Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
205.12

JavaScript *

Прототипно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Асинхронное программирование на JavaScript — Остаться в живых

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров35K
Программисты принимают некоторые особенности как должное — последовательное программирование, к примеру, при записи алгоритма, который делает один шаг только после другого.

Однако, если вы пишете код на JavaScript, который использует блокирующийся ввод/вывод или другие длительные операции, о последовательном кодировании не может быть и речи, так как блокирование единственного потока исполнения в системе является очень плохой идеей. Решение состоит в реализации алгоритмов с использованием асинхронных обратных вызовов, то есть, в разбиении последовательного кода на несколько обратных вызовов.

Это решает проблему, но означает, что мы теряем способность записывать последовательный алгоритм, а нетривиальный последовательный код преобразуется в граф функций обратного вызова.

Это становится ещё более критичным для приложений большого масштаба, которые широко используют асинхронность. Использование передачи функций обратного вызова для асинхронных действий не очень удобно и может создавать сложные процессы передачи обратных вызовов в связи с необходимостью обрабатывать возвращаемые значения.

Сообщество JavaScript в курсе этого, особенно сообщество Node.JS, так как Node.JS ставит акцент на асинхронном коде.
Читать дальше →

Javascript и canvas в игре «Жизнь» Джона Конвея

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров20K
Напишем эту алгоритмическую игру [1] так, чтобы извлечь из неё максимальную образовательную пользу в области алгоритмов, языка Javascript, хорошего стиля программ, умения оптимизировать код. Центральным местом обсуждения будет не игра, а код, способы реализации, оптимизация.

Неоднократно встречалось в литературе и статьях мнение, что эту игру знает каждый программист и что почти каждый пробовал её программировать. Например, разные авторы писали, что через неё изучают новые для них языки программирования.

Недавно проведённый на Хабре опрос [3] показал реальную картину — 20% программистов написали когда-либо её работающую реализацию, а порядка 10% о ней не слышали. Что ж, тем интереснее будет оставшимся 80% узнать, что можно извлечь из реализации игры.
Читать дальше →

Всё, что надо знать о точке с запятой

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров49K
Автовставка точек с запятой (";") — одна из наиболее спорных особенностей яваскрипта, вокруг которой скопилось много непонимания.

Некоторые программисты ставят ";" в конце каждого оператора, некоторые — только там, где строго необходимо. Большинство же где-то посередине, хотя есть и такие, которые добавляют лишние ";" из стилистических соображений.

Даже если вы всегда ставите ";" в конце каждого оператора, некоторые конструкции парсятся неочевидным образом. Вне зависимости от ваших предпочтений касательно ";", правила такого парсинга надо знать, чтобы использовать язык профессионально. Запомнив несколько простых правил, приведённых ниже, вы поймёте, как будет парситься любая программа, и станете экспертом в автовставке ";" в яваскрипте.

Читать дальше →

Обёртки для создания классов: зло или добро?

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K
Раз за разом я читаю, что удобные библиотеки для создания классов на Javascript, видите ли, не соответствуют идеологии языка и тем, кто их использует просто необходимо учить язык. Такое говорят невежды, которые и сами толком не разобрались ни в самом языке ни в библиотеках, которые они критикуют. И так часто говорят, что я решил написать этот топик и просто давать ссылку
var Foo = new Class({
	Extends: Bar,
	initialize: function(firstname, lastname) {
		this.parent(firstname);
		this.lastname = lastname;
	},
	sayHello: function(){
		alert(this.lastname || this.firstname);
	}
});

Читать дальше →

HTML5 CANVAS шаг за шагом: Изображения

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров202K
CANVAS шаг за шагом:
  1. Основы
  2. Изображения
  3. Понг
  4. Пятнашки

Продолжение статьи про рисование на холсте, в которой мы научимся использовать изображения. Естественно рисовать на холсте примитивами очень не удобно и требует определённых трудозатрат, и результат иногода явно хромает качеством. Поэтому естественно в canvas api предусмотрено взаимодействие с изображениями. Добавление изображения условно можно разделить на два шага: создание JavaScript объекта Image, а второй и заключительный шаг это отрисовка изображения на холсте при помощи функции drawImage. Рассмотрим оба шага подробнее.
Читать дальше →

CANVAS шаг за шагом: Основы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров548K
CANVAS шаг за шагом:
  1. Основы
  2. Изображения
  3. Понг
  4. Пятнашки

Если верить англо-русскому словарю, то можно узнать что canvas переводится как холст, а если верить википедии, то можно узнать что тег canvas, это элемент HTML 5, который предназначен для создания растрового изображения при помощи JavaScript. Тому как создать это растровое изображение и будет посвящен мой небольшой текст. Прежде чем начинать пробовать свои силы в этом не легком деле рекомендуется уже иметь базовые знания о том что такое HTML и с чем едят JavaScript.
Читать дальше →

Использование объектов для красивой структуры кода в JavaScript

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.8K

Вступление


Доброго всем времени суток. Поздравляю вас с праздниками и перехожу к теме.
Когда вы выходите за рамки написания простых фрагментов jQuery и приступаете к разработке более сложных взаимодействий пользователей, ваш код может быстро стать громоздким и трудным для отладки. Эта статья покажет вам начать думать об этих взаимодействий в терминах «частичек поведения» используя паттерн проектирования object literal.

В последние несколько лет, JavaScript библиотеки дали начинающим разработчикам возможность добавлять дополнительные возможности взаимодействия с сайтом. Некоторые из них, например jQuery, имеют синтаксис настолько простой, что люди с нулевым опытом программирования научились быстро добавлять «свистки и колокольчики» на свои страницы. Надо только погуглить плагин, скопировать и вставить несколько десятков строк из пользовательского кода. Результат — клиент впечатлен, и вы добавляете jQuery к вашему резюме.

Но подождите. Допустим, теперь требования изменились. Теперь код, который работал для трех элементов должен работать для десяти. Или ваш код должен быть повторно использован для несколько иного приложения, в котором все идентификаторы разные. Как не потеряться в коде, который является не просто вызовом плагина или парой строчек типа show() и hide()?
Читать дальше →

Стековый язык программирования на JavaScript в 34 строки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.4K

Информация для тех кто не знает что такое стековый язык:

Следующая строка подло скопирована с Wikipedia
Стековый язык программирования — это язык программирования, в котором для передачи параметров используется машинная модель стека.

О языке

Язык будет очень простым, так например функции могут принимать только один параметр, но тем не менее будет возможность сопоставления с образцом. Присутствует всего лишь один тип, а именно число.

Функция с сопоставлением будет определяться следующим образом:
value name = operations
Где value это шаблон для сопоставления, a operations это тело функции.

Если же определяется функция без сопоставления то она будет записана следующим образом:
name = operations
Но в теле функции можно использовать константу op значением которой будет операнд с котором была вызвана функция то-есть вершина стека.

Что-бы ввести в стек значение нужно просто ввести число.

А что-бы перевести верхний элемент стека в переменную нужно написать:
-> name
Из стандартных операция будут только + — * /

Так например функция увеличения элемента с вершины стека на 1 будет записана так:
++ = op 1 +

А вот для реализации функция факториала потребуется сопоставление с образцом и кодом будет:
0 ! = 1
! = op 1 - ! op *




Реализация

Будет написан только интерпретатор, который будет реализован как контекст.
Работу с этим контекстом будет осуществлять отдельный скрипт. В подробности которого мы вдаваться не будем. Скажу лишь то что он выводит в «консоль» вершину стека или 'nil'

Первые шаги

Первым делом мы как и полагается опишем контекст как конструктор и обозначим его HContext

HContext = function(){
this.stack = []; //Стек
this.vars = []; // Переменные
this.funs = []; //Функции

}


Затем создадим самую главную функцию 'run' аргументом которой будет код, а сама функция разделять его на лексемы и затем если окажется что это определение функции она вызовет нужную функцию иначе она вызовет функцию выполнения кода.

this.run = function(code){
lexems = code.split(' ');
if(lexems.oneOf('=')){
this.define(lexems);}else{
this.exec(lexems,'');}}

Примечание:те кто внимательно читали код могли заметить метод oneOf, это метод из так называемого мной extend.js который был написан мной после того как я прочитал фразу «Если тебе что то нужно, но этого еще нет, то создай это сам.», в дальнейшем функции из этой библиотеки также будут применяться.

Теперь напишем функцию exec которая будет выполнять код. В самом начале если аргумент op не определен то присвоим ему значение 3.

Затем создадим цикл который будет шагать по массиву из лексем и в зависимости от лексемы выполнять различные операции.
Если это 'op' — положить значение op в стек.
Если это число — положить его в стек.
Если есть переменная с таким именем — положить её значение в стек.
Если есть функция с таким именем — вызвать её. Функция call
Если одна из математических операция — вызовем её. Функция mathOp
А если это -> — увеличим счетчик на 1 и присвоим переменной имя которой есть текущая лексема значение с вершины стека.

this.exec = function(code,op){
op = op || 0;
for(var cp=0;cp<code.length;cp++){
if(code[cp]=='op'){this.stack.push(op)}
else if(code[cp].isNum()){this.stack.push(parseFloat(code[cp]))}
else if(this.vars[code[cp]] != undefined){this.stack.push(this.vars[code[cp]])}
else if(this.funs[code[cp]] != undefined){this.call(code[cp])}
else if(this.mathOps.oneOf(code[cp])){this.mathOp(code[cp])}
else if(code[cp] == '->'){cp++;this.vars[code[cp]]=this.stack.pop();}}}//


Математические операции


Создадим массив с возможными математическими операциями.
this.mathOps = ['+','-','*','/'];

А теперь определим функцию. которая будет брать два верхних значения из стека и класть результат операции на верх стека.

this.mathOp = function(op){
nums = [this.stack.pop(),this.stack.pop()];
this.stack.push(eval(nums[1] + ' ' + op + ' ' + nums[0]));}


Функции

А теперь поговорим о функциях, как уже было сказано будет сопоставления но его реализация будет очень простой за счет простой модели хранения функций.
Функции будут храниться в списке funs, и при этом каждая функция будет списком в котором элементом с ключом 'op' будет функция без сопоставления, а все остальные будут с сопоставлением и при этом ключ и будет шаблоном для сопоставления.

Напишем метод определения функции:

this.define = function(code){
eq = code.pos('='); //Определим позицию знака равно
op = code[eq-2] || 'op'; //Шаблоном будет элементом с ключом на 2 меньше знака = но если его нет то 'op'
name = code[eq-1]; //Именем будет элементом с ключом на 1
cmds = code.slice(eq+1); //А телом будут все элементы с ключом на 1 больше
if(this.funs[name] == undefined){this.funs[name] = [];} //Если функция с данным именем отсутствует, то определим
this.funs[name][op] = cmds; //Теперь занесем это в массив функций}


А теперь будем вызывать функции, для этого выделим метод call (Большинство, а особенно программисты на ассемблере точно не найдут название смешным)

this.call = function(fun){
op = this.stack.pop(); //Получаем операнд
cd = this.funs[fun][op] || this.funs[fun]['op']; //Ищем функцию с совпадением иначе берем универсальную
this.exec(cd,op);} //И выполняем её код


Попробовать:

Псевдо-консоль находится тут. Там же расположены примеры.

Tips & tricks в разработке букмарклетов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K
Так получилось, что в течение нескольких месяцев я занимался разработкой букмарклетов, сделав их около десятка. Использовал как jQuery, так и native JavaScript. О том, с какими подводными камнями я столкнулся, что нового узнал и нашел — об этом пойдет речь под катом.
Читать дальше →

audio.js — слушаем музыку в любом браузере

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров70K
audio.js — это javascript библиотека, позволяющая использовать HTML5 тэг повсюду. Что скрывается за словом «повсюду». Если есть возможность использовать тэг , то будет использоваться он, иначе будет подключен плеер на flash. В библиотеку так же входит и UI отображение для этого плеера, которое может быть видоизменено с помощью css.
Читать дальше →

WXHR: старый добрый XHR со вкусом Web Workers

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K
Бывают ситуации, когда веб-приложению требуется поднять кучу данных с сервера, раскодировать их и отправить дальше по назначению. Примером этому может быть онлайн 3d редактор, где каждая модель может занимать несколько мегабайт в gzip'аном json'e.

Что же делать когда браузер среднего пользователя подвисает на секунду или даже больше при загрузке и распаковке данных?
1. Придумать что-нибудь на flash (я не уверен на 100%, но некоторые браузеры запускают плагины в основном потоке)
2. Загружать данные кусками, обрабатывать кусками.
3. Попросить пользователя сделать апгрэйд компьютера.

Все 3 варианта не очень, правда?

Под катом элегантное решение (без лишних скриптов и дописывания кода приложения) этой проблемы.
Читать дальше →

Используем движок Javascript от IE9 без самого IE9

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K
    По следам моего хабратопика про тестирование ServerSide решил опубликовать небольшой информационный пост о том, как использовать движок Microsoft JScript 9.0 вне IE 9. А точнее самым доступным способом — через Windows Script Host.
     Какая от этого может быть польза? Да хотя бы для тестирования производительности исключительно JavaScript, вне зависимости от рендеринга HTML. Можно протестировать свою будущую <подставь свое>-killer JavaScript библиотеку в более приспособленном для автоматического тестирования окружении. Да мало ли применений может придумать хабрачитатель для свежей версии Javascript движка.
В общем, тем кто заинтересовался, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Снежки с мультиплеером на HTML5

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2K


Французская веб-студия Revolver3 создала мультиплеерную игру на HTML5 с использованием серверной технологии NodeJS и Websockets

Играть (нужен ФБ акк)
Мышью ходить, пробел — кидать, любая буква — чат
Читать дальше →

Ближайшие события

Оптимизация JavaScript: Scope, Low level ES vs ES5 Array methods

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.1K
Сегодня мы будем тестировать 2 блока кода, выполняющие следующую операцию:
Дается массив, необходимо выбрать все элементы, степень 2 которых больше 5.

В синем углу Вариант А: Низкоуровневый код — старый и страшный (поддающийся частичной оптимизации)
  1.    for (i = 0, res = []; i < c; i++) {
  2.        t = a[i];
  3.        if (t >= 2.236067) {
  4.            continue;
  5.        } else {
  6.            res.push(t * t);
  7.        }
  8.    }

В красном углу Вариант Б: Высокоуровневый код — молодой и красивый (не поддающийся частичной оптимизации)
  1. a.map(function (t) { return t * t}).filter(function (t) { return t > 5});

Битвы будут происходить на 3 аренах.
1. AO args — Параметры объекта активации функции.
2. AO — Локальные переменные объекта активации функции.
3. Global — Глобальные переменные.

Читать дальше →

Релиз ImpactJS Game Engine — 99$

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров4K


Сегодня состоялся релиз Impact JS, дважаскриптовый движок, который в взаимодействии с html5 canvas позволит вам создавать игры. Пример такой игры — Biolab Disaster

Немного огорчает стоимость лицензии — 99$. Но уверен в скором будущем появятся бесплатные альтернативы.

Видео по созданию игры на Impact.

Небольшой обзор ImpactJS

AtomJS — миниатюрный JavaScript фреймворк

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Всем привет! Вторая часть про миниатюрный javascript фреймворк Atom (бывший Nano).
Теперь из Core убрано всё лишнее, вес — 1 кб.
Как и прежде — полный отказ от устаревших браузеров.
Dom, Class, Ajax и т.п. — подключаются как плагины.
Поменялся адрес репозитария: github.com/theshock/atomjs
Под катом — расскажу, что нового и опишу, как создавать плагины
Читать дальше →

QooxDoo 1.3 — очередной релиз JS-фреймворка

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.2K
imageНа прошлой неделе вышел очередной релиз QooxDoo. Основная задача фреймворка — предоставить возможность проектировать многофункциональные кросс-браузерные веб-приложения. При этом, как сказано на qooxdoo.org, знания HTML, CSS, DOM не требуются.
Каких-то принципиальных новшеств в новом релизе лично я для себя не отметил. Хотя, безусловно, есть некоторые полезные плюшки, такие как Tri-state CheckBox.
В целом библиотека очень функциональна, хорошо продумана, реализована и задокументирована. Для тех кто впервые слышит о ней — отмечу несколько моментов.
Читать дальше →

Nano — миниатюрный JavaScript фреймворк

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.3K
Привет, читатель. Есть много прекрасных и мощных JavaScript-фреймворков. JQuery, MooTools, ExtJS, и множество других. Они кроссбраузерны и громадны. И пользоваться ими — одно удовольствие.

Но иногда, бывает, хочется написать какой-нибудь небольшой скриптик на 5 килобайт и как-то совесть мучает подключать JQuery, который весит в сжатом виде 75 килобайт. И каждый раз начинаешь писать свой мини-фреймворк:
var dom = {
	id  : function (id)  { return document.getElementById(id); },
	tag : function (tag) { return document.getElementsByTagName(tag); },
};


Вроде бы, больше для начала и не надо. А потом вспоминаешь про createElement, легкий способ присвоить CSS, наследование, расширение прототип. И в общем каждый раз пишешь свой велосипед.
В этот раз я решил написать миниатюрный фреймворк, который можно было бы без зазрений совести подключать даже к самым маленьким проектам. В сжатом виде он весит всего 4 килобайта (в 20 раз меньше JQuery).
И в нём есть еще одно преимущество по сравнению со всеми современными фреймворками — полный отказ от устаревших браузеров, за счёт чего в эти 4 килобайта вместилася половина JQuery.

Итак, приветствуйте, JavaScript-фреймворк Nano

Читайте актуальную вторую часть!



Читать дальше →

Новая версия V8 будет на 50% быстрее

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров1.9K
Сегодня мы представляем вам Crankshaft (коленчатый вал — прим. пер.), новую инфраструктуру компиляции для V8, JavaScript движка Google Chrome. Используя агрессивную оптимизацию, Crankshaft значительно повышает производительность ресурсоёмких JavaScript приложений — часто более чем в два раза! Это делает интернет-страницы и приложения, использующие сложный код, более отзывчивыми и быстрыми для пользователей. Сравним производительность Chrome с Crankshaft и без него на стандартном наборе тестов V8:



Читать дальше →

JavaScript Performance Best Practices

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Наткнулся на интересный документ в Твиттере.

JavaScript Performance Best Practices


В заголовке указана категория WRT (Nokia Web Runtime or Widget for S60), то есть конкретная Нокиевская платформа, но, думаю, многим интересно будет почитать, возможно найдёте для себя что-то новое. Есть действительно полезные советы, но есть и вредные, особенно в свете современной разработки _под все браузеры_.
Сначала думал оформить как топик-ссылку, но под катом я обращу внимание на некоторые проблемы этой статьи. Статью прочитать стоит но ни в коем случае не относитесь к ней, как к истине в последней инстанции.

Читать дальше →

Вклад авторов