
Завершаем разбор, а вместе с ним и цикл в целом, часть седьмая из семи. Сегодня у нас сразу два (ввиду чего в частности конечное число авторов оказалось равно не 21, а 22-м) классических представителя жанра RTS от всесильной Blizzard, Action-RPG, на выходе получившая приставку "Buggerfall" и представитель серии суровых японских меха симуляторов, долгое время остававшейся консольным эксклюзивом.
19.1. WarCraft II: Tides of Darkness (1995) / Beyond the Dark Portal (1996). Автор: spitefultomato.
Времена, которые называют "золотым веком" в игровой индустрии, характеризует, помимо прочего, одна особенность. Если не в порядке вещей, то достаточно частым явлением было, когда новые игры давали игроку совершенно новый опыт и ощущения, переворачивали само представление о том, какой игра может быть, — жанры в том их виде, в каком мы знаем их сейчас, формировались именно тогда. Так у меня произошло с игрой, которую я сначала принял за что-то вроде Jackal (1986) — скролл-шутера, в который мы с одноклассником рубились на "Денди", — те же вид сверху, пустыня, джипы, танки и прочее. Однако игра стала, без преувеличения, самым настоящим открытием. Оказалась она не просто принципиально другой, но, как выяснилось позже, и вовсе родоначальницей нового жанра — стратегии в реальном времени. Возможно, то, что этот жанр в будущем стал одним из моих любимых, было следствием впечатлений от Dune II (1992) в тот день. Хотя, как можно догадаться, одной её для этого было бы недостаточно. Иначе, наверное, эта статья была бы о ней.
...В мире Азерот, процветавшем на протяжении многих веков, наступили тёмные времена. Натиск вторгшейся откуда-то извне кровожадной орочьей Орды вверг его в хаос войны, потрясшей королевство Штормвинд. В результате жестоких боёв оно пало, а те, кто смог спастись, уплыли на север, к берегам королевства Лордерон. Люди королевств Азерота, понимая, что новое наступление Орды — вопрос времени, объединились в Альянс вместе с дворфами Хаз Модана и эльфами Кель’Таласа и начали готовиться к схватке. Орда тем временем тоже наращивала военную мощь. Со времени падения Штормвинда прошло шесть лет, когда приближение кораблей Орды к берегам Лордерона ознаменовало начало новой войны...

С Warcraft II ("Военное ремесло", "Воевать-мастерить", — кому как больше нравится) я познакомился в 10 лет, в 1996 году, когда эта игра начала стремительно набирать популярность среди играющей части населения. Желая приобщить меня к интересной новинке, мне немного показали игровой процесс (за людей против орков). Я посмотрел на эльфийские корабли, на крестьян, рубящих лес, на пехотинцев, отбивающихся на базе от прибегающих туда огров, впечатлился репликами юнитов ("Aye, captain!") и очень реалистичным огнём на повреждённой нефтяной вышке и... понял, что этот неизведанный и непонятный мир слишком сложно будет освоить. По крайней мере, здесь и сейчас, за то ограниченное время, которое я в этот раз смогу провести за офисным компьютером. Терять его впустую, когда на этом же компьютере была уже знакомая и понятная Dune II, желания у меня не было.
Распробовал игру я уже позже — со второго раза. Тогда мне на несколько дней дали диск с переводом (пиратским, разумеется) от Anykey Entertainment. Тут-то всё и началось! Игровой процесс был уже знаком по "Дюне", принципы и механики остались теми же, только реализованы удобнее и без некоторых рудиментов. Именно в этой исторической точке, как стало известно позже, жанр с подачи игровой прессы разделился на "С&C-школу" и "Warcraft-школу", и ещё несколько лет обозреватели пользовались этой классификацией, чаще всего причисляя новые RTS либо к первой, либо ко второй. Тем, что эксперименты с взаимопроникновением различных элементов этих самых "школ" начали происходить почти сразу, они особо не озадачивались.
Так или иначе, Warcraft предложил новый подход к игровому процессу. Здания здесь строят рабочие, а не одно центральное здание, и это позволяет строить их несколько одновременно, а не одно за другим, причём — если мы говорим именно о второй части — в любой точке карты, а не в жёсткой привязке к уже построенным. Рабочие же эти здания и ремонтируют, и собирают ресурсы, а в экстренных ситуациях даже немного умеют атаковать. Видов ресурсов стало несколько. В рудниках добывается золото, а леса, в изобилии покрывающие местность, являются источником древесины.
Для сражений, разумеется, нужно создавать армии, в которые входят как войска ближнего боя, так и стрелки, а также летающие и магические юниты. Появились военные корабли, транспортные и нефтедобывающие суда (нефть здесь — третий вид ресурса, ключевой для морской инфраструктуры), и это расширило поля сражений и на водные пространства. Вместе с тем армия должна обеспечиваться едой, и это заставляет следить за тем, чтоб�� всегда было построено достаточное количество ферм, каждая из которых способна содержать дополнительные 4 юнита. А вот выбрать одновременно можно лишь ограниченное количество войск. В первой части группа могла быть не больше 4, здесь же максимумом стало 9. И если изначально причиной и были технические ограничения, то позже это стало характерной для Blizzard особенностью — в каждой новой RTS лимит на группу лишь увеличивался, но не убирался совсем.
Так что это определённо был совершенно новый, качественно иной опыт игры. Диск вскоре пришлось вернуть, Warcraft был поставлен на паузу, но главное уже произошло — игру я опробовал и оценил. Продлилась пауза, впрочем, не очень долго — спустя какое-то время взаймы был взят другой диск. Технически это был сборник стратегий 1995-1996 годов, но версия Warcraft II на нём была полной, включая аудиотреки, — и, разумеется, в этот раз она оказалась в легендарном переводе от СПК. Переведённый логотип игры и, главное, озвучка на русском языке — это был натуральный культурный шок.

Впечатлиться там, конечно, и помимо озвучки было чем. Происходящее на экране было непередаваемо атмосферно и нереально красиво. Эти башни казарм, сторожевые вышки, еловые леса — всё это выглядело почти как объём��ая картинка и было просто усладой для глаз, даром что монитор был чёрно-белый. Окружающий мир жил своей жизнью — в окрестностях бродили животные, свои для каждого вида местности. И конечно же, сам процесс игры погружал в себя и не отпускал. Warcraft II захватил меня всерьёз и надолго. Я сидел на уроках и думал об эльфийских лучниках и перестрелках кораблей в море. Я ложился спать и видел перед глазами двухголовых огров, вступающих в ожесточённые схватки с рыцарями. Я читал и перечитывал от корки до корки статью с советами по игре, перепечатанную из журнала "Магазин игрушек" в нашей местной газете, и всматривался в каждый миллиметр напечатанного там же скриншота, где Death Knight-ы при поддержке огров-магов наводили шороху на вражеской базе, запустив туда несколько смерчей.
Настоящей болью и страданием было в то время узнать, что игра, в которую ты готов играть днями напролёт, не работает без диска. А диск не твой, и его нужно отдавать, или CD-привод в твоём компьютере давно работает только на честном слове, заводится с толкача и нормально читает диск в лучшем случае с 10-го раза. Или и то и другое вместе. Программную эмуляцию CD-ROM в те годы ещё не изобрели. По этой причине случались достаточно долгие периоды, когда довольствоваться приходилось только приятными воспоминаниями и надеждами на то, что скоро снова представится возможность нормально поиграть. Частично решали проблему компьютерные клубы, но деньги на них у школьника находились не всегда.
Первые впечатления всегда самые яркие, но со временем они смазываются — так можно было бы утверждать о многих играх, и это было бы совершенно справедливо. О многих, но не обо всех. Похоже, у магов Альянса помимо их традиционного набора заклинаний есть ещё недокументированные. Какая-то магия всё же заставляет воспринимать эту игру так же ярко и живо, как и в первые разы. В те времена только начали открываться компьютерные клубы, и я помню свои ощущения, когда, заходя туда и видя Warcraft II на мониторах, я испытывал чуть ли не гипнотический эффект. Подумалось вот, что, будь сегодня живы клубы как явление и там до сих пор играли бы в эту игру, моя реакция при виде неё мало чем отличалась бы.
Те (немногие в наших краях), кто успел перед выходом Warcraft II ознакомиться с первой частью, видели, насколько колоссальные результаты в визуале были достигнуты всего за год разработки. Остальные, в том числе и я, просто получали удовольствие. По прошествии времени начинаешь понимать и другие причины того, что игра воспринимается настолько хорошо. В неё просто физически комфортно играть. Blizzard добилась отличной оптимизации управления и взаимодействия игрока со всем, что находится по ту сторону экрана, — опять-таки особенно хорошо это чувствуется в сравнении с приквелом, — и, к слову, этому принципу начала неукоснительно следовать и в последующих своих играх. Моментальный отклик юнитов на любую команду, общая высокая скорость — залог того, что динамика процесса будет на высоте. Заметно улучшен поиск пути. Оптимально просчитаны анимации боевых единиц. Очень удобен интерфейс управления, особенно в сочетании с использованием клавиатуры. Всем этим моментам разработчики уделили максимум внимания, отточив их настолько, насколько это было возможно. Таких вещей совершено не замечаешь, когда они есть, но вот их отсутствие чувствуется сразу. Warcraft II при всём желании нельзя представить себе в виде слайд-шоу с тормозными юнитами и неотзывчивым управлением — в отличие, увы, от некоторых сородичей по жанру, которые сами по себе при этом могут являться отличными играми.

Warcraft II ценен тем, что это самая что ни на есть классическая RTS в её изначальном понимании. Только строительство баз, контроль за территориями, добыча ресурсов и чистое рубилово — то есть то, что и составляет основу жанра, без инородных примесей. Именно эти самые примеси вызвали отторжение, когда через 6 лет вышла следующая часть. Её я всё же оценил, но уже позже, когда научился нормально принимать тот факт, что игры не обязаны следовать проторенной колеёй и что это всё-таки тоже Warcraft, хоть игра и другая. Идея концентрации всей мощи армии в правильно прокачанных героях смещает акцент настолько сильно, что получившееся выходит за рамки именно того поджанра RTS, который предпочитаю я. Возможно, в этом причина того, что освоить третью часть на профессиональном уровне я так до сих пор и не собрался (впрочем, когда-нибудь в обозримом будущем эта фраза вполне может перестать быть актуальной).
И вторая часть действительно красива. До сих пор. Впрочем, я никогда не понимал термина "устаревшая графика" — как что-то может сначала выглядеть красиво, а через время, ни на йоту не изменившись внешне, оказаться чем-то уродливым? Абсурд ведь, если вдуматься. Графику всегда нужно оценивать в рамках тех инструментов и технических условий, в которых она создавалась. И графически игра идеальна. Тем большим провалом казался мне визуальный стиль в Warcraft III — все мы помним, как выглядела 3D-графика в играх в то время, и то, что красивейшую картинку решили променять на это, мне казалось чистым безумием. При всей спорности Warcraft III: Reforged (2020) именно там, спустя 18 лет, графика наконец приблизилась к тому виду, в котором она и должна была достойно принять эстафету у Warcraft II.
Отдельная тема — саундтрек. Для игр и до, и после Warcraft II Гленн Стэффорд создавал музыку не единолично, а вместе с другими авторами. Здесь же он впервые развернулся во всю свою композиторскую ширь и выдал несколько просто эпических полотен в аранжировке, уже готовой для оркестрового исполнения. Чего-то похожего на эти марши по звучанию и стилю, кажется, не существует ни в одной другой игре. Их узнаёшь буквально с первых нот. Когда в обиход вошли мобильные телефоны, поддерживающие MIDI-полифонию, мой не обошёлся ни без рингтона, ни без мелодии будильника, взятых из игры. Мой безусловный фаворит имеет название "Human Theme 3", и с подбором более современных инструментов он звучит ещё мощнее, чем раньше.
Но конкретно в моём случае история с саундтреком на этом не заканчивается. Дело в том, что умельцами из Anykey вместо аудиодорожек, дублирующих оригинальные MIDI, на диск была зачем-то засунута совершенно не относящаяся к игре музыка. Разумеется, при первом проигрывании я воспринял её как настоящий саундтрек, и вопросов к ней у меня вообще не возникло. Только спустя годы я узнал, что слышал в тот раз на самом деле музыку из... Descent II (1996). Но и это ещё не всё. Именно в Warcraft II, играя за орков, я впервые услышал “The Man Who Sold the World” в "том самом" исполнении Nirvana — с "Unplugged in New York", на тот момент понятия не имея, кто это поёт, и точно так же посчитав, что это часть игровой музыки. Песня между тем оставила самые радужные впечатления, поэтому радости моей не было предела, когда спустя пять–шесть лет я всё-таки узнал, что к чему, а чуть позже — и кто настоящий автор (немало людей до сих пор уверены, что это песня Курта Кобейна). Также на диске оказалась пара отдельных электронных инструменталок, до проигрывания которых дело так и не дошло, но факт от этого не меняется — безумный в своей эклектичности саундтрек к фэнтезийной игре довершал Жан-Мишель Жарр. Поистине, логика мысли пиратских переводчиков порой находится за гранью понимания.
Локализация... К моменту знакомства с переводом СПК у меня уже были свои привычные названия юнитов, поэтому пришлось привыкать заново. Так, "эльфийский эсминец" ("Elven Destroyer") уступил место"«разрушителю эльфов", "пехотинца" (Footman) заменил "солдат", а, в свою очередь, "Grunt" у орков, как раз ставший "пехотинцем", в мою память врезался как "урюк". Не осуждаю: адекватно пере��ести это слово, сохранив жаргонный налёт, да ещё и вписать его в контекст игры, невозможно в принципе — официальный "бугай" из Warcraft III (2002 / 2003) немногим лучше. Как видим, неточностей хватало в обоих переводах, да и ляпы случались. Как бы то ни было, первый перевод всегда остаётся первым, даже если со временем начинаешь локализованным версиям предпочитать оригинальные.

Минус у игры есть, и он очевиден. Точнее, очевиден он именно с высоты опыта игры в последующие RTS или как минимум после ознакомления с ровесником, Command & Conquer (1995), — но уж никак не раньше. Имеется в виду, конечно же, почти зеркальный баланс сил. Бравые пехотинцы у двух сторон отличаются цветом кожи и вооружением, но не боевыми показателями; драконам успешно противостоят равные им по силе грифоны; на каждого же доблестного рыцаря всегда найдётся свой огр. Редкие различия в стоимости некоторых апгрейдов настолько незначительны, что имеют вес только в схватке серьёзных профессионалов, где тайминги рассчитаны до секунды и любая разница в 50 единиц золота или дерева играет роль. И всё же... Различия между сторонами есть, и проявляются они в средней и поздней фазах игры, каковыми условно будем считать уровни улучшения городского центра. В первом случае включается вариативность апгрейдов для стреляющих юнитов: эльфы получают дополнительный бонус к атаке против постепенной регенерации у троллей. Во втором же всё несколько более интересно, поскольку здесь речь идёт о магии.
Магия у Орды отличается несколько большей прямолинейностью и дуболомностью, чем у Альянса. Возможно, в этом и есть причина феномена того, что играть за орков геймеры традиционно любят больше. В самом деле, возможность наколдовать "Bloodlust", в несколько раз усиливающий атаку, и заминировать землю перед спешащим к вам вражеским отрядом, в особо удачных случаях полностью его обнулив, — это вам не лечение и уж тем более не экзорцизм, которые ещё постараться надо правильно применить во время боя. С другой стороны, у людских магов есть "Blizzard" с чуть большим радиусом действия, нежели у его орочьего аналога. И несколько менее очевидные, но достаточно действенные "Invisibility", "Flame Shield" и даже "Polymorph" (нет понятия "дорого и бесполезно", когда к базе подбирается вражеский колдун, явно замысливший недоброе. Да и из взрывников, которые подбегают, уворачиваясь от стрел, тоже неплохие барашки получаются). Правы те, кто считает, что магией за людей нужно просто научиться пользоваться.

Раз в несколько лет я возвращаюсь к этой игре. А если играть — то по-честному, не в Battle.net Edition, обросший дополнительными удобствами, а как тогда — в досовский оригинал, без всяких биндингов групп (надо отдать должное Westwood — до этого в том же 1995 году додумалась именно она. Я же об этой возможности не знал аж до выхода StarCraft (1998)). Так интереснее. Перепройти в очередной раз обе кампании, теперь уже куда большее внимание, чем в детстве, уделяя сюжетным брифингам, а потом и за Beyond the Dark Portal взяться; или же просто порубиться на одиночных картах — как в этот раз подскажет настроение.
Отдельно о дополнении: повествует оно о реванше побеждённой Орды и попытке повторного вторжения в мир людей после того, как орочьему шаману Нер’Зулу удалось вновь открыть Тёмный Портал, уже однажды разрушенный. В геймплей же оно не вносит ничего нового, если таковым не считать дополнительный скин местности — тёмный орочий мир Дренор с чёрно-зелёной болотной жижей вместо воды и лесом из гигантских грибов. В те времена нормально было считать полноценным аддоном обычный набор дополнительных сценариев, так что игра не получила никаких новых возможностей, зданий и юнитов. Строго говоря, новые юниты там есть — это сюжетные герои, являющиеся классическими юнитами с существенно повышенными боевыми характеристиками, да ещё демоны, тоже присутствующие в кампании, — но нанимать их нигде нельзя. Ввести их в игру можно, разве что поместив на самостоятельно создаваемую карту. Разрабатывала Beyond the Dark Portal сторонняя компания Cyberlore Studios, в те времена набивавшая руку именно на создании дополнений к существующим играм, и справилась с этим отлично — аддон получился куда сложнее и способен заставить поднапрячься даже того, кто прошёл оригинал вдоль и поперёк.

RTS — это про мультиплеер. Не все с этим согласны, некоторые вообще принципиально предпочитают играть в стратегии только ради сингл-кампаний, но всё же именно по сети потенциал игры раскрывается сильнее всего. И, даже будучи ярым адептом ретрожелеза, приходится с грустью констатировать, что время жарких сетевых баталий в Warcraft II прошло. Ретрожелезячников найти можно, любителей LAN-игр, как ни странно, всё ещё тоже. Но вот чтобы всё это вместе, да ещё и играть именно в Варкрафт, — тут шансы один на тысячу. Поэтому остаётся лишь старый добрый (или не очень) вариант игры с компьютером. И вот тут-то нас поджидает ещё один жирный минус игры. ИИ, по сути, построен на определённых алгоритмах поведения. В результате этого добрая половина встроенных карт оказывается совершенно непригодной для серьёзной игры, поскольку построены они так, что там банально не может включиться нужный режим поведения компьютерного игрока. Вполне традиционной оказывается ситуация, когда играющий, за рекордно короткое время сформировавший ударную группу для рейда на вражескую базу, обнаруживает там от силы пару солдат и несколько рабочих, исправно таскающих золото... Впрочем, другая часть карт этот пробел неплохо компенсирует. Вне конкуренции, конечно же, был и остаётся легендарный "Garden of War" — здесь компьютер достаточно агрессивен, а если всё же недостаточно, то количество противников всегда можно увеличить хоть до 7.

Надо заметить, что с недавним выходом Warcraft II Remastered (2024) ситуация с сетевой игрой имеет шансы несколько измениться в лучшую сторону. Это, конечно, уже не атмосфера LAN-party, но, во всяком случае, на серверах пока ещё достаточно людей — как мне показалось, их сейчас даже больше, чем было в 2010 году в Battle.net Edition. Значит, народ помнит, любит, ценит и скучает, и, значит, не всё ещё потеряно. Так что для желающих схлестнуться в интернете с другими такими же преданными фанами приобретение ремастера вполне имеет смысл. Собственно, я искренне не понимаю, что ещё, кроме рабочего мультиплеера или, что бывает намного реже, полной невозможности запуска оригинала на современных машинах, может побудить купить ремастер и так замечательной игры? Впрочем, это тема для отдельного обсуждения.
Анализируя причины того, почему же всё-таки эта игра заставляет возвращаться к ней снова и снова, я рискую пуститься в пространные рассуждения. В конце концов, её нет смысла сравнивать с предшественниками по жанру, которых всего-то три, и два из них — исключая Command & Conquer — объективно ниже по уровню. Тем более нет смысла сравнивать её с последователями, поскольку таковыми является вообще весь массив стратегий в реальном времени, за исключением вышеупомянутых, и среди них много самых настоящих шедевров. Дело в том, что не существует никакой табличной формулы того, по какой причине вообще так происходит и чем именно должна для этого обладать игра. Предпочту отмести популярную теорию о действии явления, называемого "синдромом утёнка", поскольку само его существование (явления, а не утёнка) вообще-то под большим вопросом. Эмоциональная привязанность? Вот тут уже ближе — безусловно, она есть, иначе не была бы написана эта простыня текста выше. Но если бы дело было только в величине эмоционального воздействия, то чаще я бы возвращался к Prince of Persia (1990) и Supaplex (1991), которые были первыми компьютерными играми в моей жизни. Ностальгия по ушедшему времени и попытки (наивные и тщетные, как вам со знанием дела подтвердит любой скептик) испытать те же ощущения, что и тогда? Что ж, воспоминания действительно играют не последнюю роль. Однако же в те годы я с удовольствием играл в десятки разных игр, к которым и поныне питаю самые тёплые чувства, но далеко не все из них оказались настолько притягательными на долгое время, чтобы к ним постоянно возвращаться. Качество исполнения, ощущения от игрового процесса, интерес, принадлежность к любимому жанру, на��онец? Разумеется, и пишу я именно обо всём этом вместе. И именно в этом "вместе", не разделяемом на составные части, очевидно, и кроется главный секрет этой игры, о которой так легко начать рассуждать — и так сложно перестать.

19.2. WarCraft III: Reign of Chaos (2002) / The Frozen Throne (2003). Автор: Anton_V.
В 2027 году исполняется 25 лет со дня выхода Warcraft III: Reign of Chaos. В 2002 году это была одна из самых ожидаемых игр: 4,5 миллиона предзаказов и более 1 миллиона копий, проданных за первый месяц. И речь здесь идет о физических носителях. Никаких цифровых продаж тогда ещё толком не было. Ожидания геймеров оправдались в полной мере.

Я очень рад, что мне сразу досталась игра, изданная официально "Софт Клабом" с отличным переводом, и, не побоюсь сказать, с идеальным дубляжом. Я хорошо помню свои ощущения того времени, сравнимые с погружением не то в увлекательную фэнтези-книгу, не то в фильм Питера Джексона. Игры Blizzard всегда отличались очень качественными видео-заставками. Они были отличными и во 2-ом Warcraft-е. Но здесь они просто превзошли себя. Большое вступительное интро сразу же перетекает в заставку к первой главе "Сон Тралла". А дальше начинается нечто среднее между стратегией и RPG. В игре появляются очень харизматичные герои: Тралл, Артас, Иллидан, каждый со своей историей и каждый со своей правдой.

В отличие от второй части и игр Westwood, где в зависимости от того, какую сторону ты выбрал, будет соответствующее развитие событий и финал, в третьей части каждая глава и игра за каждую фракцию это, по сути, глава книжной фэнтези-саги. Самое главное, что удалось сделать Blizzard - максимально погрузить игрока в атмосферу игры. Хотелось играть не только ради победы, но и ради раскрытия сюжета и сопереживания персонажам. И главное, благодаря чему игра пережила свое время и осталась нетленной классикой, это атмосфера, которая достигалась в игре не только отличной графикой, но и звуковыми эффектами, музыкой, освещением, разными биомами, репликами персонажей с разной интонацией. Самой атмосферной для меня стала компания за темных эльфов.
С точки зрения самого геймплея, Warcraft выгодно отличался от игр Westwood, где почти всегда можно было заграбастать все ресурсы, собрать непобедимую армаду и вынести базу врага в считанные минуты. В серии Warcraft с ограничением на количество юнитов, этот фокус не проходил. Здесь надо было действовать тонко, хитро и расчетливо. Я затрудняюсь сказать, что было все-таки сложнее, вторая или третья части. Думаю, все же, отдельные миссии Frozen Throne были лично для меня самыми сложными из всей трилогии Warcraft. Хотя возможность во второй части сделать конницу лечащих друг друга паладинов, было испытанием для компании за орду. Единственное, о чем жалеешь, когда перепроходишь вторую часть, что в третьей полностью отказались от морских сражений. Но я думаю, что сделано это скорее было из-за увеличившихся технических требований в связи с переходом на трёхмерную графику.
Так как же смотрится сейчас Warcraft III: Reign of Chaos спустя четверть века? Смотрится и чувствует себя отлично. После патча 1.26, когда появились все, какие только можно представить, разрешения экрана, вплоть до 4К, играть в неё комфортно. И это очень важно, поскольку в играх где-то до середины нулевых, отдавался приоритет для разрешений, рассчитанных на мониторы с соотношением сторон 4:3. Однако квадратные мониторы продержались ещё до конца нулевых. HD-разрешения сразу ужесточали требования к железу. Можно сказать, что тут некоторым водоразделом стал Ведьмак 2: Убийцы королей (2011), который предложил владельцам квадратных мониторов играть с горизонтальными чёрными полосами, что вызвало тогда недовольство геймеров. А это уже 2011 год.

Поэтому основная проблема старых игр – это современные мониторы. Я заново прошел Warcraft III в разрешении 2560X1600X32. Хотя разрешение 1600X1200x32 смотрится тоже хорошо, и даже более аутентично для игры. Главное, можно играть, не подключая старый монитор. В HD, 2K, 4K всё несколько растянуто, но вполне можно играть.

На любой современной операционной системе Warcraft III запускается вообще без каких-либо проблем. Запускается и на Windows 8.1, на Windows 11. Отлично идёт в высоких разрешениях как на довольно старых машинах, так и на самых новых. Своё тестирование я проводил на базе AMD FX 8320 и AMD Ryzen 7700 - всё шло отлично и не слишком ускоренно, нет проблем ни со скроллингом карты, что бывает со старыми стратегиями на новых PC, ни со скоростью игры. Все юниты двигаются, сражаются так же, как это было в ныне далёком 2002-ом, а более высокое разрешение компенсирует бОльшую диагональ экрана. Даже угловатость 3D-графики начала 00-х совершенно не отпугивает, за счёт очень умелого дизайна всех фигурок. Особенно удачно получились герои: Тиренд верхом на тигре, две ипостаси Артеса, Иллидан, и все остальные тоже.

Для чистоты эксперимента я посмотрел игру на аутентичном компьютере, соответствующем времени. Перед этим я прошел Warcraft: Lord of the Clans (1996 / 1998). Благодаря энтузиастам, фактически сделанный до конца, но не изданный квест по миру Warcraft, сейчас полностью играбелен. Пожертвовав прекрасным квестом уровня Full Throttle (1995), Blizzard взяла из неё историю Тралла. Помню, каково было мое разочарование, когда в каком-то журнале написали, что столь долго ожидаемый квест отменили. Теперь же история Тралла стала более подробной. Хотя его похождения в квесте довольно комичны, а Warcraft III сразу задаёт серьезный, эпический тон повествования. Может в этом тоже кроется одна из причин отмены данного квеста? Тем более, что к концу 00-х эпоха классических квестов подходила к своему закату.
Warcraft III на P III-1266 + FX 5700 в разрешении 1280X1024 выдал довольно чёткую и классную картинку при 30-40 к/с с полностью выкрученными вверх настройками графики. Думаю, что в 2002 году я, скорее всего, играл в 800X600, как и большинство игроков в тот период - про FPS мы тогда особо не думали. Идёт, вроде бы не тормозит, и хорошо. Зпущенная на обоих мониторах сразу, игра не разительно отличалась. Смотрелась достойно и там и там, была играбельна. Единственное, видеовставки - на мониторе 5:4 они выглядели как-то более аутентично, более чётко.

То, что Warcraft III не устарел за четверть века, подтверждает и шквал негативных отзывов на ремастер Warcraft III: Reforged. Уж простите, но на уровень ремейка эта работа никак не тянет. В каждом втором отзыве можно найти упоминание того факта, что старая игра смотрится лучше, чем ремастер. Впрочем здесь сыграли роль и завышенные ожидания от ремастера культовой игры как такового, как и невыполненные обещания разработчиков, да и Blizzard уже не та, хотя бы по своему кадровому составу.
Тем не менее, ремастеры 1-ой и 2-ой части Warcraft мне очень понравились, хотя и на них лилось порядочно грязи. А Reforged, после последних патчей, выглядит довольно неплохо. Вообще, по большому счёту, ремастер был сделан не только и не столько для старых игроков, сколько для новых, для тех, кто старую игру в принципе не застал в силу возраста. Впрочем новое поколение игроков классические RTS в стиле Dune II не особо жалует, хотя глобальные стратегии и градостроительные симуляторы всех мастей выходят достаточно регулярно и пользуются большим спросом.

В любом случае, люди, не игравшие в оригинальный Warcraft III, скорее всего, не испытали такого разочарования, как старые игроки. Хотя лично мне ранние версии Reforged, до последних патчей, не кажутся столь уж ужасными, как о них пишут на Metacritic. Больше всего мне в ремастере не понравилось, как сделали приближение-удаление, которое в Reforged приходится всё время менять для общего удобства. В оригинальной игре всё и без сильного увеличения было прекрасно.
Для меня мир Warcraft III закончился на Frozen Throne. MMORPG – это совсем другой жанр, это по сути даже уже не RPG, а командные соревнования, киберспортивная дисциплина с кучей монотонной прокачки. Я же всегда относился к игре как к книге, которую я читаю наедине и в которой есть пролог и эпилог.
Интереса ради я прочитал все книги об истории мира Warcraft и испытал некоторое разочарование. Та история, которая укладывалась в рамки третьей части, плюс дополнение, отличалась динамичностью и была хороша своей недосказанностью. А громоздкая мифология World of Warcraft, заточенная под команды рейдов на боссов, становится скучной, однообразной и унылой. Даже окончание истории Артаса кажется каким-то уж слишком натянутым и банальным.
Старые компьютерные хиты вроде Warcraft III сигнализируют современным разработчикам, что высокобюджетные коммерческие проекты не только создаются, чтобы выкачивать из игроков деньги, но ещё они имеют шанс стать произведением искусства: игрой и, одновременно, атмосферной интерактивной книгой с прекрасной историей. Но чтобы создавать шедевры, нужно создавать что-то новое, а это всегда коммерческий риск, который могут не одобрить акционеры. Как итог всё скатывается к бесконечным сериалам и продолжениям, к пути по проторенной дороге. Может быть и хорошо, что серии Starcraft и Warcraft не постигла печальная участь выродившихся сериалов и эти серии закончились красиво, эпично, вовремя.
Подводя итоги, хочу сказать, что Warcraft III это не только хорошая возможность поиграть в старые хиты на новом железе и современной операционной системе без "танцев с бубном", но и прекрасный шанс для игроков, не заставших эпоху конца 1990-х – начала 2000-х, посмотреть на старую классику именной такой, какой она была создана. А классика, если это действительно качественный продукт, не стареет. Не стареет просто потому, что она стала бессмертной, будь это книги, фильмы, музыка или компьютерные игры.
20. The Elder Scrolls Chapter II: Daggerfall (1996). Автор: Octohum.
Вторая часть серии игр The Elder Scrolls. Памятник чрезмерным амбициям компании Bethesda. Игра, позволяющая испытать опасные приключения на берегах залива Илиак, в северо-западной части континента Тамриэль. Именно её я проходил чаще, чем любую другую. И это при том, что не считаю её лучшей или любимой.
Пожалуй, стоит немного вернуться на годы в прошлое, когда я впервые узнал о существовании TES II: Daggerfall. Ещё до того, как я получил доступ к интернету, мне довелось играть в третью (2002), а затем и в четвёртую (2006) части The Elder Scrolls и звёздными морровиндскими ночами, поднимая взгляд своего персонажа к двум местным лунам, я не мог не задуматься о том, что же из себя представляли более ранние игры серии. Мой товарищ по студенческой скамье, более тесно знакомый с компьютерами и прочими высокими технологиями, был краток: "Даггерфолл был ещё, но эта игра слишком старая". Гораздо позже, в далёком уже 2017 году, ваш покорный слуга, наконец, решился узнать всё на своём опыте. На верный компьютер с Windows 7 был установлен DOSBox, на бумагу — выписаны инструкции по установке TES II: Daggerfall и применению патча-русификатора от VorteХ DrAgON-а. Так и началось моё первое приключение в королевстве Дагерфолл и сопредельных землях.

Поначалу я даже не знал, что можно изменить настройки звука на более приятный Roland-овский вариант, как и увеличить размер окна эмулятора. Но это меня не слишком смущало, как и управление, подразумевающее необходимость водить мышкой для удара под нужным углом. Пройдя игру за спеллсворда-альтмера (данная эльфийская раса имела имела врождённую защиту от парализующих эффектов, поэтому выбор мой был очевиден), я начал пробовать более экзотические варианты и уже не боялся сломать так называемый "Багерфолл", выполняя квесты для гильдий, аристократов и трактирщиков. Со временем я узнал многие подробности об этом неудавшемся шедевре игровой индустрии. От музыки Антонина Дворжака, звучавшей в трейлере игры, до картин, которые можно украсть во дворцах местных лордов. Я, играя за вороватого найтблэйда, именно это и делал, со временем убедившись, что данные произведения искусства содержат сканированные изображения как образцов классической живописи, так и журналов эротического содержания. Все изображения, разумеется, в столь ужасающем качестве, что идентифицировать их не всегда удавалось.
Но это всё я в детали углубляюсь, мыслью растекаюсь. Если отвлечься от репутации крайне забагованной игры, от мыслей о большом количестве вырезанного контента (хотя как тут не думать о нём), какие впечатления по итогу сформировались? Играя позднее в Dungeon Crawl Stone Soup (2006), я не мог не вспомнить довольно однообразные подземелья TES II: Daggerfall. Хоть их и огромное количество, но созданы они из определённого набора блоков - со временем игрок может легко догадаться, где искать рычаг, открывающий люк или отодвигающий статую. Поверхность поделена на пустыню (часть провинции Хаммерфелл) и регион с умеренным климатом (остальная суша). Города и деревни не менее многочисленны, чем подземелья и при этом тоже не блещут оригинальностью, так что в качестве хаба достаточно приметить себе поселение с нужными магазинами да гильдиями и игнорировать почти все остальные. Какими-то характерными особенностями наделены лишь Сентинель, Вэйрест и сам Даггерфолл (столица орков, строго говоря, не город). Остальные города и феодальные владения проработанностью похвастаться не могут, включая Антиклер — государство, в котором произошли важные для местной истории события, предваряющие начало основного сюжета игры (именно там проходили неудачные переговоры между представителями Сентинеля и Даггерфолла); в файлах игры остались портреты местных правителей (Оберона Флайта и его жены Дорианны), но встретить их вам не удастся, разве что кто-нибудь создаст соответствующую модификацию. Если оставить в стороне задание императора Уриэля Септима, то можно считать TES II: Daggerfall чем-то вроде вышеупомянутого DCSS, только в трёхмерных подземельях и без пошаговых боёв.

В попытках найти то самое письмо императора и разобраться в причинах появления призрака Лизандуса (бывшего короля Даггерфолла) игроку предстоит прокачать своего персонажа до 14 уровня. От уровней зависит возможность получать важные задания, поэтому срезать углы в продвижении по основному сюжету не удастся. Это ограничение имеет смысл, ведь молодому (представление о возрасте своего персонажа можно получить из краткой биографической справки) искателю приключений нужно приобрести некоторую известность, прежде чем короли и королевы доверят ему выполнение важных поручений. Привнести разнообразие в длительный процесс прохождения игры позволяют необязательные активности, помогающие вжиться в роль. Об экспроприации имущества аристократии (она, разумеется, чревата преследованием со стороны стражей порядка, но позволит вам примкнуть к гильдии воров) я упоминал выше. Но это не единственный вид досуга. Можно читать книги в городских книгохранилищах или варить зелья из собранных ингредиентов (впрочем доступ к алхимическому оборудованию можно получить лишь в некоторых гильдиях), в том числе таких экзотических, как волосы нимфы. Удовлетворить жажду исследования позволят особые квесты, позволяющие отыскать легендарные артефакты Тамриэля, перекочевавшие в последующие игры серии TES. Особым же удовольствием было находить ковены ведьм, которые изначально на карте не отображаются.
Проект Daggefall Unity, с которым я познакомился уже после прохождения игры, даже без дополнительных модов решал некоторые её проблемы. Например, в порте на Unity лингвистические навыки (языки нимф, орков и т.п.) действительно работают, позволяя в случае успеха избежать лишних боёв. С другой стороны, решительных причин предпочесть такой вариант эмуляции в DOSBox я назвать не могу, если не учитывать гипотетический простор для модификаций. Уж если вам угловатые возвышенности дикой местности оригинала милее исполинских холмов Daggerfall Unity, то выбор очевиден.
Что же заставляло меня столь часто возвращаться к TES II: Daggerfall? Ведь недостатки её были мне очевидны. С одной стороны, мне нравилось бродить по просторам Тамриэля, хотя в реальности они были отнюдь не такими впечатляющими, как я представлял, думая о затерянных в пустыне Хаммерфелла древних гробницах. С другой же стороны, мне нравилось преодолевать трудности, в награду за упорство получая новые уровни и находя зачарованные предметы (их в местных магазинах купить невозможно). Так или иначе, именно с этой игры началось моё погружение в мир игр, выходивших в 1980-х и 1990-х годах.
21. Armored Core: Verdict Day (2013). Версия для PlayStation 3, запущенная через эмулятор RPCS3. Автор: Solid_Santa.
В некотором смысле From Software стали “заложниками” своей популярности, хотя конечно вряд ли они по этому поводу сильно переживают. За последние десять лет компания из разработчиков среднего звена, имевших успех в своём родном регионе и небольшое число преданных поклонников на западе, преобразилась в монстра, продающего игры миллионными тиражами. Восторженные публикации в прессе, любовь довольно обширной и “громкой” фанбазы, толпы подражателей разной степени похабности - люди поймали удачу за хвост. Причина столь разительных перемен понятна, в 2011 с выходом первой Dark Souls, "Фромы" и Хидэтака Миядзаки в частности нащупали новую золотую жилу, которую и ринулись с вдохновляющим упорством разрабатывать. Казалось бы, можно только порадоваться за любимую студию, в конце концов, это не первый раз когда в истории FS появляется новая дойная корова, однако у всего есть своя цена.
На долгие годы игры, имеющие в своей основе механики Demons Souls (2009), станут почти единственными проектами студии, вплоть до Armored Core 6 в 2023 (Déraciné (2018) не в счёт), в которой, как нетрудно догадаться, видны уши душного опыта. Релиз AC 6 наглядно продемонстрировал две вещи: во-первых, игре достаточно иметь шильдик “сделано From Software”, чтобы продаться хотя бы парой миллионов, а во-вторых, основная фанбаза жд`т очередные соулсы. Cерь`зно, как можно сравнивать 30 миллионов проданных копий Elden Ring (2002) с жалкими тремя миллионами AC 6? Время игр-экспериментов и постоянного поиска ушли вместе с 6 и 7 поколением консолей, а нам остаётся только ностальгировать по этому прекрасному времени...
Но к чёрту нытьё, старое железо и эмуляторы идут на помощь! По, вне всяких сомнений, авторитетному мнению случайного “эксперта” из интернета, в 2013 году вышла игра, ставшая дембельским аккордом не только в заслуженном сериале, но и последней игрой старых "Фромов". Точнее как последней... конечно за углом поджидает Dark Souls II (2014), которая попала в маленький производственный ад, в результате чего вышел абсолютно старорежимный винегрет, но это скорее случайное совпадение нескольких объективных факторов. А вот VD, с какой стороны не посмотри, это рафинированный "фром софтвэйр experience by design".

Пятое поколение Armored Core принято ругать в широких слоях немногочисленного контингента западных поклонников серии. Удачные эксперименты с визуальным дизайном и темпом геймплея в четвертом поколении (ванильная 4 (2006) и For Answer (2008)) были довольно тепло приняты как новыми игроками, так и доброй частью старых фанатов. Общая "over the top" атмосфера, скрещённая с традиционным для серии дистопичным мрачняком войны, бездушными корпорациями и зверской динамикой сражений, мало кого оставила равнодушным. От следующей номерной части ждали того же, только лучше. Правда посмотрев на заметно просевшие продажи, From Software решили в очередной раз всё переиграть. Начиная от кардинальной смены визуального стиля, ушедшего от минималистичной стерильности в сторону максимально грязного, перегруженного шумами изображения, заканчивая заточкой онлайна под командные сражения вида 4 х 4 (до того мультиплеер AC был либо про дуэли, либо про "Free for All", все на всех) и связанными с этим изменениями в механиках, пятая номерная часть выглядела и игралась совершенно не сопоставимо ожиданиям игроков. При этом я нахожу ироничным, что Armored Core V (2012) вышедшая после успеха Dark Souls (2011), стала на долгое время самой быстро продаваемой игрой в серии. "Эффект сделано From Software - The Начало"? Как минимум отчасти, но не стоит забывать, что "Фромы" изрядно вложились в рекламу AC V в Японии, справедливо рассчитывая вскочить на поезд популярности сетевых развлечений. Стоит ли на таком фоне удивляться, что традиционный сиквел номерной части, Verdict Day, был сделан буквально за год?

В плане основного игрового процесса VD не меняет центральные игровые механики ванильной AC V, но ощутимо правит те вещи, которые раньше либо не работали, либо их можно было игнорировать. В своём фундаменте это всё ещё старый и недобрый Armored Core - игрок собирает из набора деталей по определённым правилам своего "Огромного Боевого Человекоподобного Робота", именуемого в игре как "Armored Core" (AC), и отправляется с ним либо на сюжетную миссию, либо в сражение с другими игроками, где, получив по шапке, забивается обратно в гараж пересобирать меху. Повторяется этот процесс до нахождения оптимальной своим предпочтениям сборки, с которой игрок уже и доберётся до победного финала. Или не доберётся, ведь игра любит подкидывать необычные боевые задачки между относительно прямолинейными миссиями.
Основным элементом любого билда является... нет, не ядро core, как можно было бы подумать, а шасси, определяющее максимальную грузоподъемность и то, какими фишками будет обладать робот. Так, например, танки медленнее остальных, однако способны таскать на себе самые тяжелые детали и вести огонь из сверхтяжелого оружия не останавливаясь, без перехода в стационарный режим, на ходу, как из обычных пушек. Двуногие, с обратным коленным “суставом”, позволяют выше прыгать, серьёзно увеличивая вертикальную мобильность и поддерживать темп стрельбы под вражеским огнём за счёт большего контроля стабильности. Четырёхногие тетраподы позволяют долго держаться в воздухе.
Количество нюансов поначалу поражает. Полностью остановившись уже упомянутые танки значительно увеличивают скорость вращения камерой (да, это отдельная характеристика), что позволяет, хотя бы в теории, разменять подвижность на возможность держать в прицеле быстрые цели. Расположенные по бортам pile drivers не просто элемент визуального дизайна шасси - это оружие со своими характеристиками, которое будет применяться танком при ускорении в ближнем бою. Вообще синергия визуального дизайна и игровой механики здесь просто на высоте. Присмотревшись по внимательней к тетраподам, можно заметить колья - якоря, которые закрепляют мех на земле во время использования сверхтяжелого оружия, многократно увеличивая темп стрельбы из оного. И это особенности только пары типов шасси, коих семь, не говоря что вообще-то есть ещё семь обязательных элементов сборки, не считая разномастного оружия!

Кастомизации усугубляется прицелом на командные сражения игроков. Оригинальная AC V принесла три возможных типа повреждений и как следствие защиты - кинетический (KE), химический (CE) и термальный (TE). Verdict Day же заставила их работать. Если оружие с уроном определённого типа не превышает числовое значение соответствующей защиты цели, то этот самый урон будет значительно уменьшен. Баланс распределения защиты на разных запчастях и число слотов оружия (в обычной ситуации аж пять - пилоны на плечах для вспомогательных приспособлений с ракетами и четыре ячейки под обычное вооружение) построен так, чтобы серьезно усложнить сборку универсала, идеально защищённого и готового ко всему, что стимулирует командный подход к билдостроению. Конечно же игроки быстро нашли относительно универсальные сборки, условную “мету”, но эта типизация урона / брони не осталась просто цифрами в статистике. Снаряды оружия типа KE (классические винтовки, снайперские винтовки, пушки и всё в таком духе) начинают угасать после преодоления своей эффективной дистанции поражения, теряют в уроне и пробивной силе, но сохраняют скорость. CE будет сильнее замедляться и отклоняться от линии огня, но при этом сохранит большую часть повреждений - урон то не от силы удара идёт, а от взрывчатки, которую несёт снаряд. Разномастное лазерное и плазменное TE просто развеется в окружающем пространстве за пределами своей рабочей дистанции. С броней подобное деление тоже работает. Запчасти типа TE зачастую самые тяжелые, с большим числом здоровья, armor points (AP), в то время как KE более лёгкие и “хрупкие”.
Система взаимодействия “оружие - защита” не ограничивается только цифрами урона. Помимо собственно числа повреждений, важным параметром любого ствола является impact force - сила удара снаряда, которая противопоставляется устойчивости к отдаче цели (recoil resistance). Если сила превосходит устойчивость, то цель получит ощутимое кратковременное понижение показателей брони и непродолжительное “оглушение”, в простонародье - стаггер. Причём, если превосходство значительное, более 30% от устойчивости, то стаггер становится ещё тяжелее - привет сверхтяжелому оружию. В описанном взаимодействии параметров лежит основное разделение оружейных систем. Есть пушки, например разные дробовики, которые обычно не могут эффективно наносить повреждения, но позволяют держать цель в оглушении за счёт высокого импакта, есть всякие быстрые многоствольные пулеметы, что не пробивают ни броню, ни устойчивость, но, за счёт скорострельности и большого боезапаса, могут стабильно прессовать противника.

Количество нюансов продолжает одолевать. Взять те же генераторы энергии. Один параметр отвечает за максимальную выходную мощность, за счёт которой будут питаться все остальные элементы меха. Другой определяет общий объем хранимого заряда, который тратится на быстрые моментальные перемещения и стрельбу из энергетических стволов. Незадействованная мощность генератора будет постоянно восстанавливать заряд, чем она больше, тем быстрее потраченная полоска энергии восстановится. Казалось бы, наконец таки всё предельно просто! Кроме того что на миссии робота можно переводить в так называемый "scan mode", в котором отключаются оружейные слоты и пилоны (атаковать нельзя), но можно просматривать число целей и их характеристики в радиусе действия разведывательных дронов. Раз отключается оружие, то высвободившаяся мощность генератора ускоряет восстановление энергии. Есть целая группа лёгких сборок, которая позволяет передвигаться в режиме сканирования на максимально доступном ускорении, не тратя полоску энергии вообще.
И это лишь самая вершина айсберга. Погружаясь в глубины сборки своей машины смерти в местном конструкторе, можно ненароком позабыть, что тут вообще-то ещё и игра есть. Управляется мех довольно просто, это не MechWarrior или Steel Battalion (2002), игры "Фромов" всё таки гибрид, а не чистые симуляторы фантастической техники. Это “просто” сохраняется до тех пор, пока игрок не поймёт, что вообще то здесь аж три варианта моментальных ускорений, что кнопка отключения основных ускорений не просто так существует, а позволяет быстро поворачиваться, “дрифтуя” по земле, что можно не просто прыгать, а отталкиваться от любой вертикальной поверхности почти в любую сторону, значительно расширяя возможности для движения. В конечном итоге, сражения вида "робот на робота" сводятся к скоростному хаотичному маневрированию с целью оказаться в слепой зоне противника. Добавьте сюда ещё троих игроков с каждой стороны, плюс по одному оператору, который на тактической карте осуществляет разведку и ставит метки для команды и вы получите просто восхитительную кучу-малу.

Сюжетная кампания Verdict Day, вопреки стенаниям разного рода профессиональных игровых, простите, журналистов, представляет собой завершенную и полноценную часть проекта. Традиционно для серии игрок возьмёт в свои руки управление очередным неизвестным и безмолвным наёмником, тянущим лямку в команде с пилотом транспортного вертолета по кличке “Фэтмэн” и оператором Магнолией “Мэгги” Кёртис. По мере развития сюжета, подающегося в разговорах по рации в миссиях и немногословных брифингах, наёмник попадет в око бури разгорающегося конфликта трёх противоборствующих фракций и обнаружит таинственного кукловода, стоящего за драматическими событиями. Помимо информации непосредственно из миссий, расширять общий контекст и добавлять экспозиции будут статьи внутри игровой информационной сети "Voice of War", являющейся откровенным оммажем электронным письмам из старых частей и, судя по всему, новым местом работы главного антагониста игры предыдущей. Тематически, сюжетная часть VD активно эксплуатирует большую часть тропов из истории всего сериала. Тут тебе и полная аугментация человека, меняющего своё тело на нечеловеческие навыки пилотирования и таинственные "Башни" с забытыми технологиями и беспилотными машинами, словно сконструированными инопланетянами, и охота группы наёмников на наиболее перспективных пилотов. Это не считая разного рода откровенных пасхальных яиц и отсылок, связывающих пятое и четвёртое поколение в один таймлайн и дающих неопределённые намеки на то, что после событий мультиплеера VD нас вполне могут ждать события самой первой части сериала. Впрочем, From Software не были бы сами собой, если бы не спрятали важные части “лора”, стыкующего AC V и Verdict Day, на… отдельном сайте. ACVD-LINK, который, к слову, прекратил свою работу спустя год после релиза VD, позволял просматривать текущую ситуацию в глобальном онлайн режиме, выгружать снимки экрана, которые делались либо в гараже, либо в онлайн вылете после уничтожения меха игрока и перехода в режим наблюдателя, собирать и обмениваться схемами для сборки роботов и просматривать различный прогресс своего профиля. В своем великом замысле, "Фромы" привязали важные части истории как раз к последнему пункту. На стороннем сайте. Который закрылся через год. Сейчас конечно же эти “архивы” можно почитать на фанатских wiki, но сила этого решения всё так же поражает воображение.

Шесть десятков миссий, разбитые на 10 основных и 50 дополнительных, из которых часть это сражения AC на AC, довольно удачно сбалансированных по сложности и с самого начала задающих тон всему прохождению. VD далеко до глубин издевательств над игроком из Last Raven (2005), но не стоит ожидать не напряжённых посиделок на пару вечеров. Сами задания устроены в классическом для серии ключе - короткие, но предельно насыщенные сражениями небольшие испытания, цель которых всегда сводится к уничтожению противника. В некоторых миссиях есть дополнительные подзадания, в духе найди дополнительные детали для робота в кучах мусора разбросанных по карте, но таковых меньшинство - всё больше игра будет требовать убивать всех максимально быстро с минимумом повреждений, оценивая игрока рангом на экране результатов. От этого ранга напрямую зависит рост рейтинга игрока, к которому привязано появление новых деталей во внутри игровом магазине. Не так сложно просто пройти задание, как выполнить его на максимальный ранг "S" и получить приличное количество местной валюты. Маленький нюанс - мы играем за наёмника, а значит все затраты на ремонт и восполнение потраченного боезапаса ложится на наши плечи. Нормальная ситуация для новичка, когда после сложной миссии, он обнаруживает себя с большим минусом на личном счёте. Плавно наращивая сложность, подкидывая по пути разные необычные виды вражеской техники, VD аккуратно подведёт ничего не подозревающего игрока к кульминации всей игры и по совместительству последнему боссу - ужасающему NEXT, машине прямиком из четвёртого поколения Armored Core. Сложно перехвалить то, как срежиссирована эта миссия, вражеский НЕКСТ обладает полным арсеналом своих особенностей и наглядно показывает, на сколько за сотни лет после For Answer деградировали технологии.

Финал истории подводит игрока к глобальному сетевому режиму - Verdict War. На континентах игрового мира расположены семь зон, в которых находятся "Башни" с цепочками последовательно прилегающих территорий, к каждой из которых привязана своя мультиплеерная карта. В начале новой "войны" фракции получают от двух до трёх случайных "Башен" в своё распоряжение, после чего игрокам позволяют выбрать одну из трёх сторон конфликта, с которыми мы уже сталкивались в сюжетной кампании - квазирелигиозная Evergreen Family (EGF), диктатура с лёгким косплеем на Древней Рим, Venide, и не сильно демократическая федерация Sirius Corporation. К сожалению, в угоду баланса, различия между сторонами сугубо эстетические - история возникновения разная, выдавать приказы в шаблонных сообщениях будут разные офицеры, музыка в меню отличается. Впрочем, учитывая, что EGF возникли на Дальнем Востоке, в самой холодной и загрязнённой “Кодзима” частицами области континента (no pun intended), они самое малочисленное и наиболее технически продвинутое государственное образование по лору - правит ими около религиозный совет из воинов и учёных, да и в руководителях подразделений всякие Саши Курковы, Михаилы Ливановы с Нариями Томинэ и Каринами Муракумо, посему не стоит лишний раз акцентировать внимание на том, какую сторону чаще всего выбирал автор этого текста.

Распределившись по командам игроки получают возможность делать обычные боевые вылеты (normal sortie) на разные территории. За ними как раз и прячется основная PvP активность в игре - командный бой 4 на 4 с опциональным пятым слотом для оператора. Победа в этих сражениях на стороне нападения уменьшит “здоровье” территории, а на стороне защиты напротив восстановит. Если очки жизни территории довести до нуля, то она пропадёт с карты, открыв следующую для нападения. Таким образом в игре осуществляется ротация мультиплеерных карт. Очевидно, что в зависимости от ежедневной активности и числа игроков на сервере, в разное время будут доступны разные карты. Если игроков для создания матча не достаточно, то команду могут подключить к простому PvE заданию, которых всего три типа - уничтожить технику и объекты на определённую сумму за время, взломать все точки с данными, либо уничтожить все защитные сооружения.

Да, территории и их защита. Мультиплеер, помимо основной кастомизации роботов добавляет еще один слой, хотя и гораздо более скромный в своей сути. Выбрав сторону конфликта, игроку предоставляется территория, которую он будет защищать в PvP сражениях. У каждой карты есть несколько вариантов расположения мест для защитных сооружений, некоторые из которых могут быть заняты заранее установленными орудиями, которые нельзя поменять. В остальные слоты игрок волен ставить всё что заблагорассудится, лишь бы не выйти за ограничение по мощности доступной электроэнергии.

Если накопить шесть побед в нормальных вылетах, то можно будет поучаствовать в "special sortie". Специальный вылет всегда ограничен нападением и только на те территории, которые будут отмечены руководством фракции как приоритетные для атаки. В случае успеха в PvP варианте, цель получит обычные повреждения, однако ввиду сконцентрированности, терять (или наоборот восполнять) прочность будет значительно быстрее - так или иначе большинство игроков успеют сделать по несколько специальных вылетов, прежде чем территория сменится. Другое дело PvE, где команду перебросят на сражение с доступным только в сети боссом. Какой босс выпадет зависит исключительно от территорий доступных для атаки - каждый крупный противник привязан к своей башне. По своей сути противники они крайне разнообразные и потребуют к себе особого подхода. Одна только монструозная "Spirit of Motherwill" чего стоит!


Отдельного упоминания заслуживает и система настраиваемых беспилотных armored core - UNAC. Учитывая сложный опыт сетевого режима AC V, разработчики пришли к довольно изящному решению проблемы с нехваткой напарников здесь и сейчас, позволив игрокам самим собирать билды и настраивать поведение цифровых помощников. Если конструирование меха UNAC происходит в том же ключе, что и робота игрока, то копание в его мозгах это ещё один большой пласт кастомизации. "Фромы", к сожалению, не позволили программировать напарников напрямую, предложив пусть и несколько ограниченную, но рабочую схему тонкой настройки, посредством блоков “чипов”, каждый из которых отвечает за определенное поведение робота. Древо глобального паттерна (коих может быть до 3-х штук) из этих чипов подчиняется своему набору правил, для конкретных групп действий можно использовать только ограниченное число настраиваемых блоков. На это сверху накладывается глобальное ограничение стоимости чипов в большом древе, что в совокупности вынуждает игрока затачивать UNAC под конкретную роль в отряде. Разблокировка новых чипов происходит либо путем вливания большого числа денег, либо за счёт анализа сохраненных репортов PvP сражений. Выбрав запись, можно скормить UNAC-ам поведение одного игрока или другого UNAC и это весьма заметно продвинет прогресс по разным чипам. При всём при этом "цифровые болваны" не кое как приколоченная надстройка к игре, а её неотъемлемая часть. Впервые c UNAC игрок познакомится в сюжетной кампании, где оные будут играть не последнюю роль в развитии конфликта трёх сил. Уже в рамках одиночной игры можно как нанимать заранее сконфигурированных напарников за кредиты, так и заняться разработкой своих. UNAC можно будет использовать и для прохождения кампании и для онлайна формата PvP - игра позволяет вылеты командой из 4-х беспилотных машин и одного человека, оператора, который в довесок к разведке может принудительно указывать цели и точки передвижения подчинённым. Почитай RTS режим!

Про Armored Core: Verdict Day можно говорить просто неприличное число времени. Перечисленное выше далеко не всё, что может предложить игра. За бортом остались хардкорные режимы, игра за наёмника вне трёх фракций в онлайне, режим тренировки, позволяющий стравливать UNAC-ов друг с другом, проверяя как работают установленные чипы, PvP режимы вне глобальной "Verdict War", таблицы рекордов по разным номинациям… "Старые Фромы" смогли в игре, сделанной за ресурсы не сопоставимые с каким-нибудь Elden Ring, а также беря в расчет основу в лице AC V, не просто навалить какое-то невменяемое количество “контента”, но выстроить его в работающую систему, увязать с визуальным и нарративным дизайном в целостную игру, к которой попросту интересно возвращаться. Даже учитывая, что это игра "Фромов", а значит качество реализации разных элементов игры может различаться диаметрально. Даже после прохождения на “платину” западного релиза. Даже после сотен часов проведённых в онлайн. Даже после ещё одной “платины” в японской версии. Даже после отключения официальных серверов.

