Еще в 2015 году Pearl Abyss многих удивили красотой картинки в своем дебютном проекте. MMORPG в те годы ориентировались на максимально широкую аудиторию и редко позволяли себе высокие системные требования, а значит и графические технологии приходилось использовать попроще. Однако корейская Black Desert выглядела не хуже «Ведьмака 3», вышедшего в том же году. При этом игра запускалась и на довольно слабых ПК.

За годы Black Desert успела стать одной из самых популярных MMO, с лучшей боевой системой в жанре. На заработанные деньги Pearl Abyss решили сделать премиальную action-RPG в открытом мире. Сначала Crimson Desert должна была стать приквелом для Black Desert, но потом концепцию все же утвердили как отдельную одиночную игру. И сразу же была заявлена суперсовременная графика на базе трассировки лучей и других новомодных фишек.

В марте 2026 года игра наконец вышла. И если консольные версии получились более-менее стабильными в техническом смысле, то на ПК есть проблемы. Разработчики уже выпустили несколько патчей, но пока исправили не всё. В этой статье разберемся именно с ПК-версией.

Роман Перов

Профессиональный игровой журналист. Более 10 лет пишу про индустрию, «железо» и графику реального времени 

Как улучшили движок BlackSpace Engine

Вообще, изначально у собственной технологии Pearl Abyss не было публичного названия. Бесплатный SDK в начале десятых годов был только у Unity, но тот не очень годился для больших открытых миров. А Unreal Engine 3 дорого стоил и потребовал бы сильных доработок. Поэтому корейские разработчики решили сделать собственный 3D-движок, который «потянет» бесшовный опенворлд и масштабные осады, с участием сотен игроков.

На релизе в 2015 году Black Desert выглядела просто отлично. Здесь была полноценная смена дня и ночи, динамические погодные эффекты, каскадные тени, рассеянное затенение, сложные нормали для текстур (имитирующие рельеф), физика тканей и волос, а также базовые физически корректные материалы (делают металл и кожу глянцевыми, а камень и дерево матовыми).

Затем в 2018 году вышел ремастер онлайн-игры, в котором добавили продвинутый PBR (Physically Based Rendering) и переработали глобальное освещение на базе кубических карт. Новое освещение позволило сымитировать цветовые рефлексы (окрашивание глянцевых материалов соседними яркими поверхностями), но пока без честного отраженного света.

Примерно тогда же, в конце 2010-х, началась работа над новой версией движка, которая и получила название BlackSpace Engine. Он уже был больше ориентирован на фотореализм и новые технологии, вроде трассировки лучей и микрогеометрии. Также много работ было проведено по оптимизации стриминга данных и графического конвейера.

Глобальное освещение теперь базируется на аппаратном рейтрейсинге. Это позволило сделать честный объемный свет с цветовыми рефлексами и динамические отражения с объектами за пределами экрана. Также появилась поддержка реконструкции лучей, которая работает в связке с попиксельной трассировкой пути. Это более продвинутый режим освещения, делающий картинку чище, а физику света полностью корректной.

Шейдеры воды тоже переделали. Вместо плоских эффектов теперь используется полноценная 3D-симуляция волн и прибоя. Вода физически корректно взаимодействует с берегом и персонажем, создавая реалистичную пену и всплески на основе объема.

Самое интересное в BlackSpace Engine касается геометрии. Здесь нет полного аналога Nanite, но есть поддержка сеточных шейдеров, как в Alan Wake 2 и недавней Resident Evil Requiem. Хотя автоматические LOD’ы (оптимизированные уровни детализации объектов для дальних планов) работают в Crimson Desert лишь с точностью до полигона, а не до пикселя, это все равно позволило высвободить много ресурсов для использования полноценных hi-poly-моделек.

Что касается оптимизации стриминга данных, новый движок умеет подгружать высокополигональные объекты и тяжелые текстуры напрямую в видеопамять. Это значительно снижает нагрузку на центральный процессор — масштабные опенворлды последних лет частенько перегружали даже флагманские чипы (вспомнить хотя бы Dragon’s Dogma 2).

Далее поговорим о фактической технической реализации графики в Crimson Desert.

ПК-версия получилась неровной по картинке

Больше всего проблем с базовым освещением, если отключить трассировку лучей. На 26 марта для игры уже вышло несколько крупных патчей, но забагованные источники света в помещениях до сих пор не исправили. Они по какой-то причине находятся в левом-верхнем углу и создают яркий прямоугольник на четверть экрана:

С обычным рейтрейсингом ситуация получше, но слишком уж много артефактов, особенно в тенях: шум, мерцания, кипящие отражения и так далее. Примечательно, что на консолях есть только стандартная гибридная трассировка, но там таких проблем нет.

И полностью в порядок картинка приходит только при активации реконструкции лучей (или «регенерации», в случае с видеокартой от AMD). Она доступна при использовании апскейлинга DLSS или FSR, но также принудительно переключает освещение на трассировку пути. Из-за этого производительность падает примерно вдвое, но графика сильно преображается. Переходы между светом, полумраком и тьмой становятся более плавными и дополняют друг друга. Материалы выглядят более натурально и окрашиваются соседними яркими поверхностями.

Благодаря перелопаченному стримингу данных и поддержке меш-шейдинга пейзажи в Crimson Desert получились действительно впечатляющими. Первая локация встречает бежевыми утесами с белокаменными замками и зелеными долинами с пасторальными деревеньками. Севернее высятся заснеженные горы с ледяными шапками. А позднее по сюжету можно добраться до той самой заглавной багровой пустыни с глубокими каньонами. Дальность прорисовки в игре просто какая-то невероятная — издалека виден не только рельеф скал и городских стен, но и качающиеся деревья с опадающей листвой.

Все это дополняют водопады, озера, реки и ручьи с честной симуляцией объемной воды и пены. Нечто подобное раньше встречалось только в эксклюзивах PlayStation от Naughty Dog и в недавней Hellblade 2.

В целом, геометрия твердых поверхностей в Crimson Desert на очень высоком уровне. Высокую детализацию обеспечивает технология Displacement Mapping. В отличие от фейковых решений вроде параллакса, просто смещающего пиксели, здесь используется честное изменение геометрии. Displacement Mapping напоминает метод тесселяции, но более контролируемый — на базе карт смещения. В результате стены зданий, например, выглядят очень объемными, с отдельными кирпичиками и без повторяющихся паттернов.

А вот что хочется поругать, так это проработку моделей персонажей. Скульптинг лиц здесь довольно примитивный — черты слишком сглаженные и совсем не запоминаются. А уж про лицевые анимации и сказать особо нечего…

Тем не менее Crimson Desert вполне способна произвести впечатление некстгена. И по духу игра очень напоминает Red Dead Redemption 2, в том числе визуально.

Качество оптимизации и личный опыт

Я тестировал игру на компьютере с конфигурацией лишь немного обгоняющей среднюю по статистике Steam:

  • процессор i5-10600KF;

  • видеокарта RTX 5060 Ti (16 ГБ);

  • 32 ГБ DDR4 с частотой 3600 МГц;

  • 500 ГБ NVMe SSD;

  • монитор LG 27GN800-B (2560x1440 @ 144 Гц).

В целом, оптимизация довольно странная. Начать хотя бы с того, что без трассировки лучей производительность… хуже! Да еще и ломается свет в помещениях, о чем я уже рассказывал в прошлой главе. Если включить гибридный рейтрейсинг, то, опять же напоминаю, появляется много артефактов освещения. Это меньше заметно на открытых локациях (в которых герой и проводит больше всего времени), поэтому хотя бы ради стабильных 60 FPS в нативном разрешении привыкнуть можно.

И первое время я именно так и играл, но потом всё же включил реконструкцию лучей. Трассировка пути, конечно, преобразила картинку, но фреймрейт стал более «кинематографичным», упав вдвое. Я попытался включить генерацию кадров, но даже в 2-кратном режиме управление сразу стало «ватным», хотя видеоряд был вполне плавным и без заметных артефактов. Смягчить ситуацию удалось лишь пересев с «клавомыши» на геймпад. Так задержка ввода почти не ощущалась.

Кроме проблем с освещением, заметил также странную подгрузку травы и различных камешков на земле. Основные элементы всего этого размещаются заранее более-менее бесшовно, но на самых высоких уровнях качества (ультра, максимальное и кинематографическое) проявляется дополнительная подгрузка. Она происходит прямо рядом с героем и сильно бросается в глаза. Исправить это можно, опустив плотность растительности до простого высокого значения.

Короче говоря, в ПК-версии больше всего вопросов сейчас к работе трассировки лучей. В остальном же картинка очень даже радует, особенно пейзажами. Надеюсь, что все главные проблемы исправят уже в ближайший месяц — разработчики активно выпускают обновления и собирают отзывы игроков.

А мне осталось лишь предоставить пресет рекомендуемых графических настроек (ниже которых опускаться большого смысла не имеет, кроме совсем слабых систем):

  • Качество моделей: ультра.

  • Качество текстур: кинематографическое (на 8-гигабайтных видеокартах лучше понизить на 1–2 шага).

  • Качество теней: не ниже среднего, лучше ультра.

  • Трассировка лучей: включить (ждем патчей для освещения без трассировки).

  • Реконструкция лучей: отключить (включайте только на видеокартах уровня 4070 Ti Super / 5070 Ti и выше).

  • Качество освещения: ультра.

  • Качество отражений: ультра.

  • Улучшенные погодные эффекты: включить.

  • Качество отображения воды: высокое.

  • Плотность растительности: высокое.

  • Качество объемного тумана: высокое.

  • Качество эффектов: высокое.

  • Качество симуляции: высокое.

  • Качество постобработки: среднее (слишком отвлекает на высоких значениях).