Обновить
229.07

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Большое обновление Google Maps

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров60K


Но конференции Google I/O состоялась презентацию полностью обновлённого сервиса Google Maps. Пока что его можно посмотреть только по инвайтам, но в будущем эта красота станет общедоступной.

Что нового:

1. Google Earth наконец-то интегрировали с Google Maps, так что теперь не требуется установка отдельной программы для просмотра Земли 3D или поверхности Марса. Авиасимуляторы и другие игры по Google Earth API, наверное, будут работать без установки плагина Google Earth, как сейчас.
Читать дальше →

Маленький мультиплатформенный 2d движок tengine (android/ios/win32/nix/kolibrios/web(emscripten))

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров18K
Приветствую всех, кому стало интересно узнать о моем небольшом проекте, которым занимаюсь в свободное от работы время, о своем долгоиграющем проекте под названием «tengine».

Какова же цель этого поста? Ответ простой — я ищу однодумцев. Я верю в то, что есть еще много людей, которым нравится славный и добрый олдскул. В этом и вся миссия — писать удовольствия ради что-то маленькое, но вполне функциональное, платформу для «приставочных» игрушек в стиле 8/16 бит.

tengine DEMO game (web version) управление: клавиши со стрелкам, ctrl. Полноценная концовка.

Главная особенность, отличающая tengine от сотен подобных поделок — не совсем стандартная идеология:
  • архитектура проекта делает упор на минимизацию использования динамической памяти. Если память и выделяется, она выделяется исключительно на инициализации подсистем
  • использовать динамическую память нужно так, как будто не существует операционной системы, постоянно помнить о фрагментации. Удаление памяти происходит в строго обратном порядке создания (за этим следит простой механизм контроля удаляемых указателей)
  • использование сторонних библиотек сведено к минимуму и должно быть аргументировано, зачастую это потенциальный источник фрагментации памяти
  • игровая сцена представляет собою готовую для использования память, сгенерированная редактором уровней
  • работа с объектами сцены игры ведется исключительно через идентификаторы, динамически создать объект невозможно
  • использование fixed point вместо float
  • мультиплатформенность
  • официальный язык проекта — си

Читать дальше →

История создания Diablo

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров92K
Мир компьютерных игр полон драматизма: великие идеи зарубают на корню криворукие менеджеры, а идеи, которые не смогли дотянуться до звания «великих», подвергают болезненной публичной эвтаназии. Именно поэтому рождение Diablo кажется еще более триумфальным. С самого начала ребятам сопутствовал успех, в том числе и в лице Стига Хелдунда (Stieg Hedlund), который помог им наладить рабочий процесс. Даже превращение компании Condor в Blizzard North за полгода до официального релиза не повлияло на дальнейшую популярность игры.


Читать дальше →

Метрика #6 — Подкаст о технологиях и проектировании интерфейсов и сервисов

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4.5K
Всем привет! С вами «Метрика» – шоу для тех, кто создает и анализирует продукты и сервисы на различных платформах.

В этом выпуске


Основатели и партнеры компании UIDG Платон Днепровский (hryusha) и Алексей Копылов (copylove) вместе с Дмитрием Кабановым (dmitrykabanov) обсуждают UI в играх, продолжая линию 4 выпуска.
Читать дальше →

Сколько приносят Top Free приложения в App Store

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров27K
Как раз в дополнение к моему прошлому посту попалась мне на глаза интереснейшая статистика по Top Grossing Apps и как это ни странно, но таких интересных цифр ещё не было на Хабре.
Читать дальше →

Little Computer People: прародитель Тамагочи и Sims

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров16K
В 1985 году, за 10 лет до появления Тамагочи и за 15 – до Sims компанией Activison была выпущена игра о «маленьких компьютерных человечках». Создатели игры Байрон Нильсон и Ричард Голд.

Вся игра представлена всего лишь на одном экране (дом в разрезе), в котором через некоторое время после запуска появляется персонаж (в версии для ZX Spectrum, в которую играл я, появлялась еще и собака). Интересно, что при каждом запуске используется технология случайной генерации, в результате чего каждый новый житель обладает собственным характером и привычками.

Игра по сути, бесконечна, но мы не только наблюдаем за тем, как LCP занимаются повседневными делами – ездят в магазин или на работу, кормят собаку, говорят по телефону или смотрят телевизор. Можно вводить простые команды, которые персонаж волен выполнять или нет в зависимости от настроения (не дай бог вы ему предложите съесть его собаку, обидится смертельно и перестанет вас слушать). Сам LCP может предложить вам сыграть с ним в покер, написать письмо о своем состоянии и потребностях и многое другое.

Игра примечательна тем, что работала на компьютерах с небольшими мощностями, такими, как Amstrad и ZX Spectrum, и оставалось единственной в своем роде вплоть до появления The Sims в 2000 году.
Под катом видео игрового процесса с момента генерации персонажа до общения с игроком.

In-app purchases — немного статистики

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K
Статистика — очень хороший и нужный инструмент. Особенно когда дело касается денег. Она никогда не будет лишней т.к. правильный анализ и применение могут помочь вам сэкономить, заработать или оптимизировать ваши затраты или доходы.
В данном посте я хотел бы поделиться собранными данными по In-App покупкам в одной из моих игр которые пригодятся вам если вы занимаетесь разработкой и/или раскруткой игр под iOS, хотя, я думаю, что эти цифры можно легко применить и к другим платформам, таким как Android.
Читать дальше →

Экономика Diablo III была разрушена целочисленным переполнением

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров156K
Diablo III от Blizzard – популярная онлайновая Action/RPG, выпущенная почти год назад, получила свою долю технических неполадок. От Error 37 до лагов, которые выливаются в сотни зря потраченных часов, но весь прошедший год Blizzard провела за отладкой бекэнда для того, чтобы он лучше справлялся с миллионами активных игроков.

Diablo III также можно отметить за реальную экономику, с акцентом на региональные Аукционные Дома, где игроки могут продавать редкие предметы за золото, которое исчисляется миллионами и миллиардами (инфляция сумасшедшая). Кроме того в Diablo III используется Real World Auction House, где игроки могут продать золото или предметы за деньги реального мира.

Вчера был выпущен Патч 1.0.8, который должен был улучшить прогресс персонажей. После нескольких недель тестирования в Public Test Realm, где добровольцы обкатывают патч для того, чтобы понять, что он не нанесет никакого вреда игре, патч был успешно опубликован.

Да, патч был полностью протестирован в PTR – но за исключением одной мелкой доработки, добавленной в последнюю минуту. И эта доработка порвала экономику игры на мелкие кусочки.

Читать дальше →

Away Builder. Или врагу не сдается наш гордый варяг

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров16K


О смерти flash технологии было сломано много копий.
Кому-то флеш не нравится принципиально, кому-то нравится.
Но факт остается фактом, это самая распространенная технология в своем классе.
Не смотря на активное развитие конкурентов на рынке игропроизводства, вроде Unity3D, флеш еще достаточно актуален для браузерных игр. И даже пытается быть актуальным на мобилках.
Adobe продолжает развитие своей технологии и не так давно в совместно с Away3D был выпущен набор для разработчиков игр
Adobe Gaming SDK. В который входит 3D движок, 2D движок, билиотека GUI и прочие радости в виде продвинутого профайлера.

И вот 8 мая вышла новинка, о которой так много говорили большевики мечтали разработчики игр на флеше в 3D.

Все самое интересное под катом...

Почему Erlang?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Оригинал статьи: smyck.net/2012/04/22/why-erlang

Шансы, что вы читаете эту статью на устройстве с многоядерным процесcором, растут каждый день, вот почему все постоянно говорят про параллелизм (concurrency). Параллелизм для наших web приложений и API бэкендов, это когда вывод htop выглядит примерно как на картинке:

Concurrente htop

Я недавно был на великолепной Ruby конференции и три или четыре доклада были про параллелизм. Сообщество Ruby достаточно открыто и обсуждалось достаточно много возможностей: использовать потоки, использовать различные среды выполнения Ruby, чтобы обойти GIL, использовать больше процессоров, использовать модель акторов через библиотеки как Celluloid или даже использовать Akka через JRuby.

В то время как модель акторов, кажется, хорошо подходит для создания сетевых параллельных приложений, которые часто страдает от проблем, если среда выполнения, на которой реализовано приложение не имеет нативной поддержки. Существуют реализации для Ruby, Python и Java, но все они должны подстраиваться, чтобы достичь нормальной работы и не обязательно результат даёт наилучшую производительность. Это одна из многих причин, почему Erlang был бы намного лучшим выбором, но сначала, давайте немного уделим время модели акторов, чтобы понять, почему это так хорошо работает.

Читать дальше →

Удивительно, но 3DS сейчас лучшая игровая платформа

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров53K


Перенесемся на два года в прошлое. Nintendo в беде — создатели Марио только что выпустили совершенно новую портативку с потрясающим стереоэкраном, которая оказалась никому не нужной. Продается она вяло и особого энтузиазма у профильной прессы и геймеров не вызывает. Nintendo пойдет на радикальные меры: спустя всего шесть месяцев после запуска 3DS компания шокирует все игровое сообщество, снизив цену на систему с $250 до $170. Мгновенная реакция: «Nintendo обречена — такого удара ей не выдержать!»

Удивительно, но она выдержала. Сейчас дела у Nintendo 3DS идут совершенно иначе.
Читать дальше →

Valve тестирует биологические обратные связи в своих играх

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров33K
Компания Valve начала тестирование новых технологий биологической обратной связи, основанных на выделении пота и движении глаз – это часть общих усилий, направленных на учет эмоций пользователей в играх компании. Майк Амбиндер, постоянный психолог-экспериментатор Valve, обсудил разработку на конференции NeuroGaming Conference and Expo, которая прошла на прошлой неделе в Сан-Франциско.

Как говорит Амбиндер, Valve уже начала эксперименты с потеющими игроками в Left 4 Dead, где уровень выделения пота корелировался с волнением, которое испытывает игрок. Полученные данные передавались программе, и геймплей подстраивался под них (вот тут, кстати, совершенно потрясающая презентация об AI в L4D).

Читать дальше →

OpenGL ES 2.0 обертка для Qt

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Давным давно, когда я писал игру под адроид, нужно было мне разобраться с OpenGL ES 1.1. Вроде бы ничего сложного, 2D графика, нужно было просто рисовать PNG изображения, с возможностью масштабирования, поворота, добавления прозрачности. Тогда я потратил на это около недели, а может даже и больше, уже не помню. Было сложно, поскольку с OpenGL я никогда дела не имел. Сильно помог исходный код libgdx, в котором, кстати, все низкоуровневые OpenGL функции спрятаны от разработчика.
Времена меняются, на смену OpenGL ES 1.1 приходит версия 2.0, которая довольно сильно отличается. Приходится разбираться, что это за шейдеры, и почему без них никак. На это опять уходит несколько дней. Казалось бы, должно быть легко, ведь 2D, все просто. Например, если использовать QML, это делается вот так:
Image
{
    source: "brick.png"
    opacity: 0.8
    rotation: 90
}

А если писать все на С++, то получается много-много строк кода, которые сложно понять, если не знаком с OpenGL. Я пытался найти какую-нибудь библиотеку, обертку над OpenGL, как libgdx, только для Qt, но безуспешно. Поэтому решил, после того, как у меня все заработает, я напишу небольшую обертку, которая прячет все OpenGL вызовы и позволяет удобно работать с 2D графикой.
Вот что у меня получилось

Ближайшие события

DreemChest: Цепная реакция

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

О переводе


Привет всем. Я решил заняться переводом документации по игровому движку DreemChest, не знаю, делал ли это кто-то до меня, но надеюсь, что нет.
Почему я решил начать именно с перевода «Цепной реакции»? Ответ прост: это самый интересный урок с одновременно практической частью из всей документации.
Ну что ж, начнем.

Chain Reaction


В данном уроке будет представлен пример простой игры «Цепная реакция»(Название соответствует жанру). Смысл игры в том, что игроку нужно уничтожать постоянно появляющиеся объекты нажатием на них мышью, как можно быстрее.
Основа

Запустите движок и создайте новый проект. Когда он будет запущен вы увидите диалоговое окно, которое вам предложит создать новый проект или же загрузить уже созданный. Введите имя проекта и нажмите на кнопку «Greate».
Читать дальше →

Римейк Race Into Space: как улучшить геймплей и интерфейс?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров18K
image

Идея отметить День космонавтики-2012 просмотром фильмов на эту тему привела к тому, что я серьезно заинтересовался историей космонавтики. И тут оказалась к месту игра, о которой я знал, но не интересовался достаточно, чтобы ознакомиться. Она вышла в 1993 году и называлась тогда Buzz Aldrin's Race Into Space. Легендарный астронавт Базз Олдрин принимал участие в её разработке как технический консультант. В 2005 году разработчики выкупили права и перевыпустили игру под лицензией GPL, убрав имя Олдрина. Игра очень интересная и всячески рекомендуется к ознакомлению, однако, спустя некоторое время, мне стали очевидны моменты, в которых игру можно улучшить. Так появился Open Source проект Space Race: The Game. Рассказом о нём и тех улучшениях, которые запланированы, я и хочу с вами поделиться под катом.
Читать дальше →

Умный игрок чуть не обрушил экономику EVE Online

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров346K


Исполнительный директор компании CCP рассказал, как в 2012 году один игрок ради собственной выгоды чуть не обрушил всю экономику космической многопользовательской стратегии EVE Online.

История произошла после апдейта Inferno. Среди прочего, этот апдейт добавил в игру новые «очки лояльности», которые начислялись игрокам пропорционально стоимости уничтоженных кораблей противника. За эти очки лояльности можно купить специальные предметы. Предполагалось, что игра станет агрессивнее и интереснее.
Читать дальше →

The Russian Indie Bundle № 1 запущен

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров19K

Вчера стартовала раздача первого бесплатного бандла инди-игр от русских разработчиков.
В список вошли:
  • Flyborg
  • Свет
  • Воздушный змей
  • Dungelot
  • AstroDude
  • Переход

Все игры абсолютно бесплатны и доступны для скачивания на сайте, некоторые также доступны для загрузки на сервисе цифровой дистрибуции Desura.
Линк: www.russianbundle.ru

Полезные проекты для xna разработчиков

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров18K
Для разработчиков игр на XNA существует довольно много полезных и не очень проектов, которые весьма облегчат жизнь и избавят от написания своих велосипедов. Вот небольшой список годных open source проектов под xna:

image
Читать дальше →

Как я писал Pacman’a и что из этого получилось. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров44K

Здравствуй, хабр! Во второй части статьи я продолжу рассказ о том, как я писал клон игры Pacman. Первую часть можно почитать здесь.
С момента, когда я последний раз работал над пакманом прошло порядка трех недель. Прошла большая часть сессии, стало немного больше времени и я решил продолжить. В этот момент появилось желание доделать игру до состояния, когда ее можно будет выложить в Google Play Market, хотя в самом начале разработки я об этом даже не помышлял. Кроме того, доделывание до играбельного состояния – неплохая тренировка. Где-то я слышал, что игры (да и вообще приложения) стоит доделывать.
Напомню, что разработка игры велась с использованием Android NDK (С++) и OpenGL ES 2.0.

Читать дальше →

Вклад авторов