например, на top-10 Steam без анализа конкурентов).
Общепринятая практика: Нарушение отраслевых benchmarks по окупаемости (например, для мобильных F2P — 12-18 месяцев, для инди-PC — до 24 месяцев).
Для инвестора: В бизнес-плане нет sensitivity-анализа (как изменится точка безубыточности при падении продаж на 30% или росте CAC на 50%).
Экспертное мнение: Команда избегает обсуждения финансовых прогнозов, фокусируясь только на творчестве, что указывает на «розовые очки» и отрицание рисков (логика: если не смотреть на цифры, они от этого не становятся лучше).
Рекомендации, контроль:
Для продюсера: Пересчитать прогноз по пессимистичному сценарию, заложив консервативные значения (LTV, конверсии, доля рынка).
Общепринятая практика: Использовать финансовое моделирование с несколькими сценариями (Scenario Planning) для оценки устойчивости проекта.
Для инвестора: Требовать регулярного (ежеквартального) обновления финансовой модели с учетом новых рыночных данных и прогресса разработки.
Экспертное мнение: Если точка безубыточности неприемлемо далека, рассмотреть изменение бизнес-модели (переход на ранний доступ, смена монетизации, партнёрство) (логика: упорство в провальной модели — гарантия провала).
FIN-55: Коэффициент внешних затрат (External Costs Ratio)
Риск: Чрезмерная зависимость от аутсорса (>50% бюджета) без фиксированных договоров ведёт к непредсказуемому росту затрат, срыву сроков и потере контроля над качеством ключевых активов.
Метрика: (Затраты на аутсорс — арт, звук, маркетинг) / (Общий бюджет проекта) * 100%. Критический порог: >50% бюджета уходит на внешние услуги без фиксированной цены.
Ранние индикаторы:
Для продюсера: Счета от подрядчиков регулярно превышают смету из-за «дополнительных правок», не покрытых договором.
Общепринятая практика: Отсутствие детализированных технических заданий (ТЗ) и фиксированных цен в договорах с внешними исполнителями.
Для руководителя: Ключевые этапы (например, поставка арта) постоянно сдвигаются из-за задержек у подрядчиков, блокируя работу внутренней команды.
Экспертное мнение: Проект становится «сборкой чужих запчастей» без глубокой интеграции, что вредит целостности геймдизайна и повышает риски (логика: если вы не контролируете создание ключевых компонентов, вы не контролируете итоговый продукт).
Рекомендации, контроль:
Для продюсера: Перевести ключевых подрядчиков на модель фиксированной цены за этап (fixed-price milestones) с чётким ТЗ.
Общепринятая практика: Создать пул проверенных фрилансеров/студий и распределять работу между ними, снижая зависимость от одного источника.
Для руководителя: Выделить ресурсы на внутреннего арт-директора или продюсера аудио, который будет ставить ТЗ и контролировать качество входящих аутсорс-активов.
Экспертное мнение: Рассмотреть стратегию «сначала ядро — внутри, потом масштаб — вовне»: ключевые механики и стиль создаются своей командой, а рутинное производство — аутсорсится (логика: нельзя отдавать на аутсорс то, что определяет уникальность вашего продукта).
Как я сказал ранее - данный список рисков, метрик и индикатров не претендует на полноту. А рекомендации не являются единственно верными. Но важно, чтобы вы понимали, что игровой проект - это риск, риск для инвестора, риск для игродела. И от того насколько чётко вы понимаете цели проекта, понимаете риски проекта и эффективно управляете ими - зависит успех вашего проекта и ваша репутация на рынке, уверенность и счастье инвестора.
Заключение
Хотите больше узнать об управлении рисками? Подписывайтесь на Telegram-канал - @GameDevRiskAdvisor. Сможете больше узнать о громких провалах, рисках, метриках и ранних индикаторах проблем, присущих игровым проектам в индустрии GameDev. На канале мы регулярно и кратко разбираем игровые провалы, риски, делимся рекомендациями.
Увидели что-то полезное для себя? Поделитесь вашим опытом поиска инвестиций, управления игровым проектом, преодоления проблем. Возможно, именно ваш опыт убережет коллег от "граблей" и потенциальных провалов.
Удачи в построении эффективных и устойчивых процессов.
С уважением,
Максим Торнов
P.S. Нет эта статья не была создана нейросетью. Но я пользовался своим опытом, знаниями и гуглом. Если вы заметили опечатку или неточность, буду искренне благодарен за сообщение об этом в личные сообщения. Для более детального изучения темы приглашаю вас к моим другим публикациям и интервью в области корпоративного управления рисками и операционной эффективности.
