Вы замечали иногда в транспорте или, может быть, в кафе прилично одетого немолодого человека с каким-то небольшим гаджетом в руках? Вроде и не телефон, и не планшет, на нём кнопки и небольшие джойстики, а ещё крохотный экран, на котором ритмично меняется незамысловатая картинка. Друзья, добро пожаловать в 2026 год, где ретрогейминг победил, ретроэстетика снова в моде, а новое поколение безопасников снова возвращается к корням.

Феномен FOMO в современных играх

Великий нидерландский культуролог Йохан Хёйзинга в своей бессмертной Homo Ludens написал: игра по принуждению — уже не игра. Это крайне важная мысль, которую вы легко поймёте, если кто-то из вашего окружения играет в современные компьютерные игры. Конечно, никто не заставляет вашего племянника просиживать часы в онлайн-игре, а ваш сын не подписал обязательство проводить в мобильной выживалке не менее 5 часов в день. Но современные игры устроены именно так. Это сервисы без конца и края, куда тебя вовлекают всевозможными сезонами, патчами, боевыми пропусками и всем подобным.

Homo Ludens, Йохан Хёйзинга
Homo Ludens, Йохан Хёйзинга

Игры эксплуатируют феномен FOMO и стараются удерживать игрока как можно дольше, причём игроку зачастую приходится вникать в экономику этой игры, регулярно вносить туда деньги, чтобы игра продолжалось. Началось это не вчера, игровая индустрия под руководством крупных корпораций долго искала стабильные способы монетизации игр и, наконец, нашла их, опираясь на давно известные психологические механизмы.

На корпорации работает армия психологов, которая точно знает, за какие ниточки нужно дёргать, чтобы заставить человека нести свои деньги в игру снова и снова, пытаясь получить ещё немного дофамина. Индустрия дошла до предела усложнения, об этом написана тонна книг и статей, вы и сами это прекрасно знаете.

Ретроигры: незамысловатая графика, особенный ритм и сво�� эстетика

И вот здесь на арену выходят ретроигры или даже современные игры в ретроэстетике. Они только кажутся простыми, а на деле их разработчики относятся с большим уважением к игроку. Ретрогейминг — это не побег в более простой мир, в основном это побег от давления. От постоянных стимулов и уведомлений, от необходимости оптимизировать даже свой отдых, от социальных ожиданий и от ощущения, что играть надо много и часто, иначе потеряешь рейтинг. Ретроигры никогда не требуют такой вовлечённости, не пытаются стать образом жизни. Они не спамят тебе уведомлениями о ежедневных заданиях и как будто больше уважают твоё личное время. Они просто существуют и ждут, когда у тебя появится время провести с ними 10 минут или несколько часов — только тебе решать.

Геймплей в старых игра отнюдь не так прост, как может показаться. За незамысловатой графикой скрываются сложные механики и множественные варианты прохождения. Вообще все ограничения старых игр во многом пошли на пользу индустрии, потому что любые ограничения — это способ проявиться чему-то неординарному или нестандартному.

Если игра не может похвастаться графикой, значит, все усилия геймдизайнера будут сосредоточены на механике. На геймпаде мало кнопок? Отлично, значит, нужно придумать больше интуитивности. Есть технические ограничения по количеству объектов на экране — вообще супер, значит, нужно придумать такой баланс, чтобы играть было интересно. В итоге хорошая ретроигра строится не на визуальном шуме, но на своём ритме, на плавном обучении и на сюжете.

ZX Spectrum
ZX Spectrum

Если вы росли в 80-е и 90-е, то эта эстетика зайдёт вам очень быстро. Если вы помладше, то вам поможет ваше воображение, потому что у хорошей игры нет возраста вхождения.

Я с удивлением обнаружил, сколько людей ищут в сети конкретные игровые проекты 40-летней давности и пытаются запускать их на современных системах. В Интернете есть несколько проектов по сохранению наследия игровой индустрии, которой занимаются в основном энтузиасты. И далеко не все из них наши коллеги айтишники. А уж у айтишников и ИБшников есть своя история с компьютерными играми, для многих из нас сам интерес к индустрии начался с игры. Всё как описал Хёзинга: не поленитесь, прочтите.

Относительно новые Deus Ex или Cyberpunk 2077 — это новодел, всевозможные Uplink и Hacknet — это тоже далеко не пионеры. Задолго до этого появлялись проекты, о которых вы, скорее всего, никогда не слышали. Проблема в том, что в 80-е и реального сетевого хакинга в популярной культуре ещё не было. Поэтому в играх очень осторожно пытались представить, как это может быть. Любой терминал был магией, любой ввод пароля куда-либо — буквально взлом, а уже карта мира, на которой обозначены точки, — это практически глобальная сеть.

Самих игр про хакеров на старых платформах действительно немного, но те, что есть, имеют такую эстетику, которая будет, помноженная на воображение, давать эффект, который не даст ни одна современная донатная стрелялка.

Ну что, ныряем так глубоко, как никогда раньше, — мой топ 3 игр, в которые играл в седой начальник, прожжённый безопасник, а Вы, возможно, никогда не слышали о таком.

System 15000

Скриншот из игры System 15000
Скриншот из игры System 15000

Давайте начнём немного из далека. Но игра заслуживает того, чтобы о ней поговорить, — это System 15000. Так, я вижу, как расширились глаза у тех, кто был там 3000 лет назад. Это абсолютно культовая игра 80-х, которая, опередив своё время, очень классно показала, как может выглядеть задача хакера, не имеющего каких-то выдающихся навыков, но волею судеб оказавшегося внутри системы.

Скриншот из игры System 15000
Скриншот из игры System 15000

Если Вы, как и многие наши соотечественники, получили эту игру на дискете или кассете, то вряд ли вообще поняли, о чём там речь. Между тем в коробку с игрой было вложена предыстория. Наш друг Майк сообщает нам, что у компании Comdata другая компания-конкурент похитила 1,5 млн долларов (в 1983 году это была куда более солидная сумма). Полиция помочь не может, и именно нам предстоит решить задачу возврата денежных средств. Письмо также содержит номер телефона и какой-то код, а в ходе самой игры нам и предстоит дозвониться до банка и выяснить как добраться до базы данных и восстановить справедливость.

Скриншот из игры System 15000
Скриншот из игры System 15000

Вся System 15000 — это набор головоломок, связанных между собой единым сюжетом. Но эстетику «работы хакера при взломе банка», которая была введена в этой игре, копировали потом буквально все, от игроделов до кинематографистов. Занимаясь этой статьей, я ещё раз запустил эту игру на своём ZX Spectrum и выпал из реальности на несколько часов, о чём абсолютно не жалею.

Deus Ex Machina

Скриншот из игры Deus Ex Machina
Скриншот из игры Deus Ex Machina

Вторая игра моего топа — это Deus Ex Machina. Ладно, это вообще-то не игра, а интерактивное произведение, или философская притча, или аудиовизуальный эксперимент, и только в последнюю очередь игра. Но это не отменяет того факта, что визуальные приёмы и эстетика, которые разработала фирма Automata UK, перекочевали, кажется, во всё, что имеет хотя бы отдалённое отношение к киберпанку. И без этого произведения в нашем перечне совсем никак.

Скриншот из игры Deus Ex Machin
Скриншот из игры Deus Ex Machin

Итак, мы следим за рождением, развитием и смертью существа, которое родилось внутри машины. От зачатия через рождение и социализацию до старения и смерти. Да, ещё раз скажу, это не совсем игра, но в 2010 году она была включена в книгу 1001 Video Games You Must Play Before You Die, а это кое о чём говорит.

Tau Ceti

Скриншот из игры Tau Ceti
Скриншот из игры Tau Ceti

Следующий наш гость — игра Tau Ceti. В ней мы — оператор автономного болевого дрона, который вызвался лететь добровольцем на планету Tau Ceti. Но колония планете уничтожена, все города пусты, зато работают защитные системы, которые не хотят, чтобы мы мешали такому ходу событий. Получив задачу восстановить колонию, мы фактически оказываемся подключены к этому миру, находясь внутри дрона. Здесь нет диалогов, нет персонажей, только мы и интерфейс нашего дрона. Это очень атмосферное приключение, которое кто-то из обзорщиков назвал SCADA будущего, как её видели в 80-х.

Скриншот из игры Tau Ceti
Скриншот из игры Tau Ceti

Hacker

Скриншот из серии Hacker
Скриншот из серии Hacker

Ну и бонус, без которого никак нельзя, — это серия Hacker и её продолжение Hacker 2: Doomsday Papers. Тут всё понятно из названия. Представления о хакерах начали формироваться в массовом сознании, и это потихоньку стали переносить в медиа. Основные тропы жанра можно найти уже в этих играх — работа с камерами, чтение полученных документов, скупой интерфейс хакерских утилит, карта мира для ощущения глобальности и даже полноценный сюжет!

Скриншот из серии Hacker
Скриншот из серии Hacker

Уф-ф, это совсем старые игры, самое тяжёлое ретро. После спектрумов у нас появились восьмибитные и шестнадцатибитные консоли, где героями становились совсем другие персонажи. Но и там нашлось место «хакерам». Был Shadowrun, который тоже приложился к созданию киберпанк-эстетики, был Spy vs Spy — прообраз красных и синих команд, да и в Metal Gear был взлом терминалов и всякие проникновения на базы.

К ретроиграм хочется возвращаться по многим причинам, и ностальгия не главная из них. Классическая ретроигра — это всегда честный законченный продукт. Это картридж или диск, который вы вставили в компьютер или приставку, и сразу начали играть, причём за одну игровую сессию даже можете дойти до конца, потому что у издателя нет задачи, чтобы вы сидели в ней бесконечно.

Ностальгические игры, как правило, не столько про графику, сколько про ощущение контроля и понятности. Игры нашего детства не имели социального давления — никто не требовал быть лучшим в рейтинге, иметь все ачивки и за деньги разблокировать особый скин. Наоборот, весь дофамин мы получили из новизны процесса и освоения механики конкретной игры. Люди играли ради процесса, а не ради награды. При этом его можно было разделить с кем-то, кто сядет рядом и возьмёт второй джойстик.

Сегодняшние игры, за редким исключением, предполагают только совместное онлайн-прохождение, но никак не вместе на одном диване. Ну и, конечно, ностальгия — это всегда ассоциация с детством как с более безопасным периодом, где времени было больше, а ответственности меньше.

Автор: Сергей Полунин, руководитель группы защиты инфраструктурных ИТ-решений компании «Газинформсервис»