Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
255.38

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Охота на баги: Понимание архитектуры ИИ через эпические фейлы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K

Введение


Современные игры отличаются очень сложным ИИ и бывает что системы рушатся под натиском амбициозных дизайнеров с одной стороны и креативных игроков с другой. На Youtube и других медиа сайтах полным полно роликов с багами, даже из самых последних игр. Просмотр этих багов может быть не только поучительным, но и дать понимание реализации ИИ.

В этой статье вы откроете для себя основы архитектуры игрового ИИ через серию забавных игровых багов, заснятых в видеоролики. Эксперты из AiGameDev.com Philip Dunstan и Alex Champandard проведут вскрытие и анализ багов, чтобы вы смогли увидеть общую картину этой технологии. После этого урока, вы сможете попробовать ответить на вопрос, почему NPC в вашей любимой игре ведут себя именно так и какие могут быть решения проблемы.

Об экспертах


До того как присоединиться к AiGameDev.com Philip Dunstan работал более пяти лет в Electronic Arts. Как участник центральной технологической группы он работал над некоторыми известными играми от EA в студиях по всему миру. Последние пару лет Филип специализировался на симуляции физики, в том числе помогая создать движок Impact для FIFA 12.

Alex Champandard работал над совместной технологией в движке R.A.G.E от Rockstar Games, в частности в TABLE TENNIS и MAX PAYNE 3. Недавно Алекс подписал контракт на создание ботов для мультиплеерной игры в KILLZONE 2 и 3, а также он регулярно консультирует студии с играми уровня AAA, в основном в Европе.

айда ловить жуков

Канобувости, 114-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров6.3K


Приветствуем дорогих зрителей, которые вот уже 114 выпусков не поддаются влиянию новостей. А событий у нас едва ли не больше, чем силикатного песочка в пустыне Руб-эль-Хали.

Смотрите в этом выпуске:

PlayStation Vita — путешествие в кармане.
The Secret World — кто добрее.
Batman: Arkham City — чем заманить кошку.
OmniTouch — и снова о конечностях.
Final Fantasy Type-0 — редкий подвид.
Читать дальше →

Будущее искусственного интеллекта в играх

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.6K
Статья «Будущее компьютерных игр исключительно за ИИ» и комментарии к ней заставили меня несколько задуматься о том, что же ждет компьютерные игры в будущем. Так как нафантазировать и ждать этого джва года можно что угодно, то лучше будет сфокусироваться на каком-то одном аспекте. С графикой, звуком и прочими плюшками и так все ясно (даешь игры в управляемых сновидениях!), а вот насчет "игрового искусственного интеллекта" не все так однозначно. В связи с этим было принято решение прошерстить просторы Интернета в поиске интересных статей, прочитать, суммировать и оформить окончательное мнение.

Читать дальше →

Бот для игры в Sokoban брутфорсом

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.4K
Когда я начал играть в BoxWorld (игра типа Sokoban) первые 20-30 уровней было интересно, но дальше сложность и однообразие стали перевешивать и я решил писать бота. Никакого хитрого алгоритма решения придумать не смог, поэтому писал брутфорс. Писал на C#.
Читать дальше →

UnityCar — автомобили с физикой для Unity3D

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров51K


Игровой движок Unity3D не нуждается в особом представлении. Для тех, кто не знает, что это такое, могут посмотреть сайт unity3d.com/unity/ или поискать другие топики на хабре про этот замечательный кросс платформенный движок. Для него уже написано множество дополнений, моделей и других пакетов. Об одном из них и пойдет речь.
UnityCar — полноценный физико-реалистичный пакет симуляции автомобилей для Unity3D, который прост в использовании и реализует множество физических моделей, включая модели повреждений и разрушений.

Небольшое видео, демонстрирующее возможности пакета:

Читать дальше →

Будущее компьютерных игр исключительно за ИИ

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.4K
    Здравствуй, хочу поделиться своими мыслями о будущем в игровой индустрии. О том почему не будут разработчики делать игры в разрешении более чем full HD, что звук 5.1 навсегда станет стандартом в играх, что ничего лучше чем джойстик так и не сделают. Но игры при этом будут более интересные и притягательные.

Читать дальше →

Мой Маджонг

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4K

Это обычная история разработчика. В ней не будет каких-либо советов или сложных уроков. Я просто хочу поделиться с вами этим рассказом, потому что, думаю, у каждого программиста есть проект, с которым он идет по жизни, время от времени возвращаясь к нему. С ним связаны воспоминания, курьезные случаи. Вы уже имеете огромный опыт, массу серьезных завершенных проектов, но с теплом относитесь к своему первенцу, когда делали ошибки, которые не допустили бы сейчас. Да и люди вспоминают вас фразой «Ах, да этот тот, кто сделал...»
Читать дальше →

Канобувости, 113-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.2K


Привет, дорогие любители истории, музыки, философии, живописи, а также игр. С вами Канобувости! И сто тринадцатый выпуск начнется с хорошего известия… Поклонники Mount and Blade могут рассчитывать на продолжение сериала.

Смотрите в этом выпуске:

RAGE: смазанные впечатления
Mass Effect 3: Шепард и три турианца
The Darkness 2: ночная экскурсия
Leisure Suit Larry: лысина в HD
Little Big Adventure: длинное пробуждение
Читать дальше →

Общая статистика независимого разработчика — Johnny-K (продолжение)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

Когда-то давно, больше, чем полтора года назад, один хороший человек Вадим Старыгин взял и разместил мою статистику за 2009 год на Хабре. В 2009 году жизнь моя в качестве независимого разработчика игр не закончилась, с тех пор обросла новыми достижениями, о чем и поведаю в продолжении той статистики.
Читать дальше →

Zynga анонсировала свою социальную сеть для игр

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров908


Zynga анонсировала «Проект Z» — платформу для социальных игр и общения с друзьями.

Проект Z, также известный как Zynga Live и Zynga Direct, позволит пользователям начинать играть в Facebook и продолжать в проекте Z без перерыва, и наоборот. По существу, это будет социальная сеть, разработанная специально для игр и общения об играх, причём с авторизацией через Facebook Connect.
Читать дальше →

Веб браузер в NeoAxis Engine — Интеграция Awesomium и NeoAxis

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K
NeoAxis Group, разработчики отечественного игрового движка NeoAxis, собщают об успешной интеграции библиотеки Awesomium. Awesomium — фреймворк, основанный на движке Chromium/WebKit, который теперь может быть подключен к NeoAxis в качестве расширения. Используя Awesomium разработчики могут встраивать веб-страницы, находящиеся онлайн, в свои приложения, будь то игры или что-либо другое — реализуя таким образом уникальные и оригинальные возможности геймплея или элементы игрового дизайна. По сути это полнофункциональный веб-браузер прямо внутри игрового движка.

;

Подробности под катом.
Читать дальше →

Golden T Game Engine (GTGE) — первое знакомство

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.3K
Случилось так, что мне нужно было написать 2D приложение — игру на Java. Пришлось искать готовый движок, который умеет загружать спрайты, обрабатывать коллизию объектов, работать с тайлами и фонами. Это был минимальный набор нужных мне функций. Выбор пал на "Golden T Game Engine (GTGE)". Отчетливо разобравшись в нем, хотелось бы поделиться с Хаброюзерами своим опытом.
Читать дальше →

Еще один способ автоматизировать/тестировать игру

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров19K
У Вас есть знакомый, который постоянно играет в какую-нибудь игру в контакте? Не знаю как Вас, а меня нервирует когда взрослый человек тратит по 12 часов на не очень умную игру. Вот глядя на одного такого знакомого захотелось написать робота, который бы играл вместо него.

Не так давно на Хабре была целая волна статей, посвященных ботам для браузерных игр: [1], [2], [3] и т.д.
Казалось бы все способы уже перебрали, но недавно я натолкнулся еще на один весьма интересный и менее трудоемкий способ.

Кому хочется посмотреть как же написать бота для игры в 30 строчек кода — прошу под кат.
Читать дальше →

Ближайшие события

Канобувости, 112-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.8K


Привет, дорогие зрители! С вами Канобувости. Сегодня мы постараемся сконцентрироваться только на выставке ИгроМир 2011. Новости о летучих мышах и «чужих» летели к нам с такой скоростью, что пришлось укреплять стенд, интернет-соединение и отношения с соседями по кабинке.

Смотрите в этом выпуске:

Batman: Arkham City – дело в шляпе;
Tomb Raider (2012) – находка для коллекционеров;
Aliens: Colonial Marines – выставка на карантине;
Конференция Microsoft – чем кормить прессу?
Конференция Sony – прорыв в Калужской области.
Читать дальше →

Делаем HTML5/Flash игры на Java

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K

PlayN и «Как Rovio Angry Birds на HTML5 писала»


На прошедшей конференции Google IO в Сан Франциско была представлена библиотека PlayN. Сессия называлась — Kick-ass Game Programming. И эта технология действительно заманчиво выглядит. Только представить, что пишешь игру на одном языке на любой ОС и используя любимые IDE, а на выходе получаешь игру под HTML5/Android/Native/Flash(!). PlayN свободный и с открытым исходным кодом, а еще на нем была сделана Angry Birds (HTML5).
Читать дальше →

Канобувости, 111-й выпуск

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров8.8K


Здравствуйте, дорогие зрители! С Вами «Канобувости». Передача, в которой вы отправляетесь в космос, на курорт или вендетту, а рабочее время превращаете в свободное.

Смотрите в этом выпуске:

Star Wars: The Old Republic – миру конец;
Assassin's Creed: Revelations – с ножом на батальон;
L.A. Noire – дело о портировании;
Twin Peaks: Black Lodge – игра с поленом;
Humble Frozen Synapse Bundle – нечего добавить.
Читать дальше →

Прибыль Zynga рухнула на 95%

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров739
С одной стороны забавно, с другой стороны я негодуэ от людской глупости и жадности. Только-только читал Почем Zynga для народа?, напыщенные строчки:

Выход Zynga на рынок ценных бумаг не стоит описывать возбуждающим многих словом «пузырь», т.к. эта компания отличается высокой доходностью, здоровой прибыльностью и относительной экономностью в ведении текущих операций.


Размещением ценных бумаг на бирже, Zynga надеется привлечь от $1 до $2 миллиардов средств инвесторов, при грубой капитализации (пока что — чуть низжей оценке компании в предыдущих раундах финансирования) в $15-20 млрд.


Финансовый отчет за второй квартал 2011 года показал прибыль лишь $1,3 млн, когда за тот же период 2010 года заработали $27.2 млн.

RedDwarf — cерверная платформа для разработки онлайн-игр на Java

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.5K
Добрый день!
RedDwarf logo Последние два года я занимаюсь разработкой сервера игр на платформе RedDwarf – свободной (GPLv2) серверной платформе для создания онлайн-игр на Java. На Хабре очень мало информации об этой платформе, поэтому я решил исправить этот недостаток.

История


Разработка данного движка изначально велась компанией Sun, сама платформа называлась Sun Game Server (аббревиатура sgs до сих пор используется в наименованиях пакетов). В 2005 году сервер был представлен миру под названием Project Darkstar. После того, как Oracle купила Sun, от поддержки проекта сановцы отказались, платформа была переименована в RedDwarf Server и сейчас существует только при поддержке сообщества. Проект развивается сейчас гораздо медленней, но всё же развивается – в прошлом году вышла версия 0.10.2. Всех планируемых фишек (прозрачного масштабирования) в ней ещё нет, но как основа для игрового сервера используется во многих проектах.

Основные принципы


Игровой сервер на платформе RedDwarf состоит из следующих частей.
  • Игровое приложение
  • Расширения
  • Ядро
  • Внутренняя БД
Читать дальше →

Автоматизация игры во Flood-it

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K
Добрый день.

После размещения вопроса о том интересно ли будет почитать об автоматизации процесса игры во Flood-it. Было получено несколько положительных отзывов, в связи с чем публикую данную статью.

Введение



Flood-it представляет собой игровое поле размером 14x14 с разноцветными клетками, задача игрока заполнить поле одним цветом за наименьшее количество ходов. Каждый ход представляет собой выбор цвета из палитры, всего в палитре шесть цветов. Всего на игру дается 25 ходов.

Игровое поле Flood-it
Рисунок 1: игровое поле.

Необходимо реализовать алгоритм, для выбора оптимального цвета для заливки. Подробности можно прочитать реализации под катом.
Читать дальше →

Вклад авторов