Обновить
246.51

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Разработка игры с использованием Box2D на ActionScript 3

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров9.1K
Доброго времени суток, дорогой читатель!
Недавно была опубликована статья, где описывалась работа с движком Box2D.
Однако, движок на сайте был версии 2.1a работа с которым, к сожалению, отличалась от работы предоставленной в статье. К сожалению скудная иностранная документация по этой версии движка заставила во многом разбираться самому. Частью своих изысканий я бы хотел поделиться с тобой, дорогой читатель.
Читать дальше →

Пьеса «Разработка многопользовательской сетевой игры.» Часть 3: Клиент-серверное взаимодействие

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K


Часть 1: Архитектура
Часть 2: Протокол
Часть 4: Переходим в 3D

С третьей частью я немного задержался. Но как говорится лучше поздно чем никогда…

Итак, продолжаем разговор.

В третьей части нашей постановки мы реализуем протокол, напишем сервер и клиент которые будут взаимодействрвать по сети. И (ОМГ!) танки будут ездить!
Под катом то, что вы давно хотели, но боялись спросить…

Добро пожаловать в зрительный зал.

Как я делал игру

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров17K
Всем привет, меня зовут Марк, я — Flash-разработчик. Я доволен своей работой, с помощью которой я могу сейчас зарабатывать достаточно для достойного существования в городе на букву М, да чтобы ещё и была возможность потихоньку копить сбережения на будущее. Даже несмотря на то, что в этой стране само слово «будущее» является каким-то очень странным и непонятным термином.

Но, даже с учётом всех плюсов моей текущей работы, меня угнетает сама мысль о том, что я до конца жизни буду работать на кого-то другого, а не себя, буду обменивать своё время на чужие деньги, и делать богатым кого-то другого, а не себя и свою семью.

И вот, на фоне всеобщего помешательства инди-играми, бешеной популярности App Store и девайсов на базе Android, а так же нескольких шумных историй о том, как несколько разработчиков стали безумно богатыми за невероятно короткий срок, меня не покидают мысли о том, что я тоже могу, да что-там, я просто обязан заниматься разработкой игр в свободное от работы время.
Читать дальше →

Реалистичный пейзаж в Ogre 3D

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров18K
Привет.
Прочитав на хабре несколько интересных статей об одном из самых мощных рендер-движков Ogre3D, я решил поделиться своим опытом в деле моделирования с помощью него реалистичного пейзажа с атмосферными эффектами, водной поверхностью и буйной растительностью. Под катом — рецепт прикручивания к Ogre всех необходимых для этого библиотек.
Читать дальше →

Генерация ландшафта как в MineCraft

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров35K
image

Всем доброго времени суток.
Я хотел бы поделиться личным опытом по поводу генерации ландшафтов. Всё началось с того что я поиграл в Minecraft и больше всего меня поразил ландшафт, это был случайно генерируемый и при этом красивый ландшафт. Вообще признаюсь честно давно я не получал такого эстетического удовольствия глядя на уходящие в даль кубообразные холмы.

Конечно мне стало интересно, а как же такое вообще работает, на каких именно алгоритмах и все в этом духе. Долго ковыряясь с самой игрой, а так же облазив многие сайт с модами я узнал не так много, как хотелось бы, но позже нашел статью в блоге разработчиков о там как они раньше создавали свой ландшафт. Естественно я тоже решил попробовать создать свою версию ландшафта. Скажу честно, даже после прочтения той статьи пришлось долго искать на предмет других алгоритмов генерации ландшафтов, эрозии, биомов и сглаживания.
Читать дальше →

XNA Draw или пишем систему частиц. Часть II: шейдеры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K
Привет всем разработчикам игр и просто людям, которые интересуются геймдевом.

Пришло время рассказать вам о пиксельных шейдерах и о том, как сделать post-proccesing. Это вторая часть статьи о графических методах в XNA, в прошлой статье — мы рассматривали методы Draw и Begin у spriteBatch. Для примера: улучшим нашу систему частиц добавлением пиксельного шейдера, который будет искажать пространство.
Читать дальше →

XNA Draw или пишем систему частиц. Часть I

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K
И опять, привет хабравчанам!

Буквально несколько дней назад — начал цикл статей, о том, как можно создавать крутые игры с помощью XNA Framework, своей студии у меня нет, поэтому ограничимся только 2D играми.

На этот раз — мы более подробно рассмотрим Draw и напишем свою первую систему частиц.
Читать дальше →

Пошаговая стратегия как хобби

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров39K


Привет, хабралюди! Кто из вас не мечтал создать свою игру? А возможно ли написать браузерную стратегию, не имея при этом опыта и денег? Возможно, если очень этого хотеть.

Под катом моя история создания бесплатной пошаговой стратегии.

Читать дальше →

Создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой. Часть II

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.1K
Привет хабра-сообществу.

Относительно недавно достаточно давно писал статью про создание очередной казуалки на Flash-платформе с физикой, обещал вторую статью, встречайте.
В этой статье — научу рисовать мир и расскажу о сенсорах. Остальное под катом.

Что можно сделать из этих двух уроков, можно посмотреть тут (музыку отключить нельзя, но можно убрать звук в системе).
Читать дальше →

Знакомство с XNA и написание первой музыкальной игры

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров49K
Привет всем начинающим геймдевелоперам и просто хорошим людям. Сегодня, я хочу познакомить вас с замечательным фреймворком XNA (набор инструментов с управляемой средой времени выполнения dotNet). Программировать мы будем на C#.
Для того, чтобы познакомить вас с XNA ближе, я предлагаю написать простую «музыкальную» 2D игрушку. Остальное под катом.
Читать дальше →

Сетевой слой движка физики

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.8K
Всем привет. Одним игровым проектом на физике box2d стало больше, закончили онлайн-файтинг на физике ragdoll. Хотелось бы сделать некоторые выводы и рассказать об основных технических проблемах, с которыми пришлось столкнуться, и о методах их решения. Статья заинтересует начинающих разработчиков [флеш-]игр с использованием физических движков. Фокус делается на сетевом слое для движка физики.
Читать дальше →

Steam переходит на цены в рублях! Официально!

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров16K
То, что ранее было на уровне слухов, подтверждено официально: игры в Steam будут продаваться в рублях.
Читать дальше →

Использование OpenFeint в Unity3d

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.2K
OpenFeint — достаточно популярная социальная сеть для игроков. Социальная составляющая всегда важна для казуальных (да и не только) игр, ведь она добавляет интерес к игре со стороны пользователей, да и способствует распространению.
Итак, наша задача на текущий момент — встроить OpenFeint в наш проект игры на Unity3d. Итак, все по порядку.
Читать дальше →

Ближайшие события

Начинаем работу с jPCT — бесплатным 3d движком для Java

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров26K
jPCT — 3d движок для Java позволяющий использовать OpenGL и Software рендеры, разрабатывать 3d приложения для десктопа, интернет и Android. Так давайте попробуем его в действии написав на нем небольшую игру.
image
Читать дальше →

Отслеживание положения головы с помощью Kinect и отображение на 3D телевизоре

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.9K
Наверное, многие видели примеры использования Kinect для отслеживания положения головы в пространстве. Мне захотелось сделать пример, который будет показывать это в «настоящем» 3D.

Читать дальше →

Лондонский филармонический оркестр исполнил музыку из компьютерных игр

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров7.1K
2го сентября 2011 года в Royal Festival Holl лондонский филармонический оркестр исполнил композиции из популярных компьютерных игр. Это представление стало частью фестиваля Vision Sound Music

Видео анонса:



Под катом список композиций.

Читать дальше →

Прототипирование игр с помощью JavaScript и CSS3

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров3.7K
Я хотел бы поделиться прототипом игры, созданным всего за несколько часов. Надеюсь, что он вдохновит нескольких из вас! В индустрии однопользовательских браузерных игр, кажется, очень не хватает воображения и умения рассказывать истории, хотя, возможно, я просто не заметил таких игр ;), но мне не хватает таких игр, как Grim Fandango.

Ниже приведен скриншот из демонстрации, состоящей из нескольких узлов DOM, представляющих составные части главного героя, птиц и сцену. Большинство анимаций осуществляется CSS-переходами/анимациями, некоторые из которых являются динамическими и используют библиотеку move.js.

image
Читать дальше →

Тендер на игру про Великую Отечественную за 90 млн

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.9K


Министерством образования и науки РФ объявлен тендер на создание «движка» для многопользовательской игры «Битва за Москву» 1941-1942 года. Идея принадлежит президенту РФ Дмитрию Медведеву, который выдвинул предложение о создании интересного молодежи проекта про Российскую историю.
Читать дальше →

Простой бот для игры «Bejeweled Blitz» на C++ и Qt

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K
В последнее время появилось много статей про написание ботов для flash игр. Хочу поделиться своим опытом написания бота для Google+ игры «Bejeweled Blitz».

Я не стал подменять ответы серверу или перехватывать функции flash. Как мне кажется, написание эмулятора игрока, а затем и наблюдение за игрой бота доставляет больше удовольствия.

Кроме того, в боте есть «полу-честный» режим, когда на игровое поле выводятся только подсказки хода, а непосредственно ход игрок должен выполнить самостоятельно.

Несмотря на то, что бот написан на мультиплатформенной библиотеке Qt, он содержит немного платформозависимого кода для Windows.

Полный исходный текст бота прилагается.

Читать дальше →

Влияние сохранение и загрузки игрового состояния на игровой процесс

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.4K

Введение


Несмотря на то, что функция сохранения (save) и загрузки (load) игрового состояния (game state) относится скорее к системному функционалу, в определённых случаях их можно рассматривать и в разрезе игрового дизайна, как влияющие на механику игрового процесса.

Главное, что можно сказать об этих функциях это то, что они непосредственно влияют на способности принимать правильные решения, без получения штрафов (penalties). В полной мере контролируя эти функции игрок может идеально пройти всю игру, не получив ни одного повреждения, ни потеряв ни одной жизни, копейки денег и тому подобное. Таким образом можно сказать, что сохранение и загрузка влияют как на сложность, нивелируя все опасности и штрафы, так и на эффективность, если игра ведётся на время и состояние времени также сохраняется и восстанавливается.

Кроме того, сохранение и загрузка позволяет в принципе избежать такого состояния как проигрыш (game over). Имеется ввиду, конечно, не проваленная попытка, а невозможность выиграть, не начиная сначала. От смерти в результате падения в яму сохранение и загрузка не спасают.
Читать дальше →

Вклад авторов