Внимание!1: В посте есть спойлеры к сказкам.
Внимание!2 (абзац добавлен после чтения комментариев, полученных в течение дня после публикации): В этом посте я не призываю отбирать у детей детство и тратить его на сложные и ненужные упражнения. Игра, которую я предлагаю – это естественный способ развития ребёнка посредством чтения и общения, я лишь предлагаю организовать это общение в определенном формате. Если для вас настольные игры для детей или попытки вызвать ребёнка на диалог после совместного чтения книги (или вообще — совместное чтение книги) кажется странным и ненужным занятием, то не читайте этот пост – кроме недоумения и негатива он не вызовет в вас ничего.
Если начать отвечать на первый вопрос, то ответ на второй придёт сам собой.
Мне нравится такое определение для проектного мышления: это способность определять цель и шаги по её достижению с учётом имеющихся обстоятельств и ресурсов, – навык, который актуален в любом возрасте, начиная с 6-ти летнего. (Ограничение в 6 лет связано с особенностями развития человеческого мозга – до этого возраста у ребёнка ещё отсутствует волевая регуляция и способность к планированию.)
Ведь, если так подумать, практически вся наша жизнь – это череда больших и маленьких проектов: организовать путешествие, сделать ремонт, распланировать семейный бюджет на месяц… Даже поход в магазин за продуктами можно представить как проект. И для ребёнка это тоже актуально – просто в детстве задачи стоят несколько другие. И поэтому я предлагаю начать обучать проектному мышлению, как только мозг для этого “созреет”. Сегодня я расскажу про игру по сказкам: будем развивать навык проектного мышления ребёнка с помощью самого доступного “сборника упражнений” – книги сказок.
Народные сказки – это собрание самых разнообразных жизненных ситуаций, на которых мы и будем вместе с ребёнком оттачивать навык проектного мышления. Отсюда и это “сборник упражнений”: каждую из сказок мы будем рассматривать как отдельное упражнение на проектное управление.
Процесс игры можно строить по-разному, здесь я по большей части описываю последовательность основных шагов и даю инструкцию, как сделать и использовать игровое поле.
Для игры понадобятся сказка, лист бумаги (будет служить в качестве игрового поля), ручка/карандаш, цветные стикеры-закладки (будем использовать вместо игровых фишек). Суть игры сводится к простой последовательности шагов:
Пример игрового поля для сказки “Деревянный орёл”:
![](https://habrastorage.org/webt/z7/1y/zq/z71yzqlr8eqhdnzqathr7gxnlbq.gif)
Иногда у героев нет никаких целей ни в первом, ни даже во втором этапе (просто идёт перечисление событий), тогда просто фиксируем всю информацию об этапе и переходим с персонажами на следующий этап (переклеиваем стикеры в соседний столбец, переносим карточки/фигурки). Когда цель есть, не останавливайтесь после того, как ребёнок её определил – провоцируйте ребёнка на обсуждение: вместе с ребёнком убедитесь, что цель выбрана правильно, поинтересуйтесь, почему, как думает ребёнок, персонаж выбрал именно эту цель и т.д. Полезно подвергать сомнению обоснованность цели в сказке. (Например, в сказке Г. Х. Андерсена “Свинопас” сам главный герой разочаровывается в своей первоначальной цели и в конце сказки от неё отказывается.)
В некоторых сказках можно выбрать персонажа, за которого можно “играть”.
Вариант игрового поля для сказки “Вещий сон”:
![](https://habrastorage.org/webt/ie/rb/tw/ierbtwu4frfrnpou5pitj7rtacm.gif)
Первые два этапа – просто повествование, перед персонажами не стоит целей, хотя, в процессе обсуждения ребёнок может предложить их сам. А вот на этапе “У Елены” можно сыграть за Елену, тем более, что по сюжету её попытки достигнуть цели оказались неудачными – возможно, ребёнок сможет предложить лучшее решение.
Некоторые цели – это настоящая загадка на логику, как, например, в сказке “Чудесная рубашка”: после того, как Змей Горыныч убил Ивана-купеческого сына, он надел его волшебную рубашку (“а того, кто рубашку эту носит, никто осилить не может”). И хотя Ивана потом оживили, явиться во двор ко Змею Горынычу, пока на Змее Горыныче эта рубашка, он уже не мог – нужно было придумать способ, как снять с него рубашку, имея на руках перстень, который того, кто его наденет, в коня превращает.
Пример игрового поля для сказки “Чудесная рубашка”:
![](https://habrastorage.org/webt/uq/li/o5/uqlio5laj9hqj-rmt6f8andzmjk.gif)
Сюжеты большинства сказок совершенно непредсказуемы: практически невозможно угадать, что будет в следующий момент, какие новые задачи встанут перед главным героем. И это то, почему сказки так хороши для тренировки фантазии и аналитических способностей ребёнка: сказка постоянно подбрасывает новые обстоятельства, и ребёнку нужно анализировать – как достигнуть изначальной цели с учётом изменившихся обстоятельств.
Но с другой стороны, как планировать свои шаги, если ты знаешь, что уже в следующем абзаце всё поменяется, и твой план потеряет смысл?
Поэтому для того, чтобы ребенок мог сконцентрироваться на поставленной цели и текущих обстоятельствах, я предлагаю делить сказку на этапы.
В данном контексте этап – это отрезок повествования, описывающий определённые обстоятельства, в которых герой решает конкретные задачи. И если целиком события в сказке не поддаются планированию, то в рамках одного этапа вполне комфортно придумывать шаги для достижения цели. Другой вопрос в том, что ресурсов, которые есть в рамках этапа, может быть недостаточно, и тогда можно перейти на следующий этап.
Бывает и наоборот: в процессе обсуждения оказывается, что в текущем этапе есть все инструменты, чтобы достигнуть конечной цели, но по сюжету главный герой этого как будто не замечает. Так, в сказке про Джека и бобовые зёрна, когда в начале сказки встаёт вопрос, а как прокормиться, главным героям – Джеку и его маме – приходит здравая мысль продать корову и на вырученные деньги организовать лавку. Но в момент, когда Джек стащил у людоеда мешок с золотом, они с мамой почему-то предпочитают их просто проесть, а потом опять наведаться к людоеду, чтобы украсть у него ещё что-нибудь.
В сказке “Сказка о молодильных яблоках и живой воде” царевич идёт пьянствовать, вместо того, чтобы вернуться домой, когда у него есть для этого все возможности (по пути ещё с собой всех пьяниц с округи собирает и тусует с ними 3 года).
Это, кстати, хороший момент, чтобы объяснить ребёнку, что такое оптимизация: мы достигли цели на данном этапе, а остальные действия можно было просто не совершать.
Напрашивается закономерный вопрос: зачем что-то придумывать, если в сказке уже всё описано?
Во-первых, как было сказано выше, это отличное упражнение для тренировки системного мышления: в процессе игры ребёнок учится вычленять из всего потока информации необходимые данные (речь идёт о той части, где мы предлагаем ребёнку поместить на игровое поле цели, обстоятельства и инструменты).
Мы развиваем критическое мышление: ребёнок не просто читает сказку, он учится оценивать информацию, которую ему предлагают, задавать вопросы и предлагать лучшее решение. Он анализирует, как описанные обстоятельства влияют на героев, какие инструменты можно использовать для решения конкретных задач. К тому же это отличный способ развивать воображение.
Выше я сравниваю эту игру с упражнением, и как с любым упражнением, эффект от игры будет только после многократного повтора. Просто попробуйте взять сборник сказок и “сыграть” в них все.
Однако, есть и такие сказки, для которых такая игра не имеет смысла – например, сказка “Летучий корабль” (не путать с мультфильмом): думать в этой сказке не над чем – все решения там уже есть (хотя эту сказку можно использовать как упражнение “найди соответствие”: какого мужика для выполнение какого царского задания можно использовать). Поэтому я рекомендую взрослым заранее прочитать сказку и поделить её на этапы.
Очень важную роль играет способность взрослого задавать правильные вопросы. Вопросы в этой игре – это основной инструмент взрослого, именно вопросы подталкивают ребёнка анализировать, придумывать что-то новое, делать выводы.
Ниже я предлагаю примерный список вопросов.
Обстоятельства:
Как герой может использовать его текущие обстоятельства?
Есть ли что-то, что ему мешает? Что можно с этим сделать?
Инструменты:
Как можно использовать данный инструмент помимо способа, предложенного в сказке?
Может, его можно обменять на что-то более подходящее? Продать?
Чем можно его заменить?
А что бы мы могли сделать, если бы его не было?
Какой другой инструмент можно было бы использовать в этой ситуации?
Персонажи:
Чего он хочет? (Аналог “Какая у него мотивация?”)
Чего он боится?
Можно ли предложить ему что-то взамен (касается антагонистов)?
Почему ты считаешь, что он добрый (злой)?
Можно ли избежать конфликта? Как? Хотел(а) бы ты избежать конфликта?
Общие вопросы:
Как думаешь, твой вариант лучше, чем вариант в сказке? Почему?
Понравилось ли тебе играть в эту игру? Что понравилось? Что не понравилось? (ответы на эти вопросы помогут организовать игру наиболее интересным для ребёнка способом)
Какие персонажи тебе понравились? Почему?
Какие выводы мы можем сделать?
Это не исчерпывающий список вопросов, в процессе игры могут возникать и другие, главное, не забывать их озвучивать.
Внимание!2 (абзац добавлен после чтения комментариев, полученных в течение дня после публикации): В этом посте я не призываю отбирать у детей детство и тратить его на сложные и ненужные упражнения. Игра, которую я предлагаю – это естественный способ развития ребёнка посредством чтения и общения, я лишь предлагаю организовать это общение в определенном формате. Если для вас настольные игры для детей или попытки вызвать ребёнка на диалог после совместного чтения книги (или вообще — совместное чтение книги) кажется странным и ненужным занятием, то не читайте этот пост – кроме недоумения и негатива он не вызовет в вас ничего.
Что такое проектное мышление, зачем оно детям и причём тут детские сказки
Если начать отвечать на первый вопрос, то ответ на второй придёт сам собой.
Мне нравится такое определение для проектного мышления: это способность определять цель и шаги по её достижению с учётом имеющихся обстоятельств и ресурсов, – навык, который актуален в любом возрасте, начиная с 6-ти летнего. (Ограничение в 6 лет связано с особенностями развития человеческого мозга – до этого возраста у ребёнка ещё отсутствует волевая регуляция и способность к планированию.)
Ведь, если так подумать, практически вся наша жизнь – это череда больших и маленьких проектов: организовать путешествие, сделать ремонт, распланировать семейный бюджет на месяц… Даже поход в магазин за продуктами можно представить как проект. И для ребёнка это тоже актуально – просто в детстве задачи стоят несколько другие. И поэтому я предлагаю начать обучать проектному мышлению, как только мозг для этого “созреет”. Сегодня я расскажу про игру по сказкам: будем развивать навык проектного мышления ребёнка с помощью самого доступного “сборника упражнений” – книги сказок.
Как играть
Народные сказки – это собрание самых разнообразных жизненных ситуаций, на которых мы и будем вместе с ребёнком оттачивать навык проектного мышления. Отсюда и это “сборник упражнений”: каждую из сказок мы будем рассматривать как отдельное упражнение на проектное управление.
Процесс игры можно строить по-разному, здесь я по большей части описываю последовательность основных шагов и даю инструкцию, как сделать и использовать игровое поле.
Для игры понадобятся сказка, лист бумаги (будет служить в качестве игрового поля), ручка/карандаш, цветные стикеры-закладки (будем использовать вместо игровых фишек). Суть игры сводится к простой последовательности шагов:
- Вместе с ребёнком читаем сказку, соответствующую возрасту ребёнка.
I. Систематизируем информацию: - Делим сказку на этапы (что такое этап в данном контексте и зачем он нужен, расскажу ниже) и на нашем листе оформляем этапы в таблицу, где название этапа – заголовок столбца.
- Выписываем всех персонажей из первого этапа на стикеры (1 персонаж – стикер) и вклеиваем их в первый столбец (первый этап нашей сказки).
Начинаем играть: - С помощью наводящих вопросов помогаем ребёнку определить цель главного героя на первом этапе (обычно цель главного героя в сказке очевидна), записываем в столбец с первым этапом.
- Помогаем ребёнку выделить обстоятельства, которые сопровождают героя на первом этапе, инструменты, которые у него есть в наличии (конь, лук, серебряное блюдце-золотое яблочко и т.д.), заносим в таблицу в первый этап. Можно для обозначения обстоятельств и инструментов использовать карточки с картинками или фигурки.
II. Анализируем: - Вместе с ребёнком пытаемся проанализировать цель героя: правильно ли она выбрана, что достижение данной цели даст главному герою. Вот ещё несколько вопросов, которые можно задать на этом шаге:
Как думаешь, почему именно эта цель?
Что даст герою выполнение этой цели?
Какую цель выбрал(а) бы ты на месте героя?
Чем герой мотивируется (или проще: почему он хочет этого?)
Можно ли заменить эту цель другой? Какой?
Если в процессе обсуждения был сделан вывод, что цель главным героем выбрана неверно, и её нужно заменить, вписываем в первый столбец новую цель.
III. Генерируем идеи: - Вместе с ребёнком генерируем идеи, как главному герою достигнуть поставленной цели с учётом существующих обстоятельств и доступных инструментов.
- Если цель на этом этапе достигнута или на этом этапе цель достигнуть не получается и требуется переход на следующий этап, переносим наши импровизированные фишки на следующий этап и повторяем все шаги на следующем этапе. Так играем до конца сказки или пока цель главного героя не будет достигнута.
Пример игрового поля для сказки “Деревянный орёл”:
![](https://habrastorage.org/webt/z7/1y/zq/z71yzqlr8eqhdnzqathr7gxnlbq.gif)
Нюансы игры
Иногда у героев нет никаких целей ни в первом, ни даже во втором этапе (просто идёт перечисление событий), тогда просто фиксируем всю информацию об этапе и переходим с персонажами на следующий этап (переклеиваем стикеры в соседний столбец, переносим карточки/фигурки). Когда цель есть, не останавливайтесь после того, как ребёнок её определил – провоцируйте ребёнка на обсуждение: вместе с ребёнком убедитесь, что цель выбрана правильно, поинтересуйтесь, почему, как думает ребёнок, персонаж выбрал именно эту цель и т.д. Полезно подвергать сомнению обоснованность цели в сказке. (Например, в сказке Г. Х. Андерсена “Свинопас” сам главный герой разочаровывается в своей первоначальной цели и в конце сказки от неё отказывается.)
В некоторых сказках можно выбрать персонажа, за которого можно “играть”.
Вариант игрового поля для сказки “Вещий сон”:
![](https://habrastorage.org/webt/ie/rb/tw/ierbtwu4frfrnpou5pitj7rtacm.gif)
Первые два этапа – просто повествование, перед персонажами не стоит целей, хотя, в процессе обсуждения ребёнок может предложить их сам. А вот на этапе “У Елены” можно сыграть за Елену, тем более, что по сюжету её попытки достигнуть цели оказались неудачными – возможно, ребёнок сможет предложить лучшее решение.
Некоторые цели – это настоящая загадка на логику, как, например, в сказке “Чудесная рубашка”: после того, как Змей Горыныч убил Ивана-купеческого сына, он надел его волшебную рубашку (“а того, кто рубашку эту носит, никто осилить не может”). И хотя Ивана потом оживили, явиться во двор ко Змею Горынычу, пока на Змее Горыныче эта рубашка, он уже не мог – нужно было придумать способ, как снять с него рубашку, имея на руках перстень, который того, кто его наденет, в коня превращает.
Пример игрового поля для сказки “Чудесная рубашка”:
![](https://habrastorage.org/webt/uq/li/o5/uqlio5laj9hqj-rmt6f8andzmjk.gif)
Зачем нужно деление на этапы
Сюжеты большинства сказок совершенно непредсказуемы: практически невозможно угадать, что будет в следующий момент, какие новые задачи встанут перед главным героем. И это то, почему сказки так хороши для тренировки фантазии и аналитических способностей ребёнка: сказка постоянно подбрасывает новые обстоятельства, и ребёнку нужно анализировать – как достигнуть изначальной цели с учётом изменившихся обстоятельств.
Но с другой стороны, как планировать свои шаги, если ты знаешь, что уже в следующем абзаце всё поменяется, и твой план потеряет смысл?
Поэтому для того, чтобы ребенок мог сконцентрироваться на поставленной цели и текущих обстоятельствах, я предлагаю делить сказку на этапы.
В данном контексте этап – это отрезок повествования, описывающий определённые обстоятельства, в которых герой решает конкретные задачи. И если целиком события в сказке не поддаются планированию, то в рамках одного этапа вполне комфортно придумывать шаги для достижения цели. Другой вопрос в том, что ресурсов, которые есть в рамках этапа, может быть недостаточно, и тогда можно перейти на следующий этап.
Бывает и наоборот: в процессе обсуждения оказывается, что в текущем этапе есть все инструменты, чтобы достигнуть конечной цели, но по сюжету главный герой этого как будто не замечает. Так, в сказке про Джека и бобовые зёрна, когда в начале сказки встаёт вопрос, а как прокормиться, главным героям – Джеку и его маме – приходит здравая мысль продать корову и на вырученные деньги организовать лавку. Но в момент, когда Джек стащил у людоеда мешок с золотом, они с мамой почему-то предпочитают их просто проесть, а потом опять наведаться к людоеду, чтобы украсть у него ещё что-нибудь.
В сказке “Сказка о молодильных яблоках и живой воде” царевич идёт пьянствовать, вместо того, чтобы вернуться домой, когда у него есть для этого все возможности (по пути ещё с собой всех пьяниц с округи собирает и тусует с ними 3 года).
Это, кстати, хороший момент, чтобы объяснить ребёнку, что такое оптимизация: мы достигли цели на данном этапе, а остальные действия можно было просто не совершать.
Несколько слов в заключение
Напрашивается закономерный вопрос: зачем что-то придумывать, если в сказке уже всё описано?
Во-первых, как было сказано выше, это отличное упражнение для тренировки системного мышления: в процессе игры ребёнок учится вычленять из всего потока информации необходимые данные (речь идёт о той части, где мы предлагаем ребёнку поместить на игровое поле цели, обстоятельства и инструменты).
Мы развиваем критическое мышление: ребёнок не просто читает сказку, он учится оценивать информацию, которую ему предлагают, задавать вопросы и предлагать лучшее решение. Он анализирует, как описанные обстоятельства влияют на героев, какие инструменты можно использовать для решения конкретных задач. К тому же это отличный способ развивать воображение.
Выше я сравниваю эту игру с упражнением, и как с любым упражнением, эффект от игры будет только после многократного повтора. Просто попробуйте взять сборник сказок и “сыграть” в них все.
Однако, есть и такие сказки, для которых такая игра не имеет смысла – например, сказка “Летучий корабль” (не путать с мультфильмом): думать в этой сказке не над чем – все решения там уже есть (хотя эту сказку можно использовать как упражнение “найди соответствие”: какого мужика для выполнение какого царского задания можно использовать). Поэтому я рекомендую взрослым заранее прочитать сказку и поделить её на этапы.
Очень важную роль играет способность взрослого задавать правильные вопросы. Вопросы в этой игре – это основной инструмент взрослого, именно вопросы подталкивают ребёнка анализировать, придумывать что-то новое, делать выводы.
Ниже я предлагаю примерный список вопросов.
Обстоятельства:
Как герой может использовать его текущие обстоятельства?
Есть ли что-то, что ему мешает? Что можно с этим сделать?
Инструменты:
Как можно использовать данный инструмент помимо способа, предложенного в сказке?
Может, его можно обменять на что-то более подходящее? Продать?
Чем можно его заменить?
А что бы мы могли сделать, если бы его не было?
Какой другой инструмент можно было бы использовать в этой ситуации?
Персонажи:
Чего он хочет? (Аналог “Какая у него мотивация?”)
Чего он боится?
Можно ли предложить ему что-то взамен (касается антагонистов)?
Почему ты считаешь, что он добрый (злой)?
Можно ли избежать конфликта? Как? Хотел(а) бы ты избежать конфликта?
Общие вопросы:
Как думаешь, твой вариант лучше, чем вариант в сказке? Почему?
Понравилось ли тебе играть в эту игру? Что понравилось? Что не понравилось? (ответы на эти вопросы помогут организовать игру наиболее интересным для ребёнка способом)
Какие персонажи тебе понравились? Почему?
Какие выводы мы можем сделать?
Это не исчерпывающий список вопросов, в процессе игры могут возникать и другие, главное, не забывать их озвучивать.
Обо мне
Привет! Меня зовут Марьям, последние несколько лет я занимаю должность проектного менеджера в ИТ. Я не понаслышке знаю, как круто использовать проектный подход в повседневной жизни, а в последнее время активно интересуюсь способами развития проектного мышления у детей младшего школьного возраста. Идея игры, описанной в этом посте, пришла в ответ на поиски доступного способа развивать у ребёнка проектное мышление в простой игровой форме.