![](https://habrastorage.org/webt/pu/82/uc/pu82ucd3pxqrrs4gxdh1mu4uepe.jpeg)
Течение или поток в левел-дизайне — это искусство направлять игрока через уровень. Оно не ограничивается только планировкой, сюда же входят темп и челленджи, с которыми игрок сталкивается по мере прохождения.
Большую часть времени игрок не должен заходить в тупик. Конечно, такие моменты можно использовать для разворота и других уникальных фишек геймдизайна. Проблема возникает, когда тупик — это просто тупик.
Это первая часть материала про течение, в которой я расскажу про виды течения. В простом примере игрок будет следовать по линейному пути через дверь — такое сможет повторить любой левел-дизайнер.
Путь 1
![](https://habrastorage.org/webt/tu/q0/lk/tuq0lk_suviokcoj5uoyymmqjle.gif)
Здесь все хорошо, если цель — просто пересечь пространство. Тем не менее, неплохо бы добавить разнообразия.
Путь 2
![](https://habrastorage.org/webt/km/16/uu/km16uu3kxe65fea1qssme0kryby.gif)
Здесь я решил немного поиграть с геометрией и добавил поворот направо. Все еще очень просто, но это добавляет дополнительную глубину: например, в качестве сюрприза для игрока можно зареспавнить противников за углом.
Путь 3
![](https://habrastorage.org/webt/xu/ee/rv/xueervqyymp3n_pjidaqz8doado.gif)
Здесь я использовал петлю, появился лифт и немного разноуровневости, что делает пространство более интересным и менее плоским. Игроку нужно добраться до кнопки, чтобы открыть дверь. Хорошее эмпирическое правило: вы должны видеть, что отпираете, когда нажимаете на кнопку.
Люди редко понимают и запоминают, что произошло или должно произойти, если они не получают немедленной реакции от своего действия. Это происходит потому, что дверь, лифт или любое другое препятствие больше не существует в их оперативной памяти мозга.
Путь 4
![](https://habrastorage.org/webt/5e/ke/xp/5ekexplmq6u83ls9yuo8ch1e7qy.gif)
Здесь я добавил петлю внутри петли. Путь игрока проложен, казалось бы, прямо, но вдруг пол проваливается. Игрок падает в яму и вынужден быстро ориентироваться в новой области, сражаться с монстрами или искать выход. Простой, но очень эффективный способ сделать уровень интереснее.
Вид сверху
![](https://habrastorage.org/webt/pu/82/uc/pu82ucd3pxqrrs4gxdh1mu4uepe.jpeg)
Выводы
- Прямые пути — это нормально, если нужно просто пересечь пространство. Если у вас несколько прямых путей, то стоит добавить разнообразия: повороты или интерактивные элементы.
- Игрок должен видеть, что происходит, когда он с чем-то взаимодействует.
- Тупики — это нормально, если они ведут к чему-то другому. В противном случае — они просто тупики без всякого смысла.