Комментарии 13
Когда ждать выход перевода книги на русский, кто в курсе?
Или перевод выйдет в таком формате (в виде публикаций отдельных глав)?)
ЗЫ. Нашел информацию, на русском книга выйдет осенью.
Или перевод выйдет в таком формате (в виде публикаций отдельных глав)?)
ЗЫ. Нашел информацию, на русском книга выйдет осенью.
Долго не мог понять почему меня так бесил сюжет в Инфинит. В итоге дошло.
В большинстве сюжетов есть начальная точка, есть конечная цель и гг идет от начальной точки до конечной цели через несколько промежуточных. Между промежуточными точками он преодолевает преграды, иногда немного отклоняется, но тем не менее виден прогресс.
Пример — Фродо. Шир->Бри->Ривенделл->Мглистые горы. Тут развилка, один небольшой тупик, но сразу же второй маршрут со своим набором точек.
В Инфинит же есть начальная точка, есть первая промежуточная — найти Элизабет. Третья точка — сразу же конечная. Нужно просто выбраться из города. И вот всю остальную игру (а это почти и есть вся игра) Букер доходит до точки 3, происходит рояль в кустах и его отбрасывает к точке два. Он встаёт, смотрит на артдизайн новой локации и опять пытается добраться до конечной точки. В итоге остаётся ощущения долбления головой об стену, нет чувства прогресса, а герой превращается в безвольную тряпку, которая ничего не решает и ничего не может кроме челночного бега между точкой 2 и 3. Понятно что в этом впринципе суть игры, бессмысленность выбора и т.д., но от этого меньше игра не раздражает.
В большинстве сюжетов есть начальная точка, есть конечная цель и гг идет от начальной точки до конечной цели через несколько промежуточных. Между промежуточными точками он преодолевает преграды, иногда немного отклоняется, но тем не менее виден прогресс.
Пример — Фродо. Шир->Бри->Ривенделл->Мглистые горы. Тут развилка, один небольшой тупик, но сразу же второй маршрут со своим набором точек.
В Инфинит же есть начальная точка, есть первая промежуточная — найти Элизабет. Третья точка — сразу же конечная. Нужно просто выбраться из города. И вот всю остальную игру (а это почти и есть вся игра) Букер доходит до точки 3, происходит рояль в кустах и его отбрасывает к точке два. Он встаёт, смотрит на артдизайн новой локации и опять пытается добраться до конечной точки. В итоге остаётся ощущения долбления головой об стену, нет чувства прогресса, а герой превращается в безвольную тряпку, которая ничего не решает и ничего не может кроме челночного бега между точкой 2 и 3. Понятно что в этом впринципе суть игры, бессмысленность выбора и т.д., но от этого меньше игра не раздражает.
Понятно что в этом впринципе суть игры, бессмысленность выбора и т.д., но от этого меньше игра не раздражает.
Мне кажется, что в вашем раздражении есть глубинный смысл. Зачем люди играют в игры? Главная цель — это обучение. То есть, получение опыта в каких-то редких ситуациях, которые почти не встретишь в жизни (и, соответственно, не натренируешься, а вот попадёшь во что-то подобное, что делать?). Чему же может обучить игра, в которой что ни делаешь, всё бессмысленно?
Да много написано о мотивации игровой, и обучение это такой малюсенький сегмент. Не говоря уже о конкретном жанре биошоков, который совсем про другое, имхо.
ну про главную цель вы загнули. Даже я играю в игры с разными целями, а я не то чтобы сложная натура.
В некоторые игры играю ради сюжета и эмоций(Ведьмаки, Масс Эффекты, Ниер Автомата)
В некоторые — ради геймплея и драйва, который он даёт (Devil May Cry, Bayonetta, NFS, Forza Horizon)
В некоторые ради тупо забыться и помедитировать (DeadHunt, Fuel, Deiland)
В некоторые — ради лора (Death Stranding и в особенности Horizon Zero Dawn, где мне было вообще по барабану какое племя там кого хочет покорить, но безумно интересно как мир до такого докатился)
Некоторые даже так и не объясню сходу — Скайрим, Обитель Зла 4.
Но необходимым условием для меня всегда было погружение, оно же иммершен. Из-за этого никогда не играл в стратегии, хоть риалтайм, хоть пошаговые. Или в изометрические партийные РПГ по типу Divinity OS. В таких играх я не погружаюсь в мир, а остаюсь человеком, который тыкает мышкой по экрану.
В некоторые игры играю ради сюжета и эмоций(Ведьмаки, Масс Эффекты, Ниер Автомата)
В некоторые — ради геймплея и драйва, который он даёт (Devil May Cry, Bayonetta, NFS, Forza Horizon)
В некоторые ради тупо забыться и помедитировать (DeadHunt, Fuel, Deiland)
В некоторые — ради лора (Death Stranding и в особенности Horizon Zero Dawn, где мне было вообще по барабану какое племя там кого хочет покорить, но безумно интересно как мир до такого докатился)
Некоторые даже так и не объясню сходу — Скайрим, Обитель Зла 4.
Но необходимым условием для меня всегда было погружение, оно же иммершен. Из-за этого никогда не играл в стратегии, хоть риалтайм, хоть пошаговые. Или в изометрические партийные РПГ по типу Divinity OS. В таких играх я не погружаюсь в мир, а остаюсь человеком, который тыкает мышкой по экрану.
Я про детей и игры вообще. Дети, кстати, тоже для эмоций играют. :-)
Но то, что вы перечислили, имеет сугубо практическое значение. Например, очень практично «как мир до такого докатился» (это же, «как вовремя завести трактор»). :-)
Погружение — это именно и есть моделирование для возможного применения навыков в жизни. Те же Ведьмаки страшно обучающие — что от кого ждать, и что следует «опасаться сильных женщин». :-)
Но то, что вы перечислили, имеет сугубо практическое значение. Например, очень практично «как мир до такого докатился» (это же, «как вовремя завести трактор»). :-)
Погружение — это именно и есть моделирование для возможного применения навыков в жизни. Те же Ведьмаки страшно обучающие — что от кого ждать, и что следует «опасаться сильных женщин». :-)
“Тяжело, когда вырезают или кардинально меняют то, над чем сотрудники работали месяцами. А в Irrational такое происходило множество раз”, — признается Доулинг.
Насколько же там мало платят сотрудникам, чтобы вот так просто можно было выбрасывать их труд. Невозможно себе представить чего-то подобного на, скажем, стройке или автозаводе.
Если эта «стройка» на бюджетные деньги — то запросто!
Недостроев сколько угодно. А китайцы, слышал, целые города строят по принципу "когда-нибудь потом заселим".
или автозаводе
Сколько моделей и концептов никогда не пошли в серию? Или выпускались небольшими сериями и закрывались, потому что не выстрелили и продолжать — означало увеличивать убытки. Такое в любой сфере может быть. Просто в ИТ проще делать прототипы и проще экспериментировать, поэтому и истории такие встречаются чаще.
Игрушка, конечно, культовая. Можно даже без первых двух в неё играть, да наслаждаться.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Переписывание сценария и производственный хаос: с какими проблемами столкнулись разработчики культовой BioShock Infinite