Невангеры: Road is changed

    Всем доброго дня.

    Время идёт и прототип странных гоночек, вдохновлённый классическими «Вангерами», немного подрос. Больше доступных машинок, локаций и игровых возможностей. Подробности — в статье.



    Более подробно в курс дела вводит первая статья: Невангеры
    Продолжение, часть третья: Невангеры: Spice must flow
    Часть четвёртая: Невангеры: Feed for speed



    версия 0.1

    Знакомьтесь — это Органический Еретик, стартовая машинка-мехос. В первой версии только она могла взаимодействовать с интерактивными элементами уровня, а некоторые прочие модели можно было попробовать лишь в ограниченном режиме.

    Важным и, я бы даже сказал неизбежным, нововведением следующей версии стало то, что я наконец-то научил машинку прыжкам. Для большей аутентичности и похожести на тот аркадно-воксельный опыт оригинальных «Вангеров». Заодно значительно повысилась проходимость машинки.

    Также в версии 0.2 добавилось подбираемое оружие для Еретика и возможность из него пострелять. Во время смертей или переходов из мира в мир оружие сбрасывается, но его можно поднять на том же месте снова.

    Автопарк доступных мехосов пополнился ещё двумя (Порочная Сестра и Ом), а последняя локация увеличилась (там появились энергетические мостики, некоторые из которых нужно активировать выстрелом).

    Вот как это смотрелось:


    В третьей версии в миры Невангеров ворвалась Дочь Спирали, принеся с собой дополнительную локацию — отдельные скалистые участки, соединённые между собой узловатыми мостиками.


    Дочь Спирали

    Но куда важнее были невизуальные изменения — в этой версии уже все машинки могли взаимодействовать с интерактивными объектами — грибами, порталами и входами в специальные убежища. Кроме того переключение между машинками по кнопкам-стрелкам было убрано и вместо этого их стало возможным переключать при посещении убежища (на данный момент в игре таких точек две, находятся в разных мирах).


    Экран переключения мехосов в убежище (эскейве)

    Также в прототипе появились эффекты следов и пылевого шлейфа. Однако ещё оставались старые шейдеры тормозного следа, которых в следующей версии уже нет. А вот старую кнопку аварийного сброса сцены я удалил уже на этом этапе (хотя она всегда не помешает, но существующая работала не совсем корректно).


    Процесс создания шлейфа

    Видео с изменениями:


    И вот мы постепенно добрались до свежей, четвёртой версии.

    Здесь я решил, во-первых, переработать стартовую локацию во что-то более просторное. По цветам и материалам она должна была остаться прежней, но я убрал участок-отсылку к оригинальной игре, расширил доступное пространство и стал наполнять её дорожками, мостиками и прочими элементами. Места получилось много, поэтому доступ в боле пустую половину локации временно перегородил, планируя развить и открыть её в дальнейшем. А убранный кусок с отсылкой скорее всего вернётся позже, в виде некоей небольшой секретной локации.


    Наведение мостов

    Другая мысль касалась того, чтобы сделать переходы между мирами не такими простыми (по крайней мере на некоторых уровнях), а именно — сделать шкалу энергии, получаемой с раздавленных на уровне грибов. При заполнении шкалы заряда энергии становилось бы достаточно для входа в портал.


    Шкала уровня заряда спирали

    На текущий момент эта функция реализована лишь частично — при сборе грибов шкала заполняется, но в портал мехос проходит с любым количеством энергии.

    Кстати, о мехосах, сейчас в игре доступно пять машинок и ещё одну, «секретную» (Гхола, или White Ghost, облик которого отсылает к Iron Shadow из оригинальной игры), можно найти на одном из уровней. Впоследствии, вероятно, остальные тоже будут доступны не сразу, а их сначала нужно будет найти.


    Доступные мехосы: Heretic (сверху), Addicted, Sister, Om, Daugter, Ghost (справа внизу)

    В то же время Дочь Спирали научилась выбирать тот мир, в который она переходит. Переходя между мирами она попадает в специальную область с выбором места назначения. Кроме того подразумевается, что её заряд спирали всегда максимален и, в отличие от остальных мехосов, ей не нужно собирать грибы в тех уровнях, где это необходимо. Зато у прочих мехосов тоже могут быть свои интересные свойства. Например, у Ома, который в этой версии освещает пространство перед собой. Возможно, в дальнейшем, он не будет это уметь изначально, а ему надо будет сначала найти некую деталь-лампочку.


    Другая Цепь миров

    Фонарики Ома очень пригодятся на новом уровне, который появился в версии 0.4 и представляет из себя лабиринт дорожек, погружённый во тьму. Правда сам этот уровень пока относительно пустоват, можно просто попробовать доехать до его конечной точки, которая подсвечена.


    Сквозь мглу

    Что касается менее заметных изменений — пылевой шлейф стал двойным, курсор мыши скрывается с экрана вне убежищ, на уровнях сохраняются некоторые изменения, которые раньше не запоминались (вроде активации мостиков), добавилась пара подсказок во время переключения камер, немного оптимизации света и теней, немного изменён пустынный уровень и оформление убежищ.

    Большую часть всех этих нововведений можно увидеть в новом ролике:


    Что касается управления. В текущем прототипе передвижение осуществляется по WASD, кнопка P позволяет совершить прыжок, по кнопке O Еретик стреляет из оружия, когда оно подобрано.
    Кнопка С позволяет циклически переключаться между 5-ю камерами (на самом деле столько не нужно, более менее хватает первых двух-трёх, но пока оставил). Вторая камера свободная, реагирует на движения мышью и зум по колёсику. В этой версии я добавил специальную подсказку на экран — когда активна вторая камера, то появляется надпись «free camera». На четвёртой камере на экран выводится краткая справка по управлению, на всякий случай.

    Скачать прототип можно здесь: nevangers

    Вес приложения 129,9 Мб, для 64-битной ОС.

    Напоследок ещё несколько мыслей.

    Вот чего бы мне хотелось в плане модификаций для того самого, оригинального, воксельного движка, чтобы эта самая воксельность действительно раскрывалась в полной мере. Это мог быть, допустим, некий вариант игры не в виде машинки-персонажа, а в роли демиурга, который в реальном времени видоизменяет сам мир — понижает/повышает местность, разрушает и создаёт объекты, а вернее не объекты, а особые сущности-формулы, которые распространяются и видоизменяют область вокруг себя по собственным критериям. Сами же машинки в это время колесят по миру и как-то взаимодействуют друг с другом. Одним словом нечто вроде старенького Populous, где ты управлял божеством, воздействуя на мир, а целью было сохранение подконтрольных народностей и уничтожение/ассимиляция вражеских.

    Кстати, фанатам «Вангеров» рекомендую обратить внимание на игру «Death Rally» (игра 96 года, для DOS, от Remedy). Очень похоже, что авторы оригинала вдохновлялись в первую очередь ею, а вовсе не обычными Микромашинками.


    Death Rally

    По крайней мере здесь пара локаций чем-то похожа на вангеровские пейзажи и один из музыкальных треков имеет некоторые сходства.

    На этом у меня всё. Удачного вам дня.

    Комментарии 4

      0
      Не играл, но возник вопрос, почему прыжок на P, а не на пробел? И стрелять можно мышью. Ну или на E, это всё же поближе к WASD =)
        0
        Просто временное управление такое. Мышь по большей части не используется на уровне, поэтому одна рука на WASD и камере, а другая на прочих.
        0
        Отсутствие комментариев под постом вновь доказывает мне, что этому миру определенно недостает уважения к классике.

        Вангеры прекрасны, Униванг вечен.

        Я уже лет десять, если не больше, болею идеями по продолжению Игры, но в моем случае дальше набросков в блокнотах дело никогда не шло.

        И демки особенно впечатляют верностью атмосфере, что не может не радовать. Мне не слишком близка идея «органичности» новых мехосов, но как дополнительная фракция, возможно, созданная какой-нибудь Семьей Биосов, сохранившей Спиритические способности, она может очень органично (да-да :-) ) встроиться в лор продолжения.
          0
          Да, Вангеры чудесны.
          А что касается классики — пост всё-же не столько об оригинале, сколько о разработках по мотивам. Многим просто хотелось бы официальных, «честных» продолжений, а интерес к чему-то отдалённо похожему и/или кустарному может быть не так велик.
          Про то как органические машинки могли бы вписаться в лор продолжения и о чём бы он примерно мог быть, я в первой статье писал. А так, развиваю прототип в направлении некоей похожести, но непривязанности к сюжету, правилам и раскладам оригинала, так как у меня нет задачи сделать полноценный ремейк и можно широко экспериментировать с различными элементами и концепциями.

        Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

        Самое читаемое