Комментарии 8
ничерта не понятно, но спс
0
Очень полезная статья. Спасибо.
0
Всегда думал, что векторные вычисления это настоящее gpu, а скалярные это пережиток прошлого, а оказывается всё с точностью до наоборот.
А как обстоят дела на ПК? Компилятор под directx выдаёт векторные инструкции. Означает ли это, что современные gpu их используют?
0
Статья восхитительная!
Вопрос про dependent texture fetch, а именно про часть со swizzle.
Это экспериментально выясненная инфа, или есть где-то в гайдлайнах?
Если я делаю .xy (без перестановки) — так понимаю, не считается?
А если передал в векторе4 два набора и делаю tex2d().zw?
Спасибо.
Вопрос про dependent texture fetch, а именно про часть со swizzle.
Это экспериментально выясненная инфа, или есть где-то в гайдлайнах?
Если я делаю .xy (без перестановки) — так понимаю, не считается?
А если передал в векторе4 два набора и делаю tex2d().zw?
Спасибо.
0
Рады, что вам понравилось :) Про swizzle гляньте вот тут: cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR.Performance+Recommendations.pdf, раздел 3.4.3. Про .zw там конкретно написано, что это считается dependent texture read.
0
Интересно какие GPU использует Apple на всей своей линейке. PVR Rogue и производное от него?
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Оптимизация рендера под Mobile, часть 2. Основные семейства современных мобильных GPU