Комментарии 18
В первом Deus Ex была интересная механика стрельбы из снайперской винтовки. На низком уровне в начале игры прицел «водило» в разные стороны так сильно, что попасть было практически невозможно. Потому что это не шутер, в котором мышкой навел и попал, а РПГ. Первый раз было довольно необычно.
Попробуйте пострелять когда начинаешь видеть влияние законов физики на полет пули.
Например на 20-30 метров из пистолета, на 50-100 метров из винтовки?
P.S. Мой дед из винтовки выбивал 95 из 100 по ростовой мишени с 400 метров (4 футбольных поля). Как считаете, сколько попыток вам потребуется? :)))
Мне это напомнило Космические Рейнджеры 2: это несколько игр-в-игре, причем, если тебе не нравится какой-либо тип этих миниигр — ты можешь отказаться от них (почти всегда, исключение — особые миссии по продвижению в пиратском клане). Но вот насчет «доверить битву ИИ» — значит рисковать целостностью клавиатуры и собственной нервной системы, будь то авто-битвы в космосе (если твой корабль медленнее врага, ИИ выстраивает такой маршрут, что в бою бьют только тебя) или, о боже, ИИ в планетарных битвах, где твои роботы бесконечно «танцуют» вокруг друга, ремонтники стремительно врываются первыми на линию огня, а при выходе из ручного режима робот начинает чувствовать в себе Силу и может начать набигать на вражескую базу в одиночку. Что ж, как говорится, нет минусов без плюсов — учишься микроконтролю в условиях, когда «микроконролируемые» сопротивляются твоим приказам)
</ностальгия>
Есть исключения, слава богу. Например Dark souls, стратегии 4х, МОБА, в которых скилл игрока намного важнее чем скилл персонажа.
Главное, что есть выбор для всех. (Хотя я бы предпочёл хардкорные игры, без помощи системы и навыков.)
Вот совершенно несогласен, что навыки уменьшают свободу и креативность. Навыки не всегда упрощают игру и могут являться геймченджерами, то есть заменять собой стандартные механики. И тут все подходит к дереву поведения, где игрок всегда стоит перед выбором, что именно ему взять.
Например, геймченджеры могут стоять против навыков, упрощающих игру, например, шутер, где вы делаете выбор между уменьшением урона от входящего урона и стрельбой на бегу с увеличенным разбросом пуль. И тут не все так однозначно. И я могу сказать, что на этот пример найдется две группы игроков, одна из которых скажет, что стрельба на бегу — это имбаланстный скилл, а вторая наоборот — что бесполезный (с последующими срачами на форуме разработчика в сорок страниц).
Проблема в древовидной системе — всегда формируется мета, то есть билд, упрощающий игру. Но никто не мешает вам эксперементировать над геймплеем. Найти неожиданную комбинацию — разве это не часть креатива?
Навыки персонажа VS Навыки игрока