Как стать автором
Обновить

«Разработка игр и теория развлечений»: основные тезисы книги Рэфа Костера

Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 27K
image

В июне 2018 г. в России был опубликован перевод последнего издания книги Рэфа Костера “Разработка игр и теория развлечений” (A Theory of Fun for Game Design).

Рэф Костер — один из наиболее известных и авторитетных теоретиков геймдизайна, обладатель титула “Легенда онлайн-игр” (2012). Хотя первое издание книги Костера о разработке игр было выпущено более 10 лет назад, его работа об этиологии любви человека к играм и о том, зачем нам нужны игры и какими они должны быть в современных условиях, до сих пор актуальна.
Под катом — тезисный пересказ русскоязычного издания книги.

Почему люди любят игры?


По мнению Костера, главная причина — в особенностях человеческого мозга. С первобытных времен он требует для себя пищу в виде “нарезки”, упорядочивания реальности. Когда человек попадает в новую, незнакомую ситуацию, поначалу кажущуюся хаосом, мозг стремится упорядочить её, найти в ней свои закономерности, “паттерны”, отбрасывая всё незначительное. Именно эта черта стала фундаментальной для выживания человечества как вида, она же лежит в основе всех процессов обучения. Мы занимаемся “нарезкой” постоянно, каждый день и каждый час встречаясь с новыми явлениями и приводя их к определенному паттерну. Но в реальной жизни ставки бывают слишком высокими.
“Люди не любят хаос. Нам нравится порядок – не строгая система, но некая стабильная структура, в рамках которой возможны незначительные изменения”.

Вот поэтому игры так привлекательны. Игра — это аппетитный концентрат “нарезки”, вкуснятина для нашего мозга. В играх нет высоких ставок, свойственных нашей повседневной жизни, так что мы ничем не рискуем. Игры дают нам возможность не только найти паттерны и интегрировать их в общую картину мира, но и натренироваться в их освоении, перевести умение работать с паттернами на интуитивный уровень, и в конце концов — “грокнуть” их. В обычной жизни мозгу приходится тратить ресурсы на фильтрацию второстепенных, ненужных деталей. В то время как игры, основанные на абстракции и исключающие всякого рода второстепенный “шлак”, — это уже “готовая пища для нашего ума”, которую остается только пережевать.

Именно поэтому игры и являются фундаментальным и очень мощным средством обучения.
"

Почему игры приносят удовольствие?


Развлечение (или fun) — это источник удовольствия. Непосредственная физиологическая причина удовольствия — это выброс эндорфинов и сходных веществ внутри нашего организма, который дает нам позитивные ощущения. Такой выброс происходит, в частности, и в тот момент, когда мы что-то неожиданно понимаем или решаем некую задачу. Обучение как источник удовольствия стимулируется на физиологическом уровне потому, что оно важно для выживания вида. Игра как концентрированная форма обучения превращает его в наркотик. При этом важен и баланс между сенсорной депривацией и перегрузкой, — ведь если игрок пресытится предлагаемыми паттернами или их сложностью, он может отказаться от игры.
«В конце концов, люди основательно поднаторели в изучении паттернов; они готовы отказаться от всего, что осложняет или чрезмерно упрощает это занятие.»

Кроме удовлетворения от ментального решения проблемы (это основополагающее ощущение), Костер выделяет и другие источники удовольствия от игры:

  • Эстетическая оценка – не всегда приносит удовлетворение, хотя в целом это приятный процесс. Эстетическая оценка — самая интересная форма наслаждения: это восхищение, которое охватывает нас, когда мы распознаём известный паттерн, но при этом он нас удивляет.
  • Автоматические (бессознательные) реакции – физические по своей природе; касаются решения задач на физическом уровне.
  • Те или иные формы демонстрации социального статуса, отвечающие нашему самоощущению и положению в обществе. Почти все эмоции здесь связаны с тем, что вы кого-то в чём-то превзошли или продвинулись по социальной лестнице. Это может быть Schadenfreude (злорадство, охватывающее вас в момент, когда ваш соперник терпит неудачу), Fiero (триумф, чувство, связанное со значительным достижением), Naches (гордость, которую вы испытываете, когда ваш протеже добивается успеха), Kvell (похвальба, чувство, которое вы испытываете, рассказывая об успехах своего ученика) и т.д.

Роль сюжета в играх


Классическая схема разработки игр в наши дни отталкивается от сюжета. Большинство разработчиков придумывают сюжет, по ходу которого игроку предстоит решить довольно несложные задания. Похоже на роман, в котором, чтобы перейти к новой главе, нужно решить кроссворд. Как результат, игрок зачастую испытывает мощные эмоции от сюжета, не слишком напрягаясь умственно и физически. Но это решение разработчиков не несёт в себе обучающего начала, которое придавало бы ценность игровой системе. Как правило, сюжеты игр по сложности и умелости напоминают скорее литературные опусы старшеклассника, чем зрелое литературное произведение. К тому же, поскольку большинство игр посвящены завоеванию власти, насилию и достижению других примитивных задач, сюжеты тоже выбираются соответствующие, — про власть и доминирование.
«В общем и целом люди увлекаются играми не ради сюжетики. Сюжет в игровой системе – лишь «приправа» для ума.»

Что нужно для успешной игры?


Итак, игры – это не просто увлекательный сюжет. Они существуют не для красоты, не для наслаждения и не для повышения социального статуса. Игры важны как форма обучения в условиях, когда вы связаны никакими обязательствами.
При всех отличиях, игры, пользующиеся успехом, включают одни и те же базовые элементы — “атомы” игрового процесса, или “лудемы” (Ben Cousins):

  1. Подготовка. Любые действия игрока, относящиеся к игре и совершаемые ещё до её начала, — залечивание ран, тренировка, просчитывание стратегии и т.д.
  2. Игровое пространство. Поле боя в военной игре, шахматная доска или расположение участников игры в бридж.
  3. Чёткая базовая механика. Тот набор правил, в который укладывается содержание игры. Обычно базовая механика представляет собой довольно простое правило (оценка кривых, оптимизация, балансирование, классификация, поиск соответствий и т.д.); сложность обусловлена слишком большим набором правил или их изощрённостью.
  4. Ряд препятствий. Это каждый враг, который встречается в игре.
  5. Ряд возможностей, необходимых для решения поставленной задачи. В большинстве случаев новые возможности развёртываются по ходу игры, и на продвинутых уровнях вам на выбор предоставляется множество разных стратагем.
  6. Навыки использования имеющихся возможностей. Управление ресурсами в процессе противостояния, быстрое выполнение действий, ловкость, умение отслеживать все переменные.
  7. Переменная обратная связь. Результат поединка не должен быть предсказуемым. В идеале, чем лучше игрок умеет решать постав-ленную задачу, тем выше его достижения.
  8. Учёт квалификации играющих. Искушенные игроки и опытные мастера должны быть разведены по разным весовым категориям.
  9. Проигрыш должен чего-то стоить, — упущенной возможности, “жизни” и т.д.

Вряд ли отдельно взятая игра сможет удовлетворить потребности всех и каждого – скорее всего, это в принципе невозможно.
"«Святой Грааль» геймдизайна – концепция игры, которая постоянно ставила бы игроку новые задачи, требуя от него различных навыков. При этом кривая трудности точно адаптировалась бы к уровню мастерства игрока."

Игра как вид деятельности человека


Одни исследователи утверждают, что из-за своей интерактивной природы игры — абсолютно уникальная сущность. Другие считают, что именно на этом же основании игры нельзя отнести к искусству вообще, т.к., в отличие от игр, произведение искусства якобы полностью подчиняется замыслу автора. Но неправы и те, и другие. Любой вид деятельности интерактивен. Тексты литературных шедевров не существуют в отрыве от своих читателей, которые могут вкладывать в них совершенно разные смыслы. Музыкальные произведения могут по-разному и исполняться, и аранжироваться, и восприниматься. Всё это — нормальная интерактивная жизнь высказывания.

В основе всех видов искусства, как и в основе игр, лежит замкнутая формальная система, со своими правилами, художественными приемами и т.д.

Другое дело, что игры не дотягивают до произведений искусства по своему уровню и качеству.
Увы, большинство современных игр в своей основе содержат паттерны, которые в условиях современного мира можно считать устаревшими. Такие паттерны требуют от нас реакций, противоположных тем, какие мы должны развивать и тренировать в современных реалиях.
Во многих играх мы воюем против “чужаков”, — это было залогом выживания наших первобытных предков. Но в исторической перспективе мы вряд ли захотим одерживать победы ценой войн. Среди других “пережитков прошлого”, которые по-прежнему находят отражение в играх, — слепое повиновение лидерам и правилам, строгая иерархия и “черно-белый” мир, примитивизирующий наши представления о социальном статусе, жёсткие способы решения проблем, не предполагающие консенсуса, и, естественно, ксенофобия.

Этика, социальная ответственность и игры-изгороди.


Хотя в основе любой игры лежат формальные абстракции — те самые паттерны, — никто не играет в игры, сведенные к чистым схемам, и к удовольствию, которое мы получаем от решения головоломки, примешиваются и другие чувства, с “оболочкой” игры.

И эта оболочка, в которую упаковано абстрактное ДНК игры, может быть использована для пропаганды агрессивных тем, для выплеска ненависти к определенным социальным (этническим, религиозным…) группам, — как бы сами авторы ни возражали против этого. Как и любое произведение искусства, игры оказывают влияние на мировоззрение своей аудитории. Поэтому авторы игр должны брать на себя полную ответственность за социальный эффект, который производят их творения.

Большинство современных игр — о насилии (власти, подавлении) и сексе, пусть и поданы эти темы под разными соусами, часто в виде высоких материй. Наивно называть это их фатальным недостатком: эти темы доминируют в любом виде развлечений.

Но не только это беспокоит Костера в современных играх. То, чем выступает львиная доля современных игр, — средство отдыха, успокоения, эскапизма, потчующее аудиторию однообразными паттернами, однозначной моралью, предсказуемыми персонажами, — всё это можно назвать безответственным подходом. Когда в изменчивом мире произойдет новая кардинальная трансформация, те, кто привык к такой однообразной и предсказуемой “диете”, будут неспособны адаптироваться к новой реальности.

В основном современные разработчики игр подвержены «дизайнериту» — сверхчувствительности к игровым паттернам. Они обладают энциклопедическими знаниями в области игр и пользуются этим, придумывая новые. Но ничего существенно нового они обычно не предлагают, ведь их прежний опыт, их набор штампов сдерживает фантазию. Результат предсказуемый — бесчисленные повторения. Неслучайно самые активные и изобретательные разработчики компьютерных игр на сегодняшний день – те, кто привык черпать вдохновение не в других играх, а извне — из книг, кино, реальной жизни.
“Для всех нас, разработчиков компьютерных игр, это означает чрезвычайно трудную задачу – подвергнуть переоценке свою роль в этой жизни. Почувствовать, что мы несём ответственность перед другими, между тем как раньше мы проявляли беспечность. Внимательнее отнестись к тому, чем мы занимаемся – к механике игры и реакции, которую она вызывает, к особенностям человеческой психики и восприятия – и, учитывая это, уважать свою аудиторию. Игроки заслуживают чего-то лучшего, нежели вприпрыжку мчаться к финишу в аркаде. Как разработчики мы должны понимать, что можно (и весьма желательно!) предоставить им более высокие цели. “

Главное, о чем современные игры должны говорить, чтобы стать настоящим, “серьёзным” искусством, — это самопознание человека. Сегодня мы во многих отношениях стоим на пороге новых рубежей самопознания, и игры должны помогать людям глубже проникать в человеческую природу.

Игра должна быть “изгородью”, помогающей человеку познавать себя и развивать те качества, которые помогут ему выжить и существовать в мире завтрашнего дня. Игры должны раздвигать границы познания, влиять на наш менталитет и поднимать проблемы социальной ответственности. Игры должны предоставить нам вопросы и паттерны, которые не предполагают единственно верного решения – потому что это углубляет наше самопознание.

“Я думаю, мы изначально должны решить, что хотим вложить в данную игру – какое-то важное, непростое сообщение, нечто требующее истолкования, не подразумевающее единственно правильного ответа. А затем убедиться, что процесс игры каждый раз представляет ту или иную проблемную ситуацию в новом свете.”

По мнению Костера, такая игра:

  • побуждает к размышлению;
  • наталкивает на открытия;
  • способствует улучшению жизни общества;
  • заставляет нас пересматривать свои предположения;
  • каждый раз дарит нам новый опыт;
  • допускает использование индивидуальной тактики;
  • позволяет делать ошибки (до известной степени это даже приветствуется);
  • не ставит жёстких ограничений;
  • захватывает вас и меняет ваше мировосприятие.
Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
+19
Комментарии 4
Комментарии Комментарии 4

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн