Привет, читатель. Меня зовут Владимир. Раз уж так сложилось, что первая часть моей статьи нашла интерес, не буду затягивать с выпуском второй части. Если что, начало можно почитать здесь. В этой части я хочу рассказать об этапе завершения разработки и пути к релизу в Steam.

Завершение разработки игры

Было много разных вариаций, остановился на случайной выдаче 3 разных характеристик, а то совсем скучно было.
Было много разных вариаций, остановился на случайной выдаче 3 разных характеристик, а то совсем скучно было.
А это так, одна из нарезок геймплея, где я делал визуал для низкого здоровья
А это так, одна из нарезок геймплея, где я делал визуал для низкого здоровья

Почти полностью разрабатывать игру я закончил примерно в конце июня 2025 года. А начал в марте того же года. Быстро, спросите вы? Да, достаточно быстро, около 4 месяцев. Но, напомню, что, во-первых, вся графика и анимации были приобретены мной, за исключением некоторых мелочей, которые дорисовывал сам. Во-вторых, каждый день я занимался разработкой в среднем, не менее 6 часов. Так что, если бы я это делал по паре часов на выходных, то как раз к 2030 году, может быть успел бы (нет). Ну, и в-третьих, о чем я тоже говорил, огромное количество механик ушло под нож. Изначально, я ввел и систему квестов (ну как систему, сделал один простенький сходи/убей), и пытался в инвентарь. Но, знания в этой области стремились к нулю, поэтому я решил не мучать ни себя, ни проект и оставить только тот геймплейный луп, с которым я сам хотел проводить время.

Изначально, в моей игре даже прокачки не было. Игрок просто бил мобов, повышал уровень, с ростом которого просто повышалась атака и количество здоровья. Но, это было невероятно скучно даже мне. А после тестов моего знакомого, только укоренился в этой мысли.

Поэтому, было решено разнообразить геймплей добавлением небольшого разнообразия характеристик, а также случайным выбором каждый уровень из 3 предложенных, что вводило некоторый элемент рандома в прокачку. Также, добавил несколько боссов с попытками сделать им разнообразное поведение. Считаю, что как для первого проекта, у меня получилось. Один из боссов входил в рейдж, второй атаковал дальним боем, третий спавнил миньонов, ну и так далее. Да, пришлось пострадать, но оно того явно стоило.

Вся игра мной полностью проходилась в среднем за 2-2,5 часа, человеком, не знакомым с ней (но, к своему неудовольствию, знакомым со мной :)), где-то за 3,5-4 часа. Что меня полностью устраивало, ибо с отсутствием разнообразия дальше это уже превратилось в пытку.

Ну, и конечно же, все то время, что я бился над проектом, я почитывал и посматривал материал о продвижении своей игры. Тогда я еще не знал своих возможностей и сроков, к которым я могу уложиться (и не брошу ли), поэтому решил для себя, что займусь всем этим после того, как игра будет полностью готова.

И это решение будет одним из списка неправильных решений, принятых мной в процессе разработки

Демо-версия игры и выход на itch

Демо-версию я начал собирать уже после завершения всей разработки. В целом, это было и не хорошо, и не плохо, потому что, опять же, мой игровой процесс был достаточно линеен, так что я просто отрезал кусок, продолжительностью около получаса и назвал его демо-версией.

Забыл упомянуть, что когда на горизонте показался конец разработки, я принял решение, что моя игра выйдет либо в октябре, либо в ноябре 2025 года в Steam. Я знал, что этого преступно мало, но очень уж хотелось завершить цикл.

Перед тем, как погрузиться в пучину трудностей работы со Стимом, я узнал о том, что есть такой сайт для инди-разработчиков (и не только), где каждый желающий может залить свою игру и попытаться собрать фидбэк, до выхода "на большие экраны". Что интересно, Vampire Survivors начинала именно там и до сих пор висит там в топах.

Найдя пару гайдов, как правильно и симпатично оформить страницу, за пару вечеров я собрался с духом, нарезал скриншотов и зарегался. В целом, было не так трудно. Трудность состояла в том, чтобы мою игру увидели. И на это, на данном сайте, влияет 2 фактора.

  1. Трендовость жанра твоей игры.

    Если твоя игра не в жанре (на тот момент) роуглайк или хоррор, то скорее всего, она погибнет в пучине новых проектов. Из-за того, что разместить игру там может любой желающий без особой модерации, новая игра появляется в списке буквально каждые 30 секунд. И если твоя игра не того жанра, что я указал выше, то без фильтров она улетит на дно меньше чем за час. А из фильтров люди выбирают как раз трендовые жанры.

  2. Привлекательный визуал иконки + страницы

    Этот пункт, по большому счету, работает для любого магазина (товарный вид, все дела), но из-за первого пункта, привлекательность обладает очень мощным бустом. Если мелькнувшая в потоке сотен и сотен никому неизвестных проектов картинка заинтересует потенциального игрока, это уже половина дела. А дальше уже работает система "богатый становится богаче быстрее и быстрее".

Вот с такой иконкой я залетел на итч. Выглядит неплохо, как по мне и она, я уверен, помогла мне
Вот с такой иконкой я залетел на итч. Выглядит неплохо, как по мне и она, я уверен, помогла мне

Тут мне снова нужно сказать, что я совершил еще одну ошибку, но о которой понял уже позже. Я создал страницу с демо-версией, чтобы привлечь людей к основной игре... Но мне некуда было их привлекать, страницы в Steam еще не было.

В общем и целом, по итогам моего забега на итч, я считаю, что мне удалось привлечь неплохое количество аудитории своим ноунейм проектом. За все время, до выпуска игры, демо собрало что то около 1,5 тысяч просмотров, что позволило мне почти всегда болтаться где-то в районе 5 страницы в разделе экшн-рпг игр.

Страница в Steam

Теперь мы подошли к одному из самых больных этапов для меня. Больной он потому, что к этому моменту я начал осознавать, что сама разработка игры, это ничтожно малая часть того, что нужно сделать в итоге, для того, чтобы твою игру увидели официально.

Ну, начнем с того, что в РФ нельзя оплатить слот (место, для размещения 1 ед. игры) в Steam. Поэтому существуют обходные пути. Их всего 3 (было на тот момент, опять же): 1) завести себе зарубежную карту и "съездить" в другую страну для оплаты (в кавычках, потому что есть такие сервисы, позволяющие физически этого не делать. 2) Найти друга из другой страны, который поможет с оплатой слота. Стиму совершенно по барабану, кто покупает место под твою игру. 3) Найти человека, который сделает то же самое, что и друг, но за плату. Есть еще и 4 способ. Он самый простой. В плане умственных затрат. Но сложный в реализации. Нужно всего лишь найти издателя, который сделает все за тебя.

Я выбрал пункт 2. Нашел знакомого знакомого, который живет в Казахстане, который согласился мне помочь. В итоге, покупка слота (стоимость которого перманентно составляет 100 долларов) обошлась чуть более, чем в 8500 рублей. Считаю, что получилось вполне бюджетненько.

Вторым камнем преткновения стала борьба с настройкой самой страницы. Бооооже, это был ад. Так я не кипел еще ни разу. Даже когда я делал финального босса с 3 фазами, которые норовили забагаться при любом удобном случае, я так не потел, как при редактировании страницы.

Огромное количество вкладок, документации, информации, какие-то версии сборок, билды. Дайте мне залить свой .exe и уйти отсюда! Но нет, приходилось прям выстрадывать каждый пункт контрольного списка, завершение которого позволяло отправить свой проект на модерацию. В итоге, что-то около недели ушло у меня на все эти мучения, в итоге модерация Стима любезно распахнула свои двери и я, наконец-то, смог видеть свою страницу воочию. Было очень радостно и приятно от полученного результата. Как бы ни сложились все дальнейшие дни проекта, он уже готов к выпуску. Думал я...

Ох, сколько нервов я положил, чтобы увидеть это...
Ох, сколько нервов я положил, чтобы увидеть это...

Первые вишлисты и фестиваль "Играм быть"

Естественно, как любой уважающий себя инди-разраб, я был обязан поучаствовать в фестивале для новичков, который можно пройти один раз за время жизни твоей игры до ее выхода.

Страницу я домучал к середине августа, фестиваль намечался на середину октября, поэтому у меня было время, чтобы еще немного подумать о маркетинге (ха-ха, смешное слово).

Ежу понятно, что первые 35 вишей я набрал путем угроз и обвинений в бессердечности своих родных и знакомых. Далее, в среднем, в сутки я получал от 3 до 5 добавлений в список желаемого. Насколько это мало, я судить не берусь, но я был невероятно счастлив даже таким цифрам. Далее я еще немного попинал станицу на итче, оттуда мне удалось вытащить еще порядка 10-15 дополнительных вишей. Попутно, я начал рассказывать об игре на ДТФ. Так тоже был некоторый прирост, но помимо этого было приличное количество токсически настроенных персонажей, но это отдельная тема для обсуждения. Где-то к концу августа мне удалось набрать необходимую карму на реддите, чтобы можно было пилить свои посты и вот там случился прям приличный скачок (в рамках моего проекта). К тому моменту у меня было около 180 вишей и реддит мне дал еще около сотни.

Помимо этого, многие там мне писали в личку с предложениями рекламы и прочих услуг. Так что, я думаю, что если бы меня заботила коммерческая часть проекта именно с финансовой точки зрения, то реддит вполне хорошее для этого место.

К фестивалю я пришел с 300 вишлистами и за неделю фестиваля удалось собрать еще около 250. Считаю это вполне достойным результатом, если смотреть на процентное соотношение.

Релиз игры и итоги

11 ноября 2025 года моя игра "Кощей Бессмертный" увидела свет. Цену я решил поставить 5 баксов (для России 200 рублей). Буквально неделю назад, то есть в марте 2026 года игра преодолела рубеж в 100 долларов прибыли, а это значит, что теперь Стим мне позволит их вывести. Мало это? Да конечно мало. Но цели мои были иными и достиг их я в полном объеме, а все, что удалось получить сверху - просто приятный бонус.

А еще, в феврале этого года Game Maker порадовал неожиданным обновлением. Раньше, можно было бесплатно компилировать файлы только для Windows. А все остальные платформы (Android, IOS, Linux, PS4, PS5, XBox One, XBox Series, Nintendo Switch) требовали покупки лицензии. Причем для каждой платформы отдельная лицензия за отдельную цену. Но тут я как-то захожу в движок побаловаться, он предлагает обновиться, и после обновления предлагает добавить лицензии на Андроид, Айфон и Линукс. Сказать, что я был рад, значит не сказать ничего :) Ведь если вы внимательно посмотрите на игру, которую я разрабатывал, то она очень просится на мобильные телефоны.

Так что, буквально в течение 3 дней я превращаю своего "Кощея" в мобильный проект и принимаю решение разместить его в Рустор.

С 1 февраля 2026 года Rustore перестал работать с самозанятыми в плане монетизации. Теперь монетизировать свои проекты могут только ИП и юр. лица. Чучуть, я, короче, не успел :) так что теперь моя игра бесплатно присутствует в Рустор.

Что ж. А на этом моя история заканчивается. Уже пару месяцев я работаю над новым проектом. На том же движке, примерно, в том же стиле и жанре, но быстрее, выше, сильнее. С крафтом, торговлей, шмотками, билдами и всем тем, чем были интересны корейские экшн-рпг. Большое спасибо, что дочитали до этого момента. Думаю, что в следующий раз вернусь уже когда мне будет, что рассказать о своей новой игре.

Стиль графики остался, но в плане работы для меня это новый вызов
Стиль графики остался, но в плане работы для меня это новый вызов