Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это кому угодно быстро наскучит. Хочется, чтобы что-то новенькое постоянно будоражило интерес. Для этого существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определенной периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой. Как это делаем мы.
Для слаженной работы всей команды по подготовке ивентов, которые к тому же сменяют друг друга постоянно, нужны четко выстроенные пайплайны — они могут хорошо работать на одном отрезке времени и пересматриваться в процессе работы.
Меня зовут Даша Карманова, и я UI-дизайнер в Pixonic. В этой статье мы с моим коллегой Андрееем Лузановым расскажем о том, как мы на проекте War Robots провели редизайн ивентового арта — одной из самых емких категорий UI-контента в игре.
Мы обсудим:
из чего состоит ивентовый арт, с чем его можно перепутать и как этого избежать;
почему прежний дизайн не работал;
как изменился наш пайплайн со временем.
Структура ивентового арта (и не только)
Для любого игрового проекта визуальная составляющая — или, иными словами, арт, — один из важнейших аспектов, определяющих качество продукта. Для War Robots мы постоянно ищем интересные визуальные решения и делаем огромные паки контента в соответствии с современными стандартами. Все это применимо не только к игровой графике — например, локациям, — но и к арту для внутриигровых ивентов.
А ивентовые арты — это:
Ивентовые сундуки с ништяками внутри;
Ивентовая валюта, необходимая для открытия этих сундуков.
Событий у нас много — а значит, и сундуков тоже. И разработчикам, и игрокам важно в них не запутаться. Кроме того, на War Robots есть несколько типов валюты, и вот с ними важно не путать ивентовый арт. А именно:
Игровая валюта: золото, серебро, платина и заряды;
Ключи для сундуков черного рынка.
Эти две категории в игре неизменны: под них зарезервированы цвета, формат иконок.
Один из ключевых моментов в работе с ивентовой валютой — не дать игроку запутаться в сущностях. Чтобы с первого взгляда игрок понимал, какая именно категория перед ним, что он покупает и для чего. Правда, это получается не всегда: на нашей практике был кейс, когда игроки перепутали валюту ивента и красные ключи для покупки сундуков черного рынка. Емкости у них были те же самые, цветовая схема арта тоже совпадала. Посыпались сотни тикетов с запросом на возврат денег.
Проблема была решена, однако стало очевидно: нужно максимально разделить дизайн разных категорий арта. Практически полный реюз контента в не взаимосвязанных областях может внести сильную путаницу для игроков.
Общие требования к разработке
Изначально в работе над контентом мы придерживались простого и быстрого в реализации подхода к дизайну:
Соответствие заданной тематике ивента, будь то Рождество, Хэллоуин, китайский Новый год или что-то уникальное;
Заданное количество градаций: как правило, от одной до трех — например, классическое деление на маленький, средний и большой сундуки. По сути, в линейке арта это был один и тот же сундук, меняющийся от грейда к грейду за счет навеса деталей, скейла и отсыпки большего количества монет.
Для некоторых ивентов поначалу мы применяли реюз уже имеющегося контента: тематику подчеркивало только изменение вида валюты.
Теперь же посмотрим на старый дизайн ивентовых сундуков и валюты, чтобы лучше понять, что он из себя представлял. В этой подборке собраны арты как для ежегодных ивентов вроде Рождества или Хэллоуина, так и уникальных вроде коллаба с Serious Sam.
Технически все требования учтены: стилистика Sci-Fi, цвета ивента, уникальный дизайн валюты. Но есть и ряд существенных недостатков:
у ивентового арта разный ракурс: как в рамках самой линейки, так и от ивента к ивенту;
отличается освещение;
на сундуках с валютой материалы практически не проработаны и равнозначны на всех грейдах;
масштаб и силуэт похожи в большинстве случаев;
нет акцента в разности наполнения емкостей самой валютой.
Все вместе приводит к тому, что у игрока не создается различий в восприятии ценности карточек в сторе. Визуально сложно оценить, почему один сундук стоит, условно, $10, а другой — $100.
Осенью 2020 года мы выпустили ремастер-версию War Robots. И внедрение новой графики игры подчеркнуло, что привычный дизайн внутриигрового арта не решает поставленных задач и не поддерживает общий уровень визуала.
А теперь я расскажу о том, как мы всё это разбирали и улучшали — и что из этого получилось.
Выстраиваем новый пайплайн
Прежде всего, важна стандартизация всего арта. Арт необходимо было привести к единому виду, а именно — к одному ракурсу и освещению сцены. Необходимое техническое требование для качественной работы команды и в случае привлечения аутсорса. Как отмечалось ранее, целостность арта очень важна. Различия в визуализации одного и того же вида контента могут вызвать ненужные вопросы и путаницу у игрока.
Усиливаем визуальные различия. Игроку должна быть понятна с первого взгляда разница между сундуками. Тут нам в помощь не только масштаб объектов, но и уровень детализации, качество и яркость материалов, работа с силуэтом, асимметрией, негативным пространством. Самый дешевый сундук может быть обшарпанным, а самый дорогой — не только гораздо больше по размерам, но и выглядеть так, как будто он только с конвейера.
Отмечу, что сначала для сундуков ивента градаций не было, а валюта имела только три грейда в уникальной цветовой схеме ивента. Затем сундуки получили два и три грейда, а валюта стала градироваться и по форме, и по цвету. Три разные сущности в трех вариантах металла: бронза, серебро и золото.
Расширение цветовой градации позволило сразу втрое увеличить количество выставляемого на акции арта — правда, в то же время заметно усложнило разработку с точки зрения дизайна и особенно текстурирования готовых моделей. Так сформировалось новое требование: бронза не должна перекрывать по ценности золото в глазах игрока, а золото при всей яркости и эпичности важно не увести в казуально-канареечный желтый металл.
Работающий дизайн и больше реалистичной механики. Мы стали делать больший акцент на том, что такие сундуки могли бы существовать в реальности, чтобы игрок мог быстро проассоциировать то, что он видит на экране, с тем, что ему привычно и знакомо. Для нас это означало больше ресерча в механику на этапе концептов (ручки, кнопки, замки, петли, шарниры, экраны управления, механизмы для перемещения крупных емкостей для третьего стейта), функциональность панелинга, уместность световых элементов, чтобы правильно расставить акценты.
Реалистичные и разнообразные материалы. Они помогают передавать атмосферу, настроение и ценность вещи. В градациях арта мы используем как можно больше визуальных приемов: эпический блеск, полировка, пошарпанность, царапины, плесень, патина, сколы краски и т. д. Но держим в уме, что стор или акция — это линейка предметов, и важно отслеживать их работу вместе, показать, что это разные по форме и качеству вещи, но из одной истории.
Баланс между уникальностью и практичностью. Хоть тематика ивентов зачастую повторяется, каждый раз хочется сделать арт запоминающимся, ярким. Удержать внимание игрока, уйти от простого скликивания сменяющих друг друга предметов.
Ниже — примеры одних из самых ярких решений, которые мы реализовали: ретро-сундуки, сундуки-«матрешки» и сундуки-«тигры» для китайского Нового года.
Уникальная анимация для сундуков, отличающаяся по механике и количеству FX. Это усиливает различия ценности разных грейдов. Ещё на этапе концептов закладывается схема работы анимации, как и какие детали будут работать.
Что получилось
А теперь посмотрим на то, что у нас стало получаться еще на этапе проработки нового пайплайна.
Работа с концептами: мы всегда учитываем пожелания геймдизайнеров относительно стилистики и атмосферы ивентов. Ниже приведены примеры рефов на визуал и настроение для Хэллоуина и Рождества.
Для Хэллоуина потребовалось пошатать неизменно работающий «милый» дизайн: больше асимметрии, жути, хаоса, проводов и лампочек.
Передать атмосферу хоррора, где во главу угла поставлена пугающая кибернетика.
— цитата из ГДД
Рождество мы упаковывали в иней из серии «все замерло, но горит» и дух классического теплого праздника. Что касается самого дизайна емкостей, мы искали баланс между Sci-Fi и стимпанком, ведь главный референс стилистики — Frostpunk.
На концептах можно увидеть работу с разными кейсами от ГД: от ленточек — символа праздника и подарков — до способов раскладки необычной уникальной валюты: ледяных шаров с плазмой внутри. Как нам логически обосновать и разместить ее в сундуках? Можно просто накидать, как снежки. Можно разместить в стеклянных колбах. Можно продумать сложные сундуки-кейсы.
Какие были вводные по этим сундукам:
Горящие ленты плазмы и налет льда, как будто бутылку с замороженной жидкостью переместили из морозильника в горячую погоду.
— тоже цитата от ГД
Ниже — финальные арты валюты для этих ивентов. Видно, что в ходе работы с расширенным количеством грейдов по цвету установилась более-менее универсальная цветовая схема материалов, однако в зависимости от задачи мы её варьируем, чтобы не создавать у игроков ощущения рутины.
Новый пайплайн
Из всего этого у нас сформировался новый пайплайн разработки ивентового арта, хотя для валюты и сундуков он и несколько различается.
Пайплайн для ивентовой валюты:
Поиск и быстрая отрисовка скетчей.
Важно найти как можно больше разных вариантов решения задачи. Скетчи не полишатся в финалку. Главное, чтобы они передавали идею, стилистику ивента и учитывали важные моменты — например, визуальное различие ёмкостей в одной линейке.Модели скетчей в Blender 3D.
Это позволяет ускорить процесс разработки и лучше следить за тем, чтобы весь арт соответствовал единому стилю визуализации: одна сцена, один ракурс, одно освещение.Покраска моделей в Substance 3D Painter.
Реализуем материалы, которые помогают донести идею арта.Уточнение освещения на сцене в Blender 3D.
Свет везде один, но в зависимости от материала иногда бывает нужно усилить или приглушить цвет. Особенно этот этап важен при работе с золотом, которое очень легко пережечь.Финальный рендер арта.
Постобработка иконок в Photoshop.
Рендерим мы, как правило, в 2K, но на экспорт отправляем иконки 512x512 px. При ресайзе мы в любом случае можем получить различные артефакты, пиксельные лесенки и эффекты от блума т. д. Делаем как минимум векторную маску общего контура.
Пайплайн для дизайна ивентовых сундуков:
Поиск и быстрая отрисовка скетчей.
В соответствии с поставленной ГД задачей и темой ивента рисуется несколько вариантов сундуков. Затем мы обсуждаем варианты с ГД, общаемся с коллегами, вносим правки и выбираем скетчи, на основе которых делаем 3D-модели. На данном этапе определяется форма и цвет будущих сундуков.Разработка high-poly и low-poly моделей.
Обычно мы делаем high-poly сундуки в Blender 3D с разными модификаторами: это позволяет довольно быстро модифицировать модель и сделать из нее low-poly. После этого мы делаем развертку в Blender и запекаем в Marmoset — это позволяет нам сохранить всю детализацию high-poly модели на низкополигональной.Покраска моделей в Substance 3D Painter.
Для того, чтобы сундуки стали красивыми, их нужно раскрасить в соответствии с первоначальными концептами. Иногда в процессе покраски вносятся небольшие поправки, но принципиально это не влияет на конечный результат.Ригинг. Анимирование моделей.
Для того, чтобы наши модельки «ожили», нужно сделать риг с последующей анимацией. Сложность анимации, так же, как и форма и окраска, усложняется от самого дешевого сундука до самого крутого и желанного.Добавление эффектов.
Как вишенка на торте, уже в редакторе Unity добавляются всевозможные эффекты, которые добавляют выразительности открытию сундуков: свечение, искры, частицы, пыль, пар.Добавление звуковых эффектов.
Не может же процесс открывания происходить в полной тишине? Для того, чтобы сундуки воспринимались еще более реальными, добавляем звуковые эффекты.
Таких пайплайнов мы придерживаемся сейчас — и на те же аспекты отрисовки арта обращаем внимание. Надеюсь, материал оказался вам полезен — особенно это касается художников и UI-дизайнеров.