Как стать автором
Обновить
0

Как создать крутых боссов. Опыт разработчиков Shadow Fight 3

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6.3K


Где искать вдохновение, как построить процесс между командами, какую механику выбрать и как добиться WOW-эффекта — рассказывает геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов.

Вы сталкивались с задачей сделать финального босса игры?

Такого, чтобы он надолго запомнился многомиллионной аудитории фанатов?

Я — нет. Но когда только пришел в студию Banzai Games, выяснилось, что такая задача скоро будет. И, послушав внутренний голос, понял, что безумно хочу ее сделать. И сделать круто.

Впереди была предпоследняя глава и три ее босса. На них можно было поэкспериментировать и разобраться — как именно выстроен процесс в студии, какие механики заходят игрокам и как можно справиться с задачей. Об этом опыте и будет статья.

Об игре


Shadow Fight 3 — это файтинг-рпг, который был выпущен год назад и имеет свыше 80 млн установок. Создаете персонажа, выбираете ему оружие, доспехи и деретесь. В игре сильный упор на сюжет, где игрок знакомится с героями, читает диалоги и сражается с различными противниками. После боя выпадают различные награды: новая броня, оружие и дополнительные способности.



С чего начинается работа над боссами


На самом деле не с геймдизайна. По-крайней мере у нас. Первое, что делается, — сюжет. Сценаристы придумывают врагов, их роль в мире, экспозицию, а только потом подключается ГД.

Фактически задача геймдизайнера — взять основу (внешний вид, характер, причину боя) и покрыть все механиками. Идет тесное взаимодействие со всеми остальными отделами — аниматорами, художниками, FX’ерами, встройщиками и программистами.

Важно утянуть идеи и требования во что-то одно цельное и живое. Конечно, все это создает много совещаний и брейнштормов. Но зато результат получается продуманный с разных точек зрения.

Но чтобы обсуждения были эффективными — надо думать заранее. Поэтому я взялся за анализ боссов из других игр и постоянно тянул у сценаристов все черновики. Это дало дополнительное время на обдумывание, а также позволило лучше понять, какую именно идею и эмоцию надо будет раскрыть в противнике.

Какие бывают боссы в файтингах


Обычно это противники с повышенным количеством здоровья, большим уроном и уникальными приемами. Нередко у них интересная внешность, а то и хорошая сюжетная обвязка. На что делает крутого босса реально крутым? Почему его запомнят?

Я попросил коллег перечислить лучших боссов в Shadow Fight 3, плюс поискал упоминания на ютубе. В результате выделились трое, которых называли почти все: Гизмо, Сержант и Иту.

image

Почему они запомнились? Конечно, они часто встречались по сюжету, и игра уже вбила их образы в сознание игрока. Но меня интересует другое: в чем их особенности в геймплее?

Выпишем механики:
Гизмо. Дерется с помощью двуручного меча, который во время боя выкидывает и идет в рукопашную. Игроку надо научится драться и против меча, и против кулаков.

Сержант. Время от времени включает полную неуязвимость и идет вперед. Игроку надо суметь избежать столкновения, а то босс проведет опасный суперприем.

Иту. Когда мало здоровья — садится хилиться. Чтобы сбить отхил, игроку нужно пройти за спину и ударить. Если этого не сделать, то Иту полностью восстановится.

Всех этих боссов объединяет один общий момент — они меняют геймплей. У них не просто супер-прием или свой уникальный удар. Они меняют состояние боя — сначала был один соперник, а потом стал другой.

Причем Сержант и Иту имеют встроенную головоломку. Если ее не решить, то босса не пройти. Такое условие гарантирует запоминающийся игровой опыт, так как он отличается в своей основе. Но не факт, что этот опыт будет приятным.

Крайне важно сделать головоломку, понятную целевой аудитории и решаемую без гайдов. А то получится диссонанс — игрок хочет бить морды, а его заставляют играть в шахматы… причем нередко скрывая часть правил.

Когда пришло понимание, что нравится игрокам, были выписаны обязательные пункты, которые хочется заложить в боссов:

  • головоломка
  • рост сложности по раундам
  • цельность образа и механик

Начало обсуждений


Я не хочу сильно вдаваться в подробности бесконечных бесед, брейнштормов, споров и переделок концепции. Это довольно сложный период, так как в большинстве случаев каждый специалист видит свою часть лучше, чем образ целиком. Поэтому необходимо много рассказывать, а что важнее — проговаривать вижн, чтобы у всех было одинаковое представление.

К тому же при работе над столь значимыми элементами игры, как боссы, нередко проявляется эго — хочется добавить что-то свое, а не просто “попасть в титры”. Но все решается искренним отношением и желанием сделать лучше.

Важно, что до начала разработки надо было придумать сразу трех боссов: Ксандера, Королеву и Теневой Разум. Почему так? Контент-командам (аниматором, художникам, FX’ерам и многим другим) удобнее работать, когда все заранее распланировано. Поэтому нельзя было поэкспериментировать на одном боссе и учесть опыт в следующем. Надо было сразу бахать три концепта.



Ксандер


Первый босс Ксандер был изначально хорошо описан. Он встречался игрокам раньше, но был “бойцом-неудачником”. После своего поражения он потратил кучу времени на изучение различных боевых искусств. И теперь готов дать бой.

Лучший способ раскрыть такую идею — дать боссу сразу несколько видов оружия. Зачем что-то придумывать, если можно просто показать, как он дерется самыми разными штуками. Так у него появились посох, меч и саи.

Чтобы он реально начал ими драться — надо было только выбрать нужные удары у каждого из стилей (в игре три фракции и три боевых стиля) и все собрать. Здесь есть немного магии баланса. Чтобы босс интереснее игрался, удары подбирались на разные дистанции. Посох бил на дальнюю, саи — на ближнюю, ну а меч покрывал среднюю.

Достаточно такой фичи для хорошего босса? Отчасти да. Его точно запомнят за уникальность, его можно сделать сложным… но он не будет головоломкой, не будет новым. Что раньше игрок дрался против этих стилей, что сейчас. Изменилась только сложность. Поэтому надо было думать дальше.

Поиск вдохновения


Чтобы придумать механику, которая хорошо подойдет боссу и создаст головоломку, надо копать в сюжет, лор и во все, что уже сделано. Нам повезло — сценаристы подсказали интересную зацепку: оказывается, Ксандер отказался от теневой энергии!

Теневая энергия — это магия в мире Shadow Fight и одновременно с этим механика камбека, которая позволяет перевернуть проигрышную ситуацию в свою пользу. Что-то вроде X-Ray из Mortal Kombat’ов. Когда вас бьют, вы получаете немного энергии. С полной энергией можно применить крайне эффективные спецприемы. Но раз Ксандер отказался от нее, значит, у нас есть ненужный элемент интерфейса, который можно использовать в новых целях.


По характеру герой вспыльчивый, ненавидящий игрока. А драка происходит в тюрьме. Поэтому хотелось создать механику, связанную с агрессией, безудержной силой и опасностью. Это ощущение породило мысль: давайте сделаем босса с двумя состояниями — обычным и безумным, когда он впадает в боевое исступление.

Два состояния


Немного подумав, сложили эту идею в механику ярости. Каждый раз, когда бьешь босса, он получает немного ярости, которая сгорает со временем. Если сделать комбинацию ударов, то ярости будет полный бар, и босс войдет в форму бешенства. А там уже и прирост к урону, и непоколебимость (полученные удары не прерывают атаки босса), и возможность наглее нападать на игрока.


Такая механика здорово подходит Ксандеру (она ведь придумалась на основе его образа), а также круто меняет плейстаил. Если игрок решит избить босса кучей ударов, то Ксандер войдет в безумие и разорвет игрока. Придется бить его аккуратно, по одному-два удара за раз.

Эмоция игрока


Ярость вышла клевой — она реально заставляла думать и позволяла играть с боссом. Но на плейтестах получился интересный вывод: когда босс вспыхивал огнем, игрокам хотелось драться до потери пульса. Быть таким же злым, ярким и агрессивным.


Но в текущей реализации это было крайне бесполезное занятие — Ксандер в бешенстве получал хорошую защиту от урона. Ее добавили, чтобы подчеркнуть ошибочность действий игрока. Но после тестов стало понятно, что защиту надо убирать. Она портит впечатление.

Как сделать состояние опасным, если больше нет защиты? Что заставит бояться его бешенства? Повышение урона не очень помогало, босс от этого не становился в разы опаснее. Нужно было что-то более сильное.


Мы добавили настройку, что в бешенстве босс чаще пытается применять этот прием. И все сразу стало на свои места. Теперь Ксандера реально лучше не злить — а то он мало того, что вспыхнет пламенем и получит всякие бонусы, так еще и убить за один прием может.

У игроков появился выбор. Теперь можно было не только аккуратно проходить, но и рисковать — идти в бой, в пламя. Получилось дать нужную эмоцию.

Финишная прямая


По изначальному чек-листу мы сделали два пункта из трех — есть головоломка, есть целостность геймплея и сюжета. Но чтобы пройти босса — надо победить его в трех раундах. А играть три раза в одно и тоже довольно скучно. Надо было добавлять прогрессию сложности по раундам.

Мы решили сделать максимально простое усложнение — с каждым раундом игроку надо нанести меньше ударов, чтобы ввести босса в бешенство. Технически — нам нужно было, чтобы во втором раунде босс переходил в бешенство с 70% ярости, а в третьем — с 50%. Но просто менять цифры не интересно и не прозрачно для игрока. Поэтому было решено обыграть усложнение.

Мы добавили две анимации, где Ксандер бьет сам себя и получает дополнительную ярость. Так на втором раунде, когда у него было 70% ярости, он начинал бить себя посохом по лбу, чтобы дополнительно разозлится и набрать 100%. А в третьем раунде при наборе 50% Ксандер втыкал саю себе в ногу и крича от нахлынувшей ярости — переходил в бешенство.

Решение пришло само собой, когда аниматоры доделали уникальный суперприем, где Ксандер бьет всеми видами оружия по очереди. Так как ударов много, то много и урона. И если прием в обычном состоянии сносил ~30% здоровья игроку, то в бешенстве более 60%. А это нередко фатально для игрока.


Получилось, что мы фактически укоротили прогресс бар, но сделали это запоминающейся и передающей характер героя анимацией.

Итоги


Мне нравится, что получилось. Удалось сделать сразу все элементы нашего чеклиста:

  • состыковать сюжетную, визуальную и геймплейную состовляющие;
  • реализовать механику ярости, которая добавляет в драку элемент головоломки;
  • сделать прогрессию сложности по раундам, изменяющую не только цифры, но и добавляющую новые запоминающиеся механики-анимации.

Почему же так вышло? Изначальная формулировка требований + жесткий фокус на сюжет. Два этих момента позволили не растерять образ в поисках более крутых идей и не переругаться при обсуждении всяких моментов.

Отдельно хочется отметить, что механика ярости управляется игроком, а не игрой. Можно было бы сделать “босс входит в ярость, когда у него остается 30% здоровья”. Это работало бы, но игрок не смог бы играться с механикой. Ему нечего было бы изучать и не было бы смысла экспериментировать.



Королева Иоланда


Со вторым боссом все было гораздо сложнее. Точнее не так — с ним было грустно, тяжко и долго. Основная проблема — не было вижена. Сценаристы хорошо представляли двух других боссов, а вот королева подвисла. Поэтому пришлось придумывать ее по очень короткому описанию: девушка-робот.

Достаточно ли этого, чтобы придумать механики? И да, и нет. Мозг сразу начинает рисовать образы из Ghost in the Shell, всяческие аугментации, но из-за этого легко улететь в фантастику, не имеющую ничего общего с игрой.

Надо было остановиться, подумать, какие выводы можно сделать из заданного описания, и попробовать найти что-то максимально подходящее к любой реализации.

Поиск механик


Как показать, что это не человек, а робот, который притворяется человеком? Думаю, проще всего сделать снимаемые части. Это же классика — у робота можно снять руку и поставить что-нибудь другое. Ну или просто оторвать, а у него там вылезет что-то еще более опасное.

Сразу появляется целая россыпь идей:

  • приемы, где отстреливаются руки/ноги
  • возможность существовать без частей тела
  • сменные части тела
  • ремонт
  • провода, бомбы, отваливающиеся руки/ноги

И еще куча всяких интересных штук. Но сделать-то можно только небольшое число механик (ресурсы команды ограничены), да и финальный образ не должен разваливаться, когда объединится со всей остальной игрой.

Поэтому были выбраны только две механики — суперприемы с разборными руками/ногами и ремонт. Последний претерпел столько изменений, что я уже и не вспомню, каким он задумывался в оригинале. В любом случае на нем лежала ответственность за изменение плейстайла игрока.


Ремонт


В противовес Ксандеру, которого лучше не злить, хотелось сделать персонажа, которого надо топить количеством ударов. Чтобы это было единственным правильным поведением. Здесь и появилась идея механики ремонта.

Боссу дается отхил, который включается через пару секунд после последнего пропущенного удара. Так его нельзя убить, если оставлять в покое. Механику было легко собрать, и она сразу начала жить и требовать от игрока определенного поведения.

Но в таком виде у нее была одна большая проблема — ее сложно балансить. Если отхил слабый, то механика не работает, а если сильный — то игроку придется убить босса за одну единственную комбинацию. А это фактически невозможно, да и в любом случае плохо. Бой с боссом должен быть достаточно долгим, чтобы было ощущение большего напряжения, чем обычно.

Надо было как-то разделить отхил. Сохранять игроку промежуточные результаты, если он все сделал правильно. Так ремонт разбился на три “батарейки”, которые закреплены на спине у босса.

Каждая батарейка хилит только свой отрезок здоровья: первая с 25% до 50%, вторая с 50% до 75%, третья с 75% до 100%. Если здоровье босса падает ниже рабочего диапазона батарейки, то она отваливается. Например, если игрок нанес только 15% урона, то батарейка выхилит его до 100%. А вот если игрок смог нанести целых 25%, то батарейка сломается, а босс больше никогда не восстановит здоровье выше 75%.

Сама механика мало чем примечательна, но она справляется со своими основными задачами:

  • передает дух робототехники. Причем тот факт, что батареек сразу три, делает механику еще более подходящей. Этакое нагромождение технологий;
  • генерирует головоломку. Игроку надо искать наиболее сильные комбинации или надеяться на случайный критический удар, который нанесет много урона, так как стандартный размен ударами уже не эффективен;
  • ее удобно балансить, так как механика разделилась на отдельные кусочки. На самом деле там даже есть небольшая разница в скорости хила у батареек, чтобы убить последнюю батарейку было чуток сложнее. Но разница скрыта от игрока и составляет всего ~10%.

Супер-удары


С ними все проще. У нас очень крутая команда аниматоров, которая может незаметно забрать задачи на приемы и их сделать. Причем сделать реально классно.


Здесь произошло также. Единственное, что было в исходных требованиях — удары должны быть очень эффективны и работать на разных дистанциях — средней и дальней. В итоге через пару недель меня позвали смотреть промежуточные результаты, а там робот уже начинал показывать свой арсенал супер-приемов.

Зачем были такие требования?

  • Снижать эффективность ударов проще, чем повышать. Поэтому если сначала сделать дисбаланс в пользу босса — его будет быстрее поправить. А сразу идеально сделать в принципе невозможно, поэтому лучше и не рассчитывать;
  • Разница по дистанциям нужна, чтобы удары не мешали друг другу. Да и игрок будет в смятении, когда поймет, что босс делает геймплейно одно и то же, а визуально — разное.

Прогресс по раундам


Механики начинали жить, оставалось только собрать все в цельную картину и добавить усложнения. От раунда к раунду планировалось включать новые суперприемы. Так получилась следующая схема:

  1. Батарейки
  2. Батарейки + прием на среднюю дистанцию
  3. Батарейки + прием на среднюю дистанцию + прием на дальнюю дистанцию

Неожиданно, но такой банальный способ усложнения дал очень интересный результат. Игроки могли спокойно разобраться в основной механике за первый раунд, а потом каждый следующий решать новую головоломку и искать другие способы побеждать. Босс просто не давал им возможность продолжать придерживаться тактики предыдущего раунда.

Особенно досталось игрокам с длинным оружием. Два раунда они играли спокойно, но вот на третьем Королева Иоланда становилась крайне опасным соперником. А чтобы пройти босса, нужно выиграть именно в трех раундах.


Итоги


Здесь тоже получилось плюс-минус закрыть весь чеклист. Но самое важное, что я понял за работу над этим боссом, — всегда нужна четкая концепция. Иначе все будут генерировать космические идеи, которые потом сложно использовать. Нужен якорь.

Надо идти от ограничений. Если есть только короткая формулировка — работать только с ней. Если есть возможность — придумывать свои условия и распространять их на всю команду.

Из менее травмирующего опыта — выяснилось, что можно сделать круто только с одними спец-приемами. Но нужно изначально хорошо понимать их цель и довольно много балансить логику их запуска, да и сами приемы тоже.

Батарейки же мне кажутся наиболее слабой частью босса, так как не очень сильно меняют геймплей. Стоило бы поэкспериментировать с их разным количеством чуть дольше. Плюс они фактически не создают уникальных ситуаций. Они говорят игроку “делай вот так — остальное неправильно” и все. Думаю, гораздо лучше, когда механика позволяет проходить ее разными путями и получать разные истории.



Теневой Разум


Последний босс главы должен быть самым крутым. Это его призвание. А если учитывать, что это предпоследняя глава и до релиза финала игры пройдет довольно много времени, необходимо сделать что-то супер офигенное. Так, чтобы каждый игрок хотел его пройти, увидеть и рассказать о нем. И играть дальше, конечно же!

С другой стороны, Теневой Разум — последняя наша возможность потренироваться перед финалом. Конечно, там будут еще боссы, но придумывать и разрабатывать всех финальных надо будет одновременно. Поэтому экспериментировать нужно прямо здесь и сейчас.

Чтобы босс гарантированно запомнился и выделился на фоне предыдущих двух, нужен какой-то сногсшибательный визуал. Поэтому в изначальный чеклист заложили очень простой пункт: wow-эффект. Как его сделать — не столь важно, главное было сразу задаться целью удивить игроков.

WOW


Поиски механик, как и всегда, начали с сюжета и лорного обоснования. Теневой Разум уже давно в игре. Он может залезть в сознание многих персонажей и существовать там. Бой с ним происходит в чем-то вроде “чертогов разума” игрока, где, конечно, босс имеет полную власть — это же его среда обитания.

Первое, что приходит в голову, когда говоришь о божестве, — всякие стихийные бедствия. Ведь это же в чистом виде демонстрация неведомой человеку мощи. Поэтому была идея — давайте босс будет кидать в игрока всякие теневые смерчи, тайфуны и все такое. Это точно WOW — так как все будет огромное, опасное и необычное.

Идея всем зашла, но сразу потянула за собой сложности. Например, в имеющихся локациях нельзя было показать что-то огромное. Камера стоит близко к персонажам, поэтому тайфун просто не влезет, а отодвигать ее нельзя. Сразу вылезут границы мира и различные вспомогательные элементы, что были скрыты от игрока.

Поэтому решили сделать ни много ни мало бесконечную локацию — мост, который нигде не начинается и нигде не заканчивается. Игроки могли вечно идти в любую сторону, ну или бесконечно высоко взлетать. Это позволяло забыть все потенциальные проблемы с камерой в будущем и давало поистине безграничные возможности для ОГРОМНЫХ ЭФФЕКТОВ.



Вторая проблема намечалась в балансе таких тайфунов. Сколько он наносит урона? Как его избежать игроку? Ответы были не самые приятные. Но нашелся хороший способ — мы просто заменили тайфуны на BulletHell — механику, когда летят тысячи всяких убивашек, а игроку надо от них уворачиваться.



Так можно было показать нечто огромное, но не из одного большого элемента, а множества мелких. Получалось, что и урон будет небольшой и избегать его можно, спрятавшись в нужном месте.

Чтобы окончательно добить WOW-эффект, решили сделать какой-нибудь суперудар, где босс кидает игрока на огромную дистанцию и летит за ним. Получилось бы что-то вроде эпичного супер-геройского приема, а заодно и демонстрация бесконечности карты. Но когда за прием взялись аниматоры, получился огромный мультик с кучей ударов, взлетов и прочего. Пришлось даже сделать нечестно низкий урон от приема, так как в случае правильного расчета он бы убивал игрока с полным здоровьем.



Головоломка


Визуальная выразительность — это очень круто. Но буллетхелл не делает босса головоломкой. Конечно, игроку придется запомнить, где именно стоять и как двигаться, чтобы его не зацепило. Но это что-то вроде мини-игры, а не полноценной механики. Хотелось добавить более комплексный элемент.

Теневой Разум постоянно находится в теневой форме и дерется в чертогах разума игрока. Логично предположить, что законы мира должны отличаться от привычных. Не каждый раз дерешься в собственной голове.

Напрашивалась простейшая механика: что если игрок будет наносит урон боссу, только когда сам находится в теневой форме? Получается, что для взаимодействия с “теневым миром” надо войти в теневое, родственное миру, состояние. По-моему, звучит логично.

Осталось только развить идею. Хотелось, чтобы бой был из двух фаз, которые постоянно меняются — игрок в обычном состоянии и игрок в теневой форме. Но чтобы это происходило часто, надо давать игроку много теневой энергии, так как при обычных условиях полный бар теневой еле-еле накопится к концу раунда.

Эту правку было легко сделать. Мы добавили небольшую механику: каждый раз, когда игрок бьет босса, то получает очень много теневой. Так появился смысл драться с боссом в обычной форме и моментально использовать теневые приемы — когда шкала заполнилась. Драка жестко поделилась на два состояния, которые постоянно сменяли друг друга.

Кстати, от новой механики вышел и неожиданный дополнительный результат — теперь, когда игрок был в теневой форме, он мог продлевать ее, ударяя босса. Так в определенных случаях можно было драться чуть не в два раза дольше, чем в обычных боях. Такая награда за правильные действия очень хорошо влилась в общую концепцию.

Последний штрих механики — снижение урона от ударов босса и теневых ударов игрока. Это был необходимый ребаланс, чтобы бой длился не 1-2 теневых формы, а 3-5 переходов. В итоге после нескольких часов кручения циферок бой стал реально “теневой войной” и крайне круто ощущался, даже без буллетхелла и прочих WOW-штук.


Прогресс по раундам


Осталось прикрутить возрастание сложности, и босс закончен. У Теневого Разума этот этап был самый понятный из всех. Во-первых, можно просто усложнять буллетхеллы от раунда к раунду, во-вторых, снижать кулдаун на использование теневых способностей.

Фишка в том, что теневые способности сложно законтрить. Поэтому можно было сказать, что босс убьет игрока за ~8 применений. А следовательно, если кулдаун на применение равен 6 секундам — игрок проиграет, если не пройдет босса за ~1 минуту (с учетом времени применения). Поэтому мы просто снижали этот кулдаун от раунда к раунду и получали все более сложное и динамичное испытание.

Итоги


Самое важное, что WOW-эффект дошел до игроков. Почти на всех видео с прохождением шестой главы Shadow Fight 3 на превью стоит скриншот буллетхелла. Игроки были в восторге! В игре еще не было полетов, бесконечных локаций, и никто не кидал кучу снарядов с неба. В очередной раз все в студии ощутили, какую огромную власть имеет визуал в играх.

Хотя, конечно, цена эффекта была высокая. Сложно сделать то, что никто никогда не делал в рамках проекта. А еще сложнее — сделать это играбельным. Механика файтинга не предусматривает возможностей для уклонения от кучи пуль, летящих с неба. Проблем, которые возникали при разработке, было немало.

Головоломка сработала. Игроки начали делится наиболее эффективными билдами, которые давали бонусы от входа в теневую форму или повышали урон в ней. Это круто — значит, этот босс создал новую плоскость для игры.

Но и не обошлось без печального момента. Часть игроков думала, что босс просто значительно выше их по уровню, и поэтому они наносят так мало урона, что он не отображается в интерфейсе. Такая ситуация нередко возникает в обычных боях в Shadow Fight 3, но на этапе разработки мы упустили этот момент.

Пришлось делать специальный фикс — закрывать красивым эффектом шкалу здоровья босса, когда игрок находится вне теневой формы. Так у игроков не оставалось возможности упустить механику из виду.


Заключение


Сейчас мы уже довольно далеко от той главы (на момент написания статьи финальный босс игры уже в производстве). Но есть ряд моментов, которые я выделил для себя и использую до сих пор:

  • Чтобы максимально быстро и эффективно придумывать, нужна концепция. Если ее нет — нужны опорные слова, условия и любые другие якори, что удержат фантазию в рамках. Так достигается сразу три момента — легче работать, получается более целостная концепция и гораздо проще принимать или отклонять идеи.
  • Крайне важен WOW-эффект. Нет смысла в боссе, который интересно проходится, но не вызывает удивления и не запоминается. Нужно, чтобы все было сразу — и офигенный визуал, и интересная механика.
  • Закладывать элемент головоломки и прогресс по раундам надо сразу. Если есть подозрение, что где-то механика недостаточно продумана, то, скорее всего, это действительно так.
  • Пока нет даже чернового понимания, как крутить цифры, чтобы заставить механику работать — не надо в нее верить. Возможно, стоит подумать еще или вообще сменить концепцию. С Королевой Иоландой у нас получилось сделать неплохого босса, но это, скорее, везучесть и несколько бессонных ночей во время сборки-настройки.
  • Дружите с командой. Она может сделать круче, чем то, что вы представляете. Но для этого надо убедится, что вас правильно поняли. Нередко время на объяснения вижена занимает большую часть от разработки концепции. Но это все равно крайне важно — идея не имеет смысла, если ее сделают по-другому. Причем переделывать, обычно, времени уже не будет. Дедлайны не дремлют.

В команду Banzai Games требуется Старший гейм-дизайнер. Подробнее о вакансии можно прочитать здесь.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии4

Публикации

Информация

Сайт
banzai.games
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Армения

Истории