Как стать автором
Обновить

Оптимизация рендера под Mobile, часть 2. Основные семейства современных мобильных GPU

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.4K
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии8

Комментарии 8

ничерта не понятно, но спс

Очень полезная статья. Спасибо.

Всегда думал, что векторные вычисления это настоящее gpu, а скалярные это пережиток прошлого, а оказывается всё с точностью до наоборот.
А как обстоят дела на ПК? Компилятор под directx выдаёт векторные инструкции. Означает ли это, что современные gpu их используют?

Насколько я знаю, современные декстопные GPU имеют скалярный набор инструкций. Но их выполнение производится одновременно над несколькими «потоками» (которых обычно 32 или 64).
Статья восхитительная!
Вопрос про dependent texture fetch, а именно про часть со swizzle.
Это экспериментально выясненная инфа, или есть где-то в гайдлайнах?
Если я делаю .xy (без перестановки) — так понимаю, не считается?
А если передал в векторе4 два набора и делаю tex2d().zw?

Спасибо.
Рады, что вам понравилось :) Про swizzle гляньте вот тут: cdn.imgtec.com/sdk-documentation/PowerVR.Performance+Recommendations.pdf, раздел 3.4.3. Про .zw там конкретно написано, что это считается dependent texture read.
Интересно какие GPU использует Apple на всей своей линейке. PVR Rogue и производное от него?
GPU, основанные на Rogue, начали использовать в iPhone 5s, iPad Mini 2, iPad 5 и iPod 6. А в более ранних моделях использовались PoverVR SGX.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий