Когда я в последний раз видел Хидео Кодзиму, мы оба были голыми.
Это произошло в ротэнбуро (горячем источнике) традиционной японской гостиницы рёкан, во время отпуска компании Konami неподалёку от горы Фудзи. Тогда он ещё не начал качать железо и был намного худее. Хидео больше походил на Сайко Мэнтиса (Psycho Mantis). Сегодня он вполне бы сошёл за Снейка. Рад за него.
Хотя сейчас в это трудно поверить, но тогда, в середине 90-х, Кодзима был почти неизвестен на Западе. Впервые я встретился с ним в офисе Konami в токийском деловом районе Тораномон, где мы работали примерно с сентября 1993 года до марта 1995 года. Эти полтора года показались мне из-за сильного стресса пятью: я был единственным иностранцем в офисе и на работу приходилось добираться на поезде в ужасных условиях токийского часа пик. Позже мне предстояло заняться переводом на английский язык Metal Gear Solid — задачей, слишком масштабной для одного человека.
И вот как это было.
Предварительный брифинг
Я работал в отделе международной торговли Konami Japan. Коллектив состоял примерно из 15 сотрудников, неудобно расположившихся между отделом продаж и юридическим отделом. Ровные ряды стульев стояли в одном залитом светом суетливом офисном помещении. Это была эпоха 16 бит, когда электронная почта ещё не получила широкого распространения. Мы весь день возились с бумагами, передавали их вверх, где на них ставили печати наши боссы в накрахмаленных рубашках. Мы работали, поглядывая на часы и убивая время за перекурами в комнате отдыха.
Я пришёл в Konami спустя год работы учителем в eikaiwa (англоязычной школе) под названием Aeon. После этого мне посчастливилось попасть на собеседование в Konami, за что я благодарен своему брату-близнецу, работавшему тогда в Konami Chicago. Благодаря знанию японского и английского, а также тёплым воспоминаниям об игре в Contra я с блеском прошёл собеседование. Мистер Аракава, который в то время был главой отдела международной торговли, даже прослезился.
Но настоящая работа происходила в курилке Konami, потому что там ты мог встретиться с людьми из разных отделов и по-настоящему поговорить с руководством. Это было необычно для культуры Японии, где сотрудники каждого отдела сидят в своём собственном пространстве. Существует негласное правило: нельзя просто подойти и поболтать с людьми на их рабочем месте, если у тебя нет на это разрешения или конкретного вопроса.
Поэтому в офисе в целом отсутствовало единство. Прорывы совершались в момент расслабления с сигаретой, когда все чувствовали себя более-менее равными и теряли бдительность. Иногда нас просили поиграть в игры компании и дать о них отзыв.
В основном мы занимались тем, что дважды в день отправляли факсы в США и Европу, получая информацию о количестве продаж и их пожеланиях о адаптации игр под соответствующие рынки. Это была скучная работа, но отдел исследований и разработок начал спрашивать у меня мнение об играх и просить переводить или даже писать оригинальные тексты для некоторых из них, ведь я был единственным иностранцем в отделе.
Я написал весь текст игр Animaniacs, Batman and Robin и Sparkster для Sega Genesis. Я переводил такие проекты, как Biker Mice From Mars и Tiny Toon Adventures, а также руководил примитивной озвучкой Contra: Hard Corps. Но ситуация стала серьёзной, когда меня вызвали в здание R&D 6 (Sega) в Дзимботё и спросили, что я думаю об игре Snatcher Хидео Кодзимы.
В результате я два месяца занимался версией Snatcher для Sega CD, и это был один из самых любимых проектов. Я руководил переводом, выполненным Скоттом Хардсом, добавил что-то своё, а затем направился в Чикаго, чтобы управлять озвучкой.
Кодзима не принимал участия в работе над этим портом, но эта работа связала меня с ним, прежде чем я ушёл из Konami и занялся воспитанием детей.
Как я узнал, что такое Metal Gear Solid
В марте 1997 года я жил в съёмном доме на заснеженных холмах западного Массачусетса с женой и двумя маленькими детьми. У нас была дровяная печь и не слишком много денег. Я уже успел перевести Vandal Hearts и Castlevania: Symphony of the Night, но больше проектов не было.
Для меня было очень странно видеть множество мемов и шуток, последовавших за выпуском английского перевода Symphony of the Night, но они дали мне важный урок: перевод — это литературное творчество. Это столь же художественный, сколько и механический процесс, и никакие два человека скорее всего не переведут один текст одинаково. Позже мы вернёмся к этой мысли, а также к тому, как тому, как она повлияла на мою судьбу.
Но на тот момент я знал только то, что у Хидео Кодзимы есть проект, и он хочет, чтобы его переводил я. Проект имел странное название: Metal Gear Solid.
Я полетел в Токио, чтобы встретиться и обсудить всё с ним. В своём офисе он немного рассказал об игре и показал мне стол с огромной Lego-версией части окружений игры. Он использовал крошечную камеру, которую перемещал по туннелям Lego, чтобы передать ощущение об окружениях игры в 3D. На самом деле, в показанном ниже клипе даже можно увидеть, как часть этих движений камеры добралась до готовой игры
Это было потрясающе; в то время 3D-игр было ещё очень мало. Стало очевидно, что Metal Gear Solid — это что-то новое, особенное, сильно отличающееся от Snatcher и Policenauts. Мне достались три больших блокнота со сценарием, артами и вспомогательными заметками.
Мы немного поговорили о своих семьях. У его жены было такое же имя, как и у моей, и он спросил меня о моей дочери Зои, родившейся вскоре после той поездки на Фудзи, когда я ещё работал в Konami. Я думаю, что он взял название Z.O.E. (Zone of the Enders) из этого разговора. В то время это было необычное имя, и где ещё он мог его узнать? Я рассказал о своём младшем ребёнке всем в компании.
Вернувшись в Массачусетс, я столкнулся с пугающей задачей перевода огромного сценария Metal Gear Solid. Первое, что стало для меня очевидным — для создания этого мира Кодзима провёл очень много исследований. В игре была куча военных технологий, в том числе конкретные названия оружия и подробности защиты ядерного вооружения США, информация о Холодной войне, аборигенах Аляски, спецоперациях, операциях по психологическому воздействию, и многом другом. И когда я начал работу над переводом, я совершенно ничего не знал об этом.
Выматывающая работа
У меня было шесть месяцев на проект, часы тикали, а я не знал, с чего начать. Ещё я знал, что не могу просто приступить к переводу, не разобравшись подробно о мире, в котором годами жил Кодзима, задумывая сюжет Metal Gear Solid.
Люди сегодня с трудом могут осознать, что в то время Интернет был совсем другим. В нём не было ни YouTube, ни Википедии, ни Reddit, и примеры других схожих переводов тоже отсутствовали. В 1997 году мало кто вообще знал слово «локализация». Я был сам по себе, и никто не мог мне помочь.
Я купил все книги бывшего «морского котика» Ричарда Марсинко, которые смог достать. Он написал автобиографическую книгу Rogue Warrior, а также несколько рассказов. Я чувствовал, что именно к этому стремился Кодзима: ощущение сурового реализма с долей технических устройств и изобретательности в стиле Джеймса Бонда.
Поэтому я неделями читал и перечитывал эти книги, смакуя мир и стиль общения солдатов друг с другом, в том числе и их саркастический мачизм.
Это приводило в восторг и пугало.
Выполнение боевой задачи
Я проводил время в библиотеках и магазинах, смотрел военные и шпионские фильмы, чтобы правильно передать жаргонизмы. Я смотрел на арт из игры и представлял, как персонажи говорят своими голосами, и переводил сценарий на английский, пытаясь не только передать смысл японских слов, но и ухватить суть каждого разговора. Я отчаянно стремился сохранить чувства, которые сам Кодзима пытался вызвать в игроках.
Я переводил сценарий в линейном порядке сюжета, поэтому начал с начальной сцены, в которой Снейк плывёт под водой к шлюзу завода по утилизации ядерного оружия. У меня была видеокассета с катсценами на японском, и я знал, что нужно идеально точно подобрать перевод, соответствующий настроению игры.
Мне понравилось то, что я увидел, и уже с этих первых сцен жаждал узнать, какой будет игра. Я чувствовал, что на мне серьёзная ответственность, и я сразу же понял, что работаю над чем-то особенным.
Нужно было многое учесть: сложность представлял темп озвучки, ведь общая длина диалогов должна соответствовать длительности сцены. Но намного хуже было то, что по сравнению с английским порядок слов в японском был обратным. Мне пришлось довольно долго трудиться над диалогом, чтобы слова соответствовали склейкам и переходам камеры, которые были намного более кинематографичекими и активными, чем в других играх того времени. Я не мог изменить режиссуру сцены, чтобы упростить её перевод.
Представьте, каково это: переписывать диалог на другом языке с совершенно иным синтаксисом, при этом сохраняя смысл и настроение произносимого, не имея возможности изменить длительность каждой строчки.
Я снова и снова перечитывал свой сценарий, смотрел видеокассету, превращая его в драматическую и плавную сцену, соответствующую визуальной сцене. В конечном итоге я был уверен, что выполнил хорошую (может быть, даже отличную) работу над переводом.
В том же стиле я продолжил работу над всеми остальными катсценами: я смотрел видео и представлял голоса, эмоции, мотивации и стиль персонажей. Я жил и дышал всем этим, и вызванное катсценами восхищение помогало мне продираться через сотни страниц менее захватывающих переговоров по кодеку. Это была масштабная работа, сегодня бы ею занималась целая команда. Но в те времена она досталась одному парню из США, старавшемуся изо всех сил.
Глубокая подоплёка
Раньше мне никогда не приходилось работать над проектами такого объёма. Vandal Hearts и Castlevania были по сравнению с Metal Gear Solid крошечными, а мне недоставало опыта, чтобы правильно согласовать график платежей с Konami, чтобы мне ежемесячно оплачивали выполнение определённого объёма работ. Из-за этого я не получал денег семь-восемь месяцев; мне должны были заплатить полную сумму после завершения всего проекта.
Пока я целыми днями работал над Metal Gear Solid, мы были очень бедны. Зимой в Массачусетсе дни становились короче, у нас совсем не было денег, а стресс зашкаливал. Я работал в маленьком «офисе» размером с небольшую ванную комнату, в метре от дверей играли и кричали два ребёнка. Работа довела меня до такого состояния, что для снижения стресса мне пришлось принимать диазепам (более известный как валиум).
Забавно, что именно это лекарство принимает Снейк в игре, чтобы унять дрожь в руках при стрельбе. Как и Снейк, я много курил, поэтому в американском релизе появились строки наподобие «тебе не понять, насколько хорош вкус сигареты по утрам», которые не совсем соответствовали японской версии игры. Сигареты помогали мне двигаться дальше, и я воображал, что Снейк справляется со стрессом примерно так же.
Настало подходящее время поговорить немного о переводе и идее оригинальности. Многие люди понимают эту тему неправильно, и понятно, почему: есть не так много информации о том, как работает этот процесс, а когда я переводил Metal Gear Solid, её было ещё меньше.
Перевод — это не наука, это искусство. Переводчик должен идти на вольности с текстом, чтобы передать суть слов, стремясь воссоздать ощущение оригинала для совершенно иной аудитории с совершенно иным культурным опытом. Эта суть находится не столько в самих словах, сколько в пространстве между словами. Это тон, постоянно присутствующее невысказанное отношение, и в моём случае это был очень уверенный тон. Это влияние одного мастера, часто придающее работе целостность и мощь, поэтому я не хотел оставлять на Metal Gear Solid своего отпечатка. Я хотел имитировать то, что, по моему мнению, Кодзима хотеп получить от текста.
Во время работы над этим проектом мне казалось, что я нахожусь внутри его головы, почти так же, как агенты ФБР, выслеживающие серийных убийц. И всё-таки мне стало ясно, что в японской культуре тема войны не так отчётлива, брутальна и заезжена, как мы привыкли в США. Так было даже за годы то того, как нашу культуру потрясли теракт 11 сентября и тюрьма Абу-Грейб. Чтение Rogue Warrior и других книг помогло мне понять, как военные говорят о себе, и я хотел показать, что Снейк и полковник Кэмпбелл были профессиональными солдатами. Это должно надо было передать через то, как они говорят между собой и с другими персонажами игры.
Это значило, что мне тоже нужно было учиться говорить как профессиональный солдат.
Для сценария это означало, что мне нужно придумать жаргон, чтобы картинка была убедительной. Описывая прыжок с парашютом с большой высоты и раскрытие на малой высоте, Кодзима не использовал термин HALO (high altitude – low opening). (Это было ещё за несколько лет до появления серии игр Halo.) Но изучая свои источники, я нашёл термин для такого прыжка, поэтому он попал в игру.
Когда я прочитал, что наушник Снейка назывался просто 無線機 («беспроводное устройство»), то попытался найти для американских игроков более подходящее название. Я долгое время исследовал этот вопрос, пока не нашёл нечто под названием «кодек» (codec), что, по моему мнению, звучало круто. Раньше я никогда не слышал этого термина, и он звучал достаточно официально.
Когда Кэмпбелл говорит Снейку, что тот должен 現地調達 («раздобыть на месте») оружие, мне нужно было нечто, напоминающее военный жаргон. Единственная проблема заключалась в том, что в реальной жизни никто не стал бы по доброй воле подвергать себя таким трудностям, поэтому я придумал термин OSP (on-site procurement), который используется и сегодня.
В дополнение к жаргону я воспользовался этой возможностью для детализации персонажей. Очень часто смысл в переводе сохранялся, но терялось ощущение. Вернуть его — задача переводчика. Поэтому я добавил Снейку саркастические примечания, которых не было в исходном тексте.
Один из примеров — на японском Кэмпбелл говорит: «Я больше не полковник». Я изменил эту фразу на «Я больше не полковник, а просто ушедший в отставку старый боевой конь» («I’m not a colonel anymore, just a retired old warhorse»).
Зачем я добавил последнюю часть фразы, которой не было в оригинале? Могу просто сказать, что это показалось мне правильным. Это добавляет оттенков. Для наполнения содержанием архетипов персонажей мы используем коллективную «память», состоящую из фильмов, телешоу, литературы и других видов популярной культуры. Я чувствовал, что эта строчка соответствовала тому, что хотел передать Кодзима при создании персонажа. Это соответствовало архетипу, и американские игроки немного лучше поняли бы, кем был и как действовал Кэмпбелл. Я стремился усилить то, что хотел сказать Кодзима аудитории, которая будет играть в его игру на английском, и такие небольшие штрихи оказались правильным выбором.
Вот ещё один пример, на этот раз про Снейка. Какой из этих вариантов звучит лучше?
- 1) «Я просто человек, смысл жизни которого — поле боя» («I’m just a guy who can only find meaning on the battlefield»).
- 2) «Я просто человек, хорошо умеющий выполнять свою работу — убивать» («I’m just a man who’s good at what he does. Killing»).
Вы наверно догадались, что 2 — мой перевод, а 1 — то, как мой перевод был «улучшен» для Metal Gear Solid: The Twin Snakes.
Вот ещё одна фраза Снейка (сказанная им Вулкану Рейвену в контексте эскимосских олимпийских игр):
- A) «Ну и силища, наверно, ты тренировался в перетягивании палки и перетаскивании четверых людей». («With that strength, you must have been training in the stick pull and four-man carry.»)
- B) «Да, знаю. Наверно, ты серьёзный противник в поедании мактака». «Yeah, I know it. You must be a real threat in the ‘Muktuk Eating’ contest.»
В этом примере я избавился от строчки, которая не давала читателю ничего, кроме информации о двух дисциплинах, существующих в эскимосских олимпийских играх. Вместо неё я добавил Снейку более забавную реплику, подчёркивающую его характер. Хороший ли это выбор, или он не соответствует оригиналу и должен быть подвергнут порицанию? Выбор в конечном итоге за вами, но мне нравится то, что я выбрал для игры.
И ещё один пример, фраза Сайко Мэнтиса:
- A) «Я впервые… использовал свою силу для помощи. Странное… почти… ностальгическое ощущение» («This is the first time … I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … such a … nostalgic feeling»).
- B) «Я впервые… использовал свою силу для помощи. Странно… но… ощущения… приятные». («This is the first time … I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … it feels … kind of … nice.»)
Естественно, B — это мой перевод; я убрал слово «nostalgic» — прямой перевод с японского, потому что люди, ощущающие ностальгию, обычно не употребляют это слово при описании своих чувств. Мы интерпретируем чувства людей как ностальгические, но редко описываем себя таким образом.
Однако обе фразы более-менее передают одинаковый смысл. Кажется ли, что я меньше придерживался оригинала, пытаясь найти слова, которые покажутся более естественными западной аудитории?
Миссия провалена?
В этой статье я попытался объяснить, о чём я думал, когда приступал к проекту, о своём уровне энтузиазма, об усилиях и, в конечном итоге, решениях, разозливших Кодзиму и не позволивших мне переводить следующую игру серии.
Я постарался описать всё как можно подробнее. Озвучкой занимались в Лос-Анджелесе и я, как автор сценария, сидел рядом с режиссёром за одним из трёх микрофонов, позволявших нам общаться с актёрами. Остальные два были у режиссёра и звукоинженера.
После завершения записи я вернулся домой, а аудиозапись полетела в Японию, где её услышал Кодзима. Насколько я понял, ему она понравилась. Она понравилась ему настолько, что он захотел выпустить релиз под названием Metal Gear Solid: Integral, в котором игроки могли бы включать японскую озвучку с английскими субтитрами и наоборот.
Проект не был маленьким. Каждую строку на английском нужно было согласовать с диалогом на японском, чтобы при воспроизведении всё звучало плавно. Тот, кого назначили выполнять эту работу, начал замечать различия между оригинальным японским сценарием и диалогом, и мою работу «завернули».
Тут я должен заметить, насколько редко тексты для двух рынков находятся в одной игре, особенно для того времени. До этого проекта североамериканские релизы были для Северной Америки, японская озвучка и сценарий для Японии, и так далее. Никогда не бывало ощущения, что они должны точно соответствовать, достаточно было, чтобы они обеспечивали хороший игровой процесс на конкретном рынке.
Я узнал, что Кодзиме сообщили, что его работу «подправили». Я мог бы сказать, что он недооценил потребности локализации из-за того, что не был билингвом, но как бы то ни было, ему это не понравилось. Поэтому все последующие игры серии Metal Gear тщательно проверялись на соответствие оригинальному японскому сценарию.
[Прим. редакции: Компания Konami отказалась комментировать эту историю.]
В результате это привело к появлению подобных фраз: «I won’t scatter your sorrow to the heartless sea. I will always be with you. Plant your roots in me. I won’t see you end as ashes. You’re all diamonds».
Некоторые игроки могут посчитать подобный диалог трогательным, но я считаю, что он мог быть сильнее адаптирован к англоязычной аудитории. Это не зависит от меня, но я всё же очень горд работой, проделанной над Metal Gear Solid. В то время отклики были очень положительными, и многие отмечали высокое качество перевода и озвучки в игре.
Хотя сделанные мной решения стоили мне будущей работы, я стою на своём и рад, что следовал тому, что считаю наиболее искренней формой лести и уважения оригинала, а именно стремлению к передаче чувств оригинала, а не разбивать его на куски, из которых пропадёт весь колорит первоначального японского сценария.
Кто-то может сказать, что я руководствовался своим эго или тщеславием — и да, то же самое я сделал с фразой «What is a man? A miserable little pile of secrets!» в Castlevania: Symphony of the Night («Что такое человек? Жалкая кучка тайн!»).
Теперь фраза «what is a man?» стала мемом и встречается в Интернете, на футболках и даже в других играх. Естественно, это тешит моё самолюбие. Забавно видеть, как моя отсылка к малоизвестной фразе философа Андре Мальро стала гораздо известнее, чем оригинал. Мне кажется, что благодаря этому становится очевиднее более серьёзная проблема: роль (и сила) переводчика.
«Точность передачи только значения в переводе — своего рода предательство», — Поль Валери.
До появления Twitter и его легионов диванных аналитиков, имеющих гораздо больше времени на изучение переводов, чем сами выполняющие их переводчики, нашей основной задачей было создание интересной и развлекательной игры для локальной аудитории. Я и сегодня считаю, что лучшие переводчики — это писатели, взвалившие на себя неподъёмную задачу и стремящиеся угодить сразу нескольким господам: аудитории, автору оригинала и рынку.
Оглядываясь назад, я могу сказать, что у меня были ошибки, как были и правильные решения. Но таково искусство. Перевод — это не наука, и спустя 20 лет после успеха Metal Gear Solid я считаю, что проделал неплохую работу.
Как минимум, мне удалось стать крошечной частью истории игр, а сколько ещё людей могут этим похвастаться?
Джереми Блоустейн — живущий в Японии японско-английский переводчик, занимающийся годзю-рю и обожающий пиццу. Он работал над такими играми, как Metal Gear Solid, серия Silent Hill, Castlevania: Symphony of the Night, Suikoden 2, Ape Escape 2, Shadow Hearts: Covenant, Dragon Warrior 7, Valkyrie Profile, Dark Cloud 2, Lost Sphear, и многими другими.