Как успех Fortnite привёл к месяцам напряжённых кранчей в Epic Games

Автор оригинала: Colin Campbell
  • Перевод
image

Популярность Fortnite преобразила Epic Games. Но взрывной рост игры привёл к многомесячному напряжённому кранчу сотрудников и внештатных работников Epic. Некоторые из них жалуются на чрезмерное давление и долгие рабочие смены, поддерживающие успех и доходность Fortnite. Всё это привело к созданию в компании токсичной, стрессовой среды.

В десятке с лишним интервью, проведённых Polygon на протяжении нескольких месяцев, нынешние и бывшие сотрудники говорят, что им регулярно приходилось работать по 70 часов в неделю, а некоторые даже сообщают о сточасовых неделях. Внештатные сотрудники из отделов контроля качества и поддержки клиентов Epic рассказывают о стрессовой и враждебной обстановке, в которой переработки (хоть и считающиеся официально добровольными) считаются обязательным требованием компании.

Внештатным сотрудникам платят за переработки, но разработчики сообщают о создании культуры страха, в которой от них ожидается, что часы переработки будут считаться частью рабочего времени. Некоторые сообщают о проблемах со здоровьем, возникших вследствие многих месяцев работы из 70-часовых недель.

Напряжённую переработку называют «кранчем», и иногда она растягивается на недели и даже месяцы. В игровой индустрии она обычно связана с периодом перед непосредственным выпуском игры. Но в нашу эпоху «раннего доступа», постоянных обновлений, скачиваемого контента и модели games as a service, кранч может стать постоянной проблемой.

Некоторые люди и организации, например, Game Workers Unite, призывают сотрудников игровой индустрии объединяться в профсоюзы для защиты своих прав. Многих работников игровой индустрии нанимают как внештатных сотрудников, ограничивая таким образом их права.

Epic выпустила Fortnite Battle Royale как бесплатную игру в сентябре 2017 года. В ней сто игроков сбрасываются на остров и дерутся друг с другом, пока не останется только один. Игра вышла вслед за летним выходом Fortnite: Save the World, в которой команды игроков работают совместно, собирая добычу для защиты от орд зомби. Хотя Epic потратила многие годы на выпуск первоначальной Save the World, она стремительно выпустила на рынок Battle Royale в ответ на успех PlayerUnknown’s Battlegrounds для Windows и скорый выход этой игры на консолях.

Fortnite Battle Royale быстро превратилась в культурный феномен, зарабатывающий компании Epic миллионы долларов в день и финансирующий её стремительный рост. На данный момент это самая популярная игра в мире, особенно среди детей. Она регулярно обновляется: появляются новое оружие и модификации карт, за которыми живо следят миллионы игроков и фанатов. Всего за несколько месяцев некоторые из самых популярных стримеров Fortnite стали мультимиллионерами.

Fortnite Battle Royale является частью более обширной тенденции в видеоиграх под названием «games as a service» («игры как сервис»): популярные игры постоянно обновляются, в них добавляется новые режимы, скины, оружие и персонажи, чтобы аудитория продолжала играть. Такой отход от стандартного выпуска отдельных продуктов означал для создателей игр непрерывную серию надвигающихся дедлайнов.

Polygon провёл интервью с нынешними и бывшими сотрудниками Epic, в том числе с штатным персоналом, менеджерами и внештатниками, работающими в отделах разработки, контроля качества и обслуживания клиентов. Все они попросили скрыть их имена, опасаясь возмездия Epic или других работодателей в игровой индустрии. Epic требует, чтобы и нынешние, и бывшие сотрудники подписывали соглашение о неразглашении, ограничивающее обсуждение действий компании.

«В среднем я работаю по 70 часов в неделю», — говорит один из сотрудников. «Скорее всего, не меньше 50 или даже 100 других работников Epic работают по такому графику. Я знаю людей, которым приходится работать по 100 часов в неделю. Компания даёт нам неограниченные отпуски, но воспользоваться этим временем практически невозможно. Если я возьму отпуск, то увеличится нагрузка на других, поэтому никто не хочет быть „плохим“».

«Самая большая проблема заключается в том, что мы постоянно делаем патчи. Высшее руководство стремится как можно дольше растянуть популярность Fortnite, особенно с учётом появляющихся новых конкурентов».

Официальный представитель Epic признал, что работникам приходится выдерживать чрезмерную нагрузку. «Наши люди много работают над Fortnite и другими проектами Epic», — сообщил нам представитель компании в интервью по электронной почте. «Такие чрезвычайные ситуации, как работа по 100 часов в неделю, возникают очень редко, и в подобных случаях мы сразу же пытаемся найти способ решения, чтобы этого не повторялось».

Но требование удовлетворения потребностей игроков и сохранения темпа развития игры заставило некоторых испытывать постоянный кранч.

«Высшее руководство постоянно реагирует на ситуацию и вносит изменения», — сообщил нам источник. «Всё нужно делать мгновенно. Нам не разрешают тратить время ни на что. Если что-то ломается — допустим, оружие — то мы не можем просто отключить его и исправить в следующем патче. Ошибку нужно исправлять немедленно, и в то же время мы продолжаем работать над патчем для следующей недели. Всё очень жёстко».

«Я мало сплю. Раздражённо веду себя с близкими. Мне не хватает энергии выбраться в город. Самое важное достижение — выходной вдали от работы. Если я беру отпуск на субботу, то чувствую вину. Меня не заставляют работать так, но если я не буду этого делать, то работа не будет сделана».

Epic сообщила, что внезапный успех Fortnite Battle Royale создал для неё трудности. "Fortnite достигла гораздо большего успеха, чем мы могли ожидать", — сказал представитель компании. «Благодаря невероятной энергии и упорству за этот успех ответственен каждый сотрудник Epic. Команда разработчиков Fortnite быстро расширяет игру, чтобы увеличивать её аудиторию; разработчики Unreal Engine начали масштабный проект по оптимизации для достижения стабильных 60fps и поддержки семи платформ; все остальные сотрудники компании приступили к работе над Fortnite для сохранения темпа её развития».

По данным из многих источников, подразумевается, что кранчи являются для сотрудников Epic ожидаемой частью их работы. Такое отношение к кранчам стало стандартом в индустрии AAA-игр, и стабильно отмечается в рассказах о кранчах других студий.

«Я знаю людей, которые отказались от работы по выходным, а потом мы пропустили дедлайн из-за того, что их часть проекта не была закончена, и их уволили», — сообщает ещё один источник. «Люди теряют свою работу, потому что не хотят работать по такому графику».

Другой источник сообщает: «У меня есть друзья, которые говорили, что больше этого не выдержат. Некоторые рыдали. Кранч никогда не заканчивается».

«Обычно мы работали по 50 или 60 часов в неделю, изредка по 70 часов», — говорит один из источников, работавший внештатным сотрудников в отделе контроля качества. «Если заканчивалась моя восьмичасовая смена и я спрашивал у своего начальника, надо ли оставаться, то он смотрел на меня, как на идиота. Официально перерабатывать необязательно, но на практике тебе говорят, что нужно задержаться на работе. Если ты не перерабатывал, то для тебя это плохая характеристика».

Ещё один источник говорит, что внештатным работникам, которые отказывались перерабатывать, часто находили замену. «У вас договор. Он может продлиться три месяца, может год. Но если ты не остаёшься после смены, то скорее всего договор продлён не будет».

«Руководству нужно, чтобы мы были винтиками, которые можно заменить», — говорит источник. «Ситуация была такой: приходи на работу и работай столько, сколько нам нужно. Они ставили внештатных сотрудников в такое положение, что если они не будут перерабатывать, то на должности они не останутся».

«Один из руководителей однажды сказал: „просто наберите больше тел“. Так они называли внештатников: телами. А когда они закончат свою работу, от них можно избавиться. Их можно заменить свежими людьми, не имеющими „токсичной“ привычки быть недовольными».

На вопрос о трудовой нагрузке официальный представитель Epic ответил: «У всех внештатных сотрудников Epic есть договор с фиксированным сроком, обычно от шести до двенадцати месяцев. Epic принимает решение о продлении договора на основании качества выполняемой работы и готовности работать по графику, необходимому для соблюдения дат критически важных релизов».

Представитель компании добавил, что в среднем переработка внештатных сотрудников Epic составляет «менее пяти часов в неделю».

Но для тех, кто работает над Fortnite, после успеха игры обычный ритм графика сильно изменился. «У нас в офисе есть спортзал», — сказал нам один источник. «Теоретически, он доступен для всех, у кого есть свободное время, но свободное время в работе не допускается. Мы постоянно в состоянии кранча. В таких играх с постоянной поддержкой кранч никогда не заканчивается. Всегда приходится создавать новый контент и новый функционал».

«Я работал не меньше, чем по 12 часов в день, семь дней в неделю, по меньшей мере четыре-пять месяцев», — говорит один источник. «Многим из нас приходилось оставаться на работе до 3-4 часов ночи».

Многие источники сообщают, что отказ от работы после смены является серьёзным препятствием к карьерному росту. Боссы ожидают, что сотрудники будут задерживаться на работе и ни на что не жаловаться".

«Какого-то обсуждения не бывает», — говорит один источник. «Нам просто говорят: „Надеюсь, у тебя не было планов на выходные, потому что нужно сделать то и это“. А если у тебя есть какие-то причины для выходного, то это должно быть что-то серьёзное, иначе это плохо отразится на твоей карьере».

Представитель Epic сказал нам, что «карьерный рост в Epic зависит от качества результатов работы и оценок того, сможет ли сотрудник справиться с задачами на более высокой вакантной должности».

Источник, который работал в отделе поддержки клиентов и занимался решением проблем игроков, сообщил: «У нас произошёл скачок от 20-40 тикетов за день до примерно 3 тысяч тикетов в день». Источник добавил, что Epic быстро наняла новых сотрудников, чтобы справиться с этим потопом, но проблему нельзя решить мгновенно, просто расширив штат. «Это случилось так быстро. Буквально вчера мы были небольшой группой людей. На следующий день нам просто сказали: „О, кстати, в этой смене появится 50 новых людей без малейшего опыта работы“».

«Менеджеры были очень недружелюбными. Когда у меня возникали проблемы, и я доносил их до своего менеджера, то меня игнорировали и менеджер больше никогда со мной не общался. Им просто было плевать. Когда я начал жаловаться, один из моих менеджеров сказал мне закрыть рот, и предупредил, что меня уволят. Они исповедовали отношение „пошёл ты, я добьюсь своего“, и руководство ничего не делало, чтобы этому помешать».

«Нам сказали, что нужно будет работать по 50 часов в неделю и закрывать по 200 тикетов в день. Это очень утомительно, потому что нам приходилось работать очень быстро. Когда руководство сообщило об этом, я заплакал, потому что устал и выдохся, а им, похоже, не было до этого дела».

Epic Games расположена в городе Кэри (Северная Каролина), её штат составляет около тысячи человек. Компания основана в 1991 году Тимом Суини, который остаётся её генеральным директором. Сегодня на сайте Epic есть более 200 вакансий.

Некоторые сотрудники говорили, что работа в компании имеет много положительных сторон: хорошая оплата, превосходная система бонусов, карьерный рост и активная социальная жизнь. Один из источников сообщил, что лично он никогда не сталкивался с кранчами, несмотря на то, что работает над Fortnite, и назвал Epic идеальным работодателем. Но тот же источник признал, что некоторые его коллеги действительно перерабатывают.

«Одна из групп, которой приходится много перерабатывать в Epic — это продюсеры», — рассказал источник. «На них лежит огромная нагрузка. Продюсеры постоянно работают, работают, работают. Это похоже на безумие».

«Это тяжёлая, монотонная, напряжённая жизнь», — говорит один источник. «Все относятся к этому с пониманием. Тебе платят больше, чем большинство людей сможет заработать на любой должности в любом другом месте. Твоё время покупается и учитывается; закрой рот, не возникай и делай свою работу».

«Большинство сотрудников не против кранчей, если давать им в качестве бонусов тройную зарплату. Многие люди уходят. Они приходят, думают про себя: „Я перетерплю, пока не получу четыре раза бонус, а потом уволюсь“».

Когда работа стала накапливаться, Epic попыталась решить проблему наймом дополнительного персонала. Поначалу команда Fortnite Battle Royale состояла из 50 человек, но когда стала успешнее, она более чем утроилась.

«Мы постоянно нанимали новых людей, и после выпуска Fortnite в 2017 году удвоили штат постоянных сотрудников», — говорит представитель Epic. «На протяжении этого времени мы всегда с радостью стремились нанимать лучших людей. Ограничивающим фактором трудоустройства являются не деньги, а скорость, с которой мы можем находить и нанимать высококвалифицированный персонал».

«Также мы работали по контракту с отличными независимыми студиями, вносившими вклад в Fortnite и снижавшими нагрузку на наш персонал. Кроме того, мы усовершенствовали процесс планирования релизов функционала Fortnite, чтобы несколько команд работало параллельно и мы могли уменьшить нагрузку на каждую отдельную команду».

Но наши источники сообщают, что эти инициативы не решили фундаментальную проблему долгих переработок. «Процесс разработки был очень быстрым», — говорит один источник. «В нём реализовывались вещи, о которых мы даже не знали. Это было безумием, такого я не встречал ни в одном своём проекте».

«Кранчи были повсюду. Даже у хозяйственного отдела и офис-менеджеров. Единственные, кому удавалось избежать кранчей — это по сути те, кто заставлял людей идти на кранчи».

«Я дошёл до того, что надеялся получить письмо, что сегодня вечером или хотя бы в выходной не будет кранча. Я ждал, когда кто-нибудь скажет: „Завтра тебе не нужно приходить на работу“».

Многие из источников говорили нам, что до успеха Fortnite Epic удавалось поддерживать хорошую культуру труда. «Мы перерабатывали, когда это было нужно», — сообщил один источник. «Но у нас всегда было достаточно времени, чтобы подготовиться к кранчу, и он не был обязательным. Мы знали, над какими функциями нам нужно будет работать, каким был план, и нам вполне хватало времени».

«Когда Fortnite Battle Royale стала популярной, всё изменилось: теперь нужно было реализовать фичу, и людей заставляли оставаться на работе, пока она не будет завершена. Поэтому вместо месяца на подготовку, как раньше, у нас иногда оставалось что-то около дня. Нам обязательно нужно было оставаться на работе, пока задача не будет выполнена. Отдел маркетинга обещал что-то пользователям, и нам говорили, что это нужно сделать»

«Это было самый агрессивный график из тех, которые я видел. И люди во всех отделах выгорали».

«Мы реагировали на эти проблемы, агрессивно наращивая штат, улучшая процесс планирования и эспериментируя с подходами», — заявил представитель Epic. Компания ввела обязательные двухнедельные отпуска зимой и летом, распространяющиеся на весь персонал.

Большинство наших источников говорило, что жалобы в отдел Epic по работе с персоналом почти ничем не помогали.

«Некоторые мои коллеги были поначалу терпеливыми, но со временем всё больше раздражались из-за долгих рабочих смен. Однажды они могли просто выйти из офиса и мы никогда их больше не видели. Никто не говорил о них. Если я спрашивал: „А что, [этот человек] здесь больше не работает?“ В ответ я получал странные взгляды».

В год перед выпуском Fortnite Battle Royale, Epic снизила штат отдела контроля качества, стремясь перейти к автоматизированным системам. Но после успеха Battle Royale приостановила эту инициативу и быстро наняла новых внештатных сотрудников.

«Была огромная сутолока, а офисы, похоже, не убирали», — говорит один источник из отдела контроля качества. «Мы были там как сельди в банке. С каждой стороны стола сидело по четыре человека».

«Однажды я был на совещании, и в конце дело дошло до отдела контроля качества, но никто не сказал ни слова. Потом вышел один тестер и спросил, что компания собирается делать с кранчами. Когда замедлится темп работы? Атмосфера в комнате изменилась. Менеджер сказал, что они пытаются решить эту проблему. Это был ответ без ответа. Вскоре после этого задавший вопрос тестер ушёл из компании».

Epic стремилась снизить серьёзность кранчей созданием двухнедельных графиков выпуска обновлений, в которые входили патчи и новые функции. Такж компания ввела систему рабочих смен. Но ситуация не улучшилась.

«Если сборка выпускалась и получала негативную реакцию игроков, то кто-то наверху говорил: „Нам нужно это исправить“», — говорит один источник. «И всех сотрудников начинали отрывать от их работы, людям говорили отменять свои планы, потому что придётся кранчить, пока задача не будет выполнена. И это никогда не прекращалось. Такая система отлично подходит для поддержки сообщества и игроков. Но у неё есть своя цена».

Время от времени высшее руководство Epic распространяло директивы о том, что переработки должны быть добровольными, но на местах это мало на что влияло.

«Самыми уязвимыми оказались молодые сотрудники», — делится один источник. «Я пытался сказать им, что нужно идти домой, но они отвечали: „Я хочу проявить себя и получить повышение, поэтому нужно быть в офисе и работать“. Конкуренция очень высока, они амбициозны и думают, что работать по 100 часов — это нормально».

«Это убивает людей. Надо что-то менять. Я не вижу возможностей продолжать в том же темпе и на следующий год. Поначалу это было нормально, потому что Fortnite получила большой успех и мы были этим довольны. Мы решали проблемы, которые были новыми для Epic: управление большой, глобальной игрой как онлайн-сервисом. Но теперь рабочая нагрузка просто бесконечна».
Поддержать автора
Поделиться публикацией
AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Подробнее
Реклама

Комментарии 24

    +4
    «Большинство сотрудников не против кранчей, если давать им в качестве бонусов тройную зарплату. Многие люди уходят. Они приходят, думают про себя: „Я перетерплю, пока не получу четыре раза бонус, а потом уволюсь“».

    хмм… перечитал два раза — так и не понял, так там ввели тройную оплату переработок или нет? Однажды я работал на игровиков, и когда наш отдел столкнулся с переработками — мы первым делом потребовали себе двойную оплату, что очень хорошо повлияло на менеджмент (перестали нагружать, и задумались над нормальным наймом).
    То, что вчерашние школьники-студенты готовы работать по 100 часов (здоровья у них — во!, детей и жены нет, ночуют и кормятся у родителей) — не удивительно.

    Однако, при таком темпе — я бы первый наверно оттуда ушел, или нашел местечко без переработок.
      +2
      Интересно, какая производительность разработчика, если он уже неделю работает больше 12 часов в день… Думаю, что не особо высокая, а качество кода низкое.
        0
        Ниже чем у тех кто стабильно работает 8*5, так точно.
        0
        И все эти сотни людей прикованы к клавиатуре и без документов?
        Плачут, не могут уволиться с резюме «Я делал одну из самых громких игр последнего времени»?
        Больше похоже на чёрный PR типа «фу, ужасный, ужасный Epic Games!»
        PS к тому же, на сколько я понимаю, за такое силовое нарушение контракта, повлекшее проблемы со здоровьем и ментальные расстройства, можно влететь на гигантский групповой иск и с треском его проиграть, нет?
          +1
          Знаете, здесь — как в финансах, если ты собираешься работать в этой индустрии и дальше, при этом бодро карабкаясь по карьерной лестнице, нужно быть готовым к правилам игры. Ты можешь подать в суд, можешь даже выиграть дело и в итоге больше никогда не получить возможности работать в компании высшего класса. То есть это именно тот случай, когда, во-первых, уйти можно, но не нужно (так как ААА-игры это регулярные кранчи), а во-вторых, там же описана схема — нанимают разработчиков и особенно тестировщиков как внештатных юнитов и, соответственно, могут делать с ними что заблагорассудится с юридической точки зрения. Не помогут также и профсоюзы — у отрасли геймдева структурная проблема с невозможностью сдвига сроков или хотя бы адекватного планирования по времени, все нестабильно и завязано на постоянно изменяющийся спрос игроков, и профсоюзы смогут добиваться надежных и комфортных условий чаще всего ценой закрытия студий.

          А насчёт чёрного пиара — если минимально интересутесь темой, то найдете множество историй о кранчах, переработках и культуре страха в крупных студиях (Rockstar и тд) с постоянной цифрой — 100 часовая рабочая неделя (совсем как у начинающих банкиров с фондового рынка, кстати говоря, они тоже словно стремятся к этой цифре), то есть никто не занимается черным пиаром лучше, чем сами эти студии, которые знают, что к ним ни при каких условиях не иссякнет поток желающих поработать.
            +1
            Никак не могу осознать 100 часовую неделю… получается больше 14 часов в день и без выходных (или 16,5 часов в день и один выходной, что уже совсем нереально).
            Если добавить к этому стрессовые условия, то это невыносимая работа с моей точки зрения… при любом уровне зарплаты.
              +3
              Это реальность, геймдев суров. Пару лет назад мы делали VR игру для показа на GDC. Срок был чуть более месяца. Весь последний месяц приходилось работать по 12-16 часов без выходных. А еще как то пришлось работать ~40 часов без перерыва, что бы успеть сдать версию вовремя. На здоровье сказывается существенно, особенно на психологическом. После такого жесточа я где то год отходил. Сейчас к счастью мы с подобными практиками завязали. Да и в общем то я так больше не смогу, т.к. не потяну.
                0
                Компенсация за это была хоть какая либо?
                  +1
                  Материальной компенсации небыло. Давали отгулы. Если проработал сутки, то 1 день на отсып и + 1 день отгул.
                    +1
                    ну, это несерьезная компенсация, практически «за спасибо» упарывались.
                    Игра-то хоть «взлетела»?
                      0
                      Не, не взлетела :)
                      +2
                      Мой вопрос может показаться издевкой но это не так, мне на самом деле интересно понять, из за чего вы были согласны на такой график?
                        +1
                        Причина в том, что у нас VR направление было побочным направлением, а основное направление имело мало чего общего с разработкой и по факту опыт разработки серьезного ПО был только у меня. Другими словами на мне лежала серьезная ответственность за продукт. Эта ответственность помноженная на наивную веру в светлое будущее направления выливалась в постоянные и добровольные переработки. Казалось, что если приложить чуть больше усилий, поработать на выходных или не поспать ночь, то вся эта история выстрелит, наберут кучу людей, нагрузка упадет, а платить будут дофига и все будут жить долго и счастливо :) Окончилось это конечно же не так.
                          0
                          С другой стороны, полагаю, вы приобрели кучу опыта, как «рапидного» производства, так и «как делать не надо».
                            0
                            Я получил знание о том, как сделать продукт с этапа «идеи» до публикацией в Steam\Oculus и какие ресурсы и сроки могут потребоваться. Так что мои приобретения на самом деле весьма неплохи.
                +2
                У меня был месяц кранча, когда срочнабыстра сдавали проект, на который все забили, включая заказчика, но за 1.5 месяца до нг решили стряхнуть пыль и сдать его.
                Сдали, работая с 9 до 1, потом спать и снова вперёд ( с 1 выходным), но к концу проекта результативность была не сильно выше 0:
                — Новые правки ТЗ? Достать луну с неба? отлично, договоритесь с начальством, а мы пока начнём сколачивать лестницу… (с)
                Поэтому лично мне кажется ОЧЕНЬ странным существование многомесячных кранчей с ненулевой эффективностью.
                Если сотрудники задолбались и просто гоняют курсор по монитору, а часа 2 из 14 действительно работают — ещё поверю.
                Или в ААА-проекты пришёл советский / японский стиль и «мерилом работы считают усталость»?
                  0
                  Поэтому лично мне кажется ОЧЕНЬ странным существование многомесячных кранчей с ненулевой эффективностью.
                  … разве что за счет свежей крови новичков-студентов?
                    0
                    и надеяться, что кто-то из 100000 индусов напишет работающий код?
                    *с лёгким ужасом представляю себе картину*:
                    — У нас не осталось сеньоров — они или в больнице, или в запое, или ушли к конкурентам, что будем делать?
                    — Наймём студентов. Думаю, 28 студентов смогут заменить 1 сеньора.
                      0
                      ну например в тестировании я видел попытки «сейчас наберем студентов за 5 минут».
                      Во-вторых — если если это действительно что-то простое — подправить стили, цвета, имена шрифтов например, то почему бы и нет?
              +1
              Благодаря невероятной энергии и упорству за этот успех ответственен каждый сотрудник Epic.
              Не «благодарим каждого сотрудника за успех», а «каждый сотрудник несет ответственность» — оговорка как раз по теме статьи.
              Everybody throughout Epic responded to the success with incredible vigor and commitment.
              Каждый сотрудник воодушевился успехом — может так было бы лучше перевести слова представителя?
                0

                Вот хочется вроде иногда поработать в геймдеве, но при этом хочется 40-часовую рабочую неделю. Что делать?

                  0
                  Видимо выбрать то место где нет переработок, возможно это будет не ААА и прочие красивые слова, но геймдев.
                    0
                    геймдев широк, (ИМХО) например девопсы в геймдеве не так зашиваются, как все остальные.
                    Или саппорт\портирование какой-нить древности (например как-то делали порт ежика соника на андроид, это были достаточно умеренные усилия).
                    0

                    Через год Fortnite игрокам надоест, появится новая игра которая займет первое место — и проблема решится сама собой. Задача руководителей Epic — выжать по максимуму денег из игры пока она в топе. Карьерный рост в такой компании это утопия — 90% народу будет уволена когда игра пойдет вниз в рейтинге.

                    Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                    Самое читаемое