Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
295.74

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

XNA Draw или пишем систему частиц. Часть I

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
И опять, привет хабравчанам!

Буквально несколько дней назад — начал цикл статей, о том, как можно создавать крутые игры с помощью XNA Framework, своей студии у меня нет, поэтому ограничимся только 2D играми.

На этот раз — мы более подробно рассмотрим Draw и напишем свою первую систему частиц.
Читать дальше →

Пошаговая стратегия как хобби

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K


Привет, хабралюди! Кто из вас не мечтал создать свою игру? А возможно ли написать браузерную стратегию, не имея при этом опыта и денег? Возможно, если очень этого хотеть.

Под катом моя история создания бесплатной пошаговой стратегии.

Читать дальше →

Создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой. Часть II

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.1K
Привет хабра-сообществу.

Относительно недавно достаточно давно писал статью про создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой, обещал вторую статью, встречайте.
В этой статье — научу рисовать мир и расскажу о сенсорах. Остальное под катом.

Что можно сделать из этих двух уроков, можно посмотреть тут (музыку отключить нельзя, но можно убрать звук в системе).
Читать дальше →

Знакомство с XNA и написание первой музыкальной игры

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров49K
Привет всем начинающим геймдевелоперам и просто хорошим людям. Сегодня, я хочу познакомить вас с замечательным фреймворком XNA (набор инструментов с управляемой средой времени выполнения dotNet). Программировать мы будем на C#.
Для того, чтобы познакомить вас с XNA ближе, я предлагаю написать простую «музыкальную» 2D игрушку. Остальное под катом.
Читать дальше →

Сетевой слой движка физики

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.8K
Всем привет. Одним игровым проектом на физике box2d стало больше, закончили онлайн-файтинг на физике ragdoll. Хотелось бы сделать некоторые выводы и рассказать об основных технических проблемах, с которыми пришлось столкнуться, и о методах их решения. Статья заинтересует начинающих разработчиков [флеш-]игр с использованием физических движков. Фокус делается на сетевом слое для движка физики.
Читать дальше →

Steam переходит на цены в рублях! Официально!

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров16K
То, что ранее было на уровне слухов, подтверждено официально: игры в Steam будут продаваться в рублях.
Читать дальше →

Использование OpenFeint в Unity3d

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.2K
OpenFeint — достаточно популярная социальная сеть для игроков. Социальная составляющая всегда важна для казуальных (да и не только) игр, ведь она добавляет интерес к игре со стороны пользователей, да и способствует распространению.
Итак, наша задача на текущий момент — встроить OpenFeint в наш проект игры на Unity3d. Итак, все по порядку.
Читать дальше →

Начинаем работу с jPCT — бесплатным 3d движком для Java

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров26K
jPCT — 3d движок для Java позволяющий использовать OpenGL и Software рендеры, разрабатывать 3d приложения для десктопа, интернет и Android. Так давайте попробуем его в действии написав на нем небольшую игру.
image
Читать дальше →

Отслеживание положения головы с помощью Kinect и отображение на 3D телевизоре

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.9K
Наверное, многие видели примеры использования Kinect для отслеживания положения головы в пространстве. Мне захотелось сделать пример, который будет показывать это в «настоящем» 3D.

Читать дальше →

Лондонский филармонический оркестр исполнил музыку из компьютерных игр

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.1K
2го сентября 2011 года в Royal Festival Holl лондонский филармонический оркестр исполнил композиции из популярных компьютерных игр. Это представление стало частью фестиваля Vision Sound Music

Видео анонса:



Под катом список композиций.

Читать дальше →

Прототипирование игр с помощью JavaScript и CSS3

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.7K
Я хотел бы поделиться прототипом игры, созданным всего за несколько часов. Надеюсь, что он вдохновит нескольких из вас! В индустрии однопользовательских браузерных игр, кажется, очень не хватает воображения и умения рассказывать истории, хотя, возможно, я просто не заметил таких игр ;), но мне не хватает таких игр, как Grim Fandango.

Ниже приведен скриншот из демонстрации, состоящей из нескольких узлов DOM, представляющих составные части главного героя, птиц и сцену. Большинство анимаций осуществляется CSS-переходами/анимациями, некоторые из которых являются динамическими и используют библиотеку move.js.

image
Читать дальше →

Тендер на игру про Великую Отечественную за 90 млн

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.9K


Министерством образования и науки РФ объявлен тендер на создание «движка» для многопользовательской игры «Битва за Москву» 1941-1942 года. Идея принадлежит президенту РФ Дмитрию Медведеву, который выдвинул предложение о создании интересного молодежи проекта про Российскую историю.
Читать дальше →

Простой бот для игры «Bejeweled Blitz» на C++ и Qt

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
В последнее время появилось много статей про написание ботов для flash игр. Хочу поделиться своим опытом написания бота для Google+ игры «Bejeweled Blitz».

Я не стал подменять ответы серверу или перехватывать функции flash. Как мне кажется, написание эмулятора игрока, а затем и наблюдение за игрой бота доставляет больше удовольствия.

Кроме того, в боте есть «полу-честный» режим, когда на игровое поле выводятся только подсказки хода, а непосредственно ход игрок должен выполнить самостоятельно.

Несмотря на то, что бот написан на мультиплатформенной библиотеке Qt, он содержит немного платформозависимого кода для Windows.

Полный исходный текст бота прилагается.

Читать дальше →

Ближайшие события

Влияние сохранение и загрузки игрового состояния на игровой процесс

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.4K

Введение


Несмотря на то, что функция сохранения (save) и загрузки (load) игрового состояния (game state) относится скорее к системному функционалу, в определённых случаях их можно рассматривать и в разрезе игрового дизайна, как влияющие на механику игрового процесса.

Главное, что можно сказать об этих функциях это то, что они непосредственно влияют на способности принимать правильные решения, без получения штрафов (penalties). В полной мере контролируя эти функции игрок может идеально пройти всю игру, не получив ни одного повреждения, ни потеряв ни одной жизни, копейки денег и тому подобное. Таким образом можно сказать, что сохранение и загрузка влияют как на сложность, нивелируя все опасности и штрафы, так и на эффективность, если игра ведётся на время и состояние времени также сохраняется и восстанавливается.

Кроме того, сохранение и загрузка позволяет в принципе избежать такого состояния как проигрыш (game over). Имеется ввиду, конечно, не проваленная попытка, а невозможность выиграть, не начиная сначала. От смерти в результате падения в яму сохранение и загрузка не спасают.
Читать дальше →

Бот для браузерной игры, сетевой подход

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
Прочитав статьи о ботах решил поделится своим скромным опытом создания бота с помощью Java и использованием сетевого протокола (то есть никаких макросов или внедрений в AS).

Введение

Где-то пол года назад я встретил одну довольно популярную игру ВКонтакте — Zonk, сама игра представляет собой вариацию на игру в кости Zilch, и заключается в том, что вам необходимо набрать 10000 очков быстрей своего противника выкидывая на костях различные комбинации.
Читать дальше →

Начало работы с игровым движком Rungine

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.8K
Runner Engine (сокращенно Rungine) — это новый 2D/3D движок для создания игр и мультимедийных приложений. Он обладает гибким набором инструментов, которые способны помочь разработчику увеличить скорость разработки, но они пока находятся в доработке. В состав движка входят: Core (ядро с собственным набором утилит), GUI, Graphic2D. В данный момент Runner Engine поддерживает только DirectX9. Идет работа над поддержкой OpenGL. В дальнейшем планируется продолжить работу над поддержкой DirectX10 и DirectX11.

Поддерживаемая платформа: Windows

В данный момент движок находится в разработке. Если кому-то будет очень интересно посмотреть на этот движок в работе, возможно создание промежуточной демо-версии, для этого надо только сообщить.

Инициализация:

Первым шагом необходимо подключить dll движка:
#include "..\..\RunnerEngine\Runner.h"
#pragma comment(lib, "../../Bin/Runner.lib")


Объявляем девайс:
RDevice rdevice;
//Для инициализации необходимо вызвать метод Create:
if(!rdevice.Create(800, 600, Mode::Windowed, API::Direct3D9)) {
   return 0;
}


Весь рабочий цикл осуществляется следующим образом:
//рисуем, пока окно не закрыто
while(rdevice.EnterMsgLoop(true)) {
   rdevice.Clear();//очищаем поверхность окна
   //начало рисования графики
   if(rdevice.BeginScene()) {
        //рисуем картинку внутри окна
        rdevice.EndScene();//конец рисования
        rdevice.Present();//отображаем все нарисованное
   }
}

Все. Инициализацией мы разобрались. Теперь можно вывести на экран картинку или нарисовать изображение.

Читать дальше →

История одного покерного бота

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров49K
Сейчас возможность написания покерного бота уже не вызывает сомнений (есть даже серия статей в журнале Хакер), а вот в 2008 году все было не настолько очевидно и все что можно было найти — одна единственная статья на английском языке, которая описывала лишь общие идеи, которое так и не прижились в нашем проекте. Но даже сейчас мало кто будет делится успешными историями.
В данной статье я опишу наш опыт разработки бота, который действительно тестировался в реальных покер румах и даже научился играть и не проигрывать. Те, кто собрался писать своего бота — найдет в статье интересные вещи и пути облегчения себе жизни. Кому интересно — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Cocos2d-x: Сборка проекта под Android

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров31K
В предыдущей статье мы узнали, как легко начать писать свою игру, используя кроссплатформенный движок cocos2d-x и научились запускать наше приложение на платформе Win32. Но этого не достаточно, ведь основная цель, разработка для мобильных устройств. В этой статье мы соберем проект под операционную систему Android.
Читать дальше →

И снова Diamond Dash

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.6K
16 миллионовКак только я прочитал в недавней статье о написании бота для игры Diamond Dash в Google+, чуть-чуть не дотянувшего до 2 миллионов очков, у меня сразу зачесались руки написать аналогичного бота, который достиг бы этой цели — и, после нескольких дней экспериментов, этот результат действительно был достигнут.

Впрочем, теперь этого было уже мало — с применением другого подхода, на тот момент мой подвиг уже был опережен и даже переплюнут (финальный результат, судя по статье, приближается к 4 миллионам очков). Поэтому я решил сделать ещё один очевидный шаг — попробовать просто подменить запрос к серверу с результатом игры. Как можно видеть по скриншоту, попытка завершилась более чем удачно.
Читать дальше →

Бот для Flash-игры / Внедряемся в Flash

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров58K

В рамках недели ботов для браузерных игр.

Эта неделя богата на статьи о ботах для бразуерных игр.
Во всех статьях для управления ботом использовался AutoIT. Это простой и хороший способ чтобы начать делать бота «в лоб», он не требует никаких знаний об игре, кроме как знания правил и графического интерфейса. Для серверной части игры такой бот вообще будет выглядеть как обычный пользователь, если не брать во внимание невероятную усидчивость и производительность такого игрока.

Но этот способ требует распознавания мира, что добавляет много ошибок, а иногда определить необходимое значение вообще не представляется возможным.

В первой статье я наткнулся на комментарий со ссылкой на пост Adobe Profiler Fail, что побудило меня исследовать эту возможность в целях автоматизации действий в Flash-играх.
Читать дальше →

Вклад авторов