![](https://habrastorage.org/webt/-j/-p/dx/-j-pdxywxul7skpsudkk1ascjao.jpeg)
На GeekBrains в начале осени был запущен факультатив «Аналитика и монетизация мобильных приложений». Новое направление, действующее в рамках факультетов Android и iOS-разработки, стало востребованным — монетизация мобильных приложений становится все более актуальной. Появляется больше хороших приложений, полку разработчиков тоже прибывает. Соответственно, многие хотят зарабатывать на своих приложениях, но не всегда знают, как именно это сделать. Поговорим сегодня о том, с чего лучше начать.
Разобраться в вопросе помогает Анастасия Подорожная, специалист по мобильной разработке Appreal Group, которая является партнером курса GeekBrains и автором факультатива.
Скажите, пожалуйста, сколько нужно времени разработчику, чтобы определить достойную схему монетизации?
В случае ежедневного тестирования определить эффективную схему монетизации можно не ранее, чем через месяц. Конечно, ситуации бывают разные, но мы говорим о случае, когда тестирование действительно проводится — увеличивается количество опорных точек, проверяются различные гипотезы, ищется оптимальный баланс в условиях переменчивого рынка. И даже после того, как эффективный инструмент монетизации найден, прекращать тестирование гипотез не стоит.
Есть ли различия между монетизацией в компании и монетизацией на фрилансе?
Если мы говорим о работе в компании, то разработчик может вообще ничего не знать о монетизации. А вот руководитель проекта знать актуальные для его проекта виды монетизации просто обязан.
Если же речь идет о разработчике, который работает сам на себя, ему можно рекомендовать примерять на проект различные пользовательские сценарии. Наиболее эффективным я бы назвала сценарий «Спросите вашу маму». Дайте маме, сестре или другу мобильное приложение и попросите что-то купить. Если они справятся с этим без проблем, не являясь при этом представителями IT-сферы, то, вероятно, у других пользователей покупка не вызовет затруднений.
Как отличается монетизация игры от, например, геолокационного приложения, позволяющего найти кофейню поблизости?
В играх одним из наиболее эффективных способов монетизации является модель free-to-play. Она оправдывает себя в подавляющем большинстве игр. F2P — это система продажи контента для игр с длительным сроком жизни. В отличие от подписки, которая создаёт определённый порог вхождения в игру, F2P предлагает несколько хороших решений для разработчика: точечная продажа контента игрокам с различным объёмом кошелька; широкий ассортимент товаров; снижение порога вхождения. Многие игры благодаря F2P действительно стали бесплатными.
Иное дело — приложение по выбору кафе. Здесь выбор для монетизации гораздо шире, например:
- нативная реклама;
- приоритетное размещение (на мобильных картах и в специальных подборках);
- оплата услуг лидогенерации владельцами кафе B2B;
- оплата доступа к системе и полный контроль заказов через приложение.
По последней схеме в 2016 году мы реализовали Estel Club, где приложение помогало желающим постричься выбрать парикмахерскую поблизости, а владельцы салонов получали инструменты по контролю качества, количества, стоимости, наличия товаров и услуг.
В целом, ключевым фактором успеха монетизации приложений является источник трафика. Стоит протестировать не только закупку рекламы, но и коллаборацию для кросс-промо, а также продакт-плейсмент, брендирование игр заказчиками рекламы и спонсорские пакеты услуг.
А сколько приложение может принести денег?
Для того чтобы приложение приносило прибыль, оно должно лечить какую-либо боль пользователя (сейчас говорим не об играх). Приложение может и не быть сверхпопулярным, но определенному кругу пользователю обязано быть полезным.
Если взять среднее приложение в вакууме, то с 1000 загрузок в день можно получить от 1 до 10 долларов. Если взять контент — от 1 до 30 долларов. При этом у многих проектов есть ярко выраженная сезонность — особенно это касается туристического направления.
А те из наших клиентов, кто уже пользуется в своих приложениях маркетинговой платформой myTracker, имеют возможность предварительно оценивать размер доходов от размещения рекламы в приложении. Они оценивают размер аудитории, которая увидела рекламу, и получают представление об эффективности рекламных размещений.
Сколько нужно потратить на аналитику и тесты, прежде чем станет ясна оптимальная схема монетизации?
Скажу с точки зрения сотрудника компании по мобильной разработке, поскольку давно не тестировала схемы монетизации в качестве независимого девелопера. Компания тратит не менее 1000 долларов на каждый тест. Но это расчет для приложений, которые проектируются в качестве высоконагруженных.
В целом, разные схемы монетизации предполагают разные пользовательские сценарии, которые вы будете программировать и А/В-тестировать. Например, в одном случае вы закроете часть контента, сделаете контент платным и предложите пользователю его купить однократно (так сделано, например, в MAPS.ME). А в другом — реализуете подписку на обновления и регулярные выпуски, как это сделано во многих онлайн-СМИ.
Что нужно делать, чтобы повысить отдачу от рекламы?
В первую очередь, тщательно изучить аудиторию мобильного приложения, включая пол, возраст, профессию и географию. Все это необходимо рекламодателям. Информацию о пользователях без труда можно собрать при помощи таких сервисов, как Flurry Analytics и MixPanel.
Кроме того, важны данные о количестве активных пользователей, это Daily Active Users (DAU), Weekly Active Users (WAU), Monthly Active Users (MAU). Это более ценная информация для рекламодателей, чем количество загрузок.
Следует также проанализировать рекламные форматы. Некоторые из них подойдут для приложения, другие — нет. В контентном приложении лучше всего смотрится нативная реклама, в игровом — Rewarded Video (рекламное видео, которое можно смотреть или не смотреть). Последнее эффективно работает в приложениях с покупками.
При показе одинаковой рекламы стоит установить ограничение. Речь идет о лимите price floor — так называют минимальный уровень цены для размещения рекламы в конкретном аппе. Можно ограничить и частоту показов, чтобы не раздражать пользователей.
Ну а эффективность можно оценивать по средней выручке на ежедневно активного пользователя. В этом случае помогает метрика ARPDAU.
Какие системы монетизации сейчас в тренде, а какие выходят из употребления?
Наиболее трендовыми, на мой взгляд, являются следующие способы монетизации мобильных приложений:
- Ежемесячная или ежегодная подписка на расширенный функционал, так называемая paywall-модель. Это может быть оплата доступа к дополнительным библиотекам книг, словарям, картам, каким-то еще ресурсам. Отличный пример сказанному — монетизация Bookmate, приложения для чтения книг.
- Разовая внутренняя покупка, которая не меняет функционал приложения, но придает ему дополнительную значимость. Так, в некоторых ЗОЖ-приложениях можно купить образовательный курс по занятиям или же консультацию специалиста по фитнесу или питанию. Это freemium-модель.
- Для бесплатных игр крайне важным способом является покупка виртуальных товаров в процессе прохождения. Free-to-play.
- Монетизация больших данных. Многие небольшие компании используют этот метод, им не гнушаются и крупные корпорации. Разработчикам выгодно передавать деперсонализированные, обезличенные данные своей аудитории третьей стороне, получая определенную сумму за каждого пользователя.
- Монетизация при помощи рекламы. В этом случае пользователю демонстрируются разного рода баннеры, нативная реклама, видео и другой контент. Об этом способе на Хабре писали неоднократно, так что останавливаться на нем дополнительно нет смысла. Единственное, можно упомянуть, что больше всего прибыли приносят пользователи из США, меньше всего из Латинской Америки и Восточной Европы.
Менее важным становится разовая покупка расширенного функционала. Пример — федеральный путеводитель TopTripTip Russia, в котором такая форма монетизации использовалась с 2012 по 2017 год. С 2018 года приложение стало полностью бесплатным.
Аналитические инструменты для монетизации — что лучше?
Я бы рекомендовала Firebase Analytics от Google. На старте лучше всего выбирать именно его, поскольку интерфейс инструмента интуитивно понятен — у новичков не возникает с ним сложностей.
Остальные инструменты стоит добавлять уже после того, как разработчик разберется в системах монетизации и поймет, чего он хочет. Возможно, в каком-то проекте появится нужда в дополнительном функционале, и Firebase будет недостаточно.
Что касается будущего мобильных приложений, то я считаю, что оно за аналитикой. Чем тщательнее проводится разведка перед созданием приложения, тем лучшими будут последствия. Конечно, каждый год появляются новые инструменты и методы монетизации, так что разработчик, который планирует зарабатывать на своем приложении, будь это один человек или целая компания, должен следить за трендами и быть в курсе нововведений.