Как стать автором
Обновить
2675.03
RUVDS.com
VDS/VPS-хостинг. Скидка 15% по коду HABR15

Как войти в игровой бизнес и не сойти с ума: обзор путеводителя по геймдев-индустрии

Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 15K
image

Литературы и разных материалов по разработке игр сейчас хватает. Геймдизайн и левел-дизайн, игровая аналитика и психология геймеров, нарратив и история популярных проектов — рассказывают много, содержательно и интересно, по крайней мере для тех, кто только “вкатывается” в индустрию геймдева. Которая стремительно растет: миллиардные сделки у всех на слуху и рисуют перед начинающими разработчиками будоражащие перспективы.

И вот тут проблема. Да, игровая индустрия давно уже стала большим конвейерным бизнесом, со своими собственными законами, процессами, практиками, терминами, этикетом и т.д., общими для участников рынка. Но, тем не менее, этот сверхважный аспект часто остается за кадром, — как своеобразный эзотерический опыт, недоступный новичкам и людям со стороны. Как следствие — часть разработчиков выходят на рынок вслепую, без ориентиров, наступают на разного рода грабли и тратят ресурсы на изобретение велосипедов. И это одна из причин, почему далеко не всем, пусть даже и с многообещающим продуктом, удается выжить в этом бизнесе.
Как раз этот информационный лаг и закрывает книга “Игра как бизнес. От мечты до релиза” (2020) Алексея Савченко.

Игра как бизнес


Книга ёмко аккумулирует индустриальные практики и личный опыт автора (ныне — менеджера Epic Games) сразу по нескольким направлениям геймдева, включая:

  • непосредственно само производство игр: планирование и организация рабочей среды и пайплайна, стадии, прототипы и вертикальные срезы, использование сторонних движков и т.д.,
  • организационно-правовой аспект, в том числе регистрацию компании и товарных знаков, заключение договоров и коммуникацию с издателями и инвесторами,
  • поиск партнеров и маркетинг проекта.

По сути, перед нами абстрагированный “вертолетный взгляд” на индустрию с позиции погруженного и наблюдательного инсайдера. Не ищите в книге разборы (не)успешных кейсов, исторические экскурсы, прогнозы на будущее, живые иллюстрации и диалог с читателем — ничего такого там нет, разве что несколько точечных примеров “для понятности”. Зато есть очень доходчиво и последовательно изложенное описание механизмов “игры как бизнеса”, которое даст любому новичку комплексное представление о том, что его ожидает в индустрии. Однозначно, системно и по существу.

Это главное и безусловное достоинство, “киллер-фича” книги, которым она выгодно выделяется среди массы геймдев-литературы. Но здесь же, в определенном смысле, может скрываться и главная уязвимость. И дело не столько в том, что рыночные реалии и стандарты продакшна, которые педантично описывает Алексей Савченко, завтра могут кардинально измениться и все “инструкции по применению” станут представлять лишь историческую ценность. Нет, как раз изменчивость — это норма для динамично развивающейся индустрии. Основная же уязвимость книги, на наш взгляд, — в чрезмерной дотошности регламентации. Иногда кажется, что автор пытается кодифицировать абсолютно всё, до чего у него доходят руки: стандарты общения, переписки, посещения выставок, деловых обедов и тусовок. Да, в качестве “советов бывалого” эта информация действительно очень ценна. Но эпизодически она преподносится так же железобетонно, как и производственные стандарты, — однозначно, без вариантов, не оставляя места для креатива и как объективная данность даже там, где ждёшь субъективное мнение. И возможно, что в контексте книги читатель, вместо поиска собственного подхода, примет даже такие мелочные советы за догму.

В остальном же книга — отличный профессиональный путеводитель по игровой индустрии, честно рассказывающий обо всех значимых этапах, через которые проходят игры и студии-разработчики.

Нулевой этап


Производство игры начинается с определения ее концептуальных характеристик. Ключевые вопросы, которыми должен задаться разработчик:

  • Мультиплеер или нет? Одиночные игры — это “спринт”, а многопользовательские — “марафон”, который потребует кардинально другого подхода к организации работы.
  • Бесплатная игра или нет? Если да, то нужно проектировать продукт как сложную сервисную систему с внутренними микротранзакциями и мотивацией их осуществлять.
  • Для каких платформ будет игра? У каждой платформы — своё железо, свое управление и интерфейс, своя аудитория и свои ожидания.
  • Насколько высокое качество контента планируется и какие самые сильные и слабые стороны игры? Поскольку быть лучшим во всём нелегко, необходимо сформулировать наиболее сильные стороны команды (к примеру, игровой процесс, сюжет или арт-дирекшн) и сосредоточить концепцию будущей игры именно на них.


Чем раньше, тем лучше будет определить тип бизнес-деятельности, которую вы планируете вести. Всего их четыре:

  1. Хобби-разработка — работа небольшим коллективом над небольшими играми и скорее для собственного удовольствия, для неширокой аудитории фанатов, без отслеживания рыночных трендов.
  2. Индустриально-ориентированная разработка, напротив, следует за трендами индустрии и нацелена на создание “массового” продукта, востребованного и актуального для широкой аудитории. Вы работаете на рынке как полноценный стартап, изучаете партнеров, ниши, целевые аудитории, используете собственные или привлеченные инвестиции.
    Один из подтипов такой компании — это те, кто работает через издателя и, соответственно, фокусируется на производстве игры, оставляя вопросы маркетинга, локализации и дистрибьюции издателю. Второй — “самостоятельное издательство”, при котором вы делаете всё сами, но зато и прибыль ни с кем не делите.
  3. Бизнес-ориентированная продуктовая разработка. Здесь акцент, в первую очередь, не на конкретной игре, а на построении компании и предприятия и повышении его стоимости для акционеров, включая продажу инвест-фонду или выход на IPO. Бизнес-модель ориентирована либо на игры-сервисы, либо на строительство собственных IP (интеллектуальной собственности), либо на занятие конкретной рыночной ниши с лучшим там типом продукта. Именно в эту сторону движется современный рынок, и огромные перспективы этого направления подразумевают соответствующие вложения и риски.
  4. Сервисно-ориентированная разработка полного цикла. Те компании, которые не выпускают собственные игры, а работают “под заказ”, выполняя задания больших студий и издательств.

Говоря о планировании бизнеса, автор дает конкретные практические рекомендации по регистрации компании, торговых марок, организации хозяйственной деятельности, лицензированию инструментов разработки и множеству других рутинных вопросов, которые, на первый взгляд, кажутся далекими от геймдева. И предупреждает:

Ваша деятельность так или иначе станет разнообразной и улетит в мультизадачность, особенно на первых этапах формирования процессов. Будут дни, когда захочется спокойно погонять билд игры и понастраивать геймплей. Или сидеть себе и рисовать. Но придется заняться налогами, бюджетом, решением вопроса с подрядчиком и провести три-четыре непростых звонка. Некоторые могут на это переключиться, некоторые совсем не могут.

Помимо сформулированной бизнес-стратегии, главные результаты этапа — концепт-документ вашего проекта (включающий его краткое описание и рыночное позиционирование, его основные “фишки” и “столпы”, сюжет, ключевые механики, описание игрового сеанса, особенности визуального и звукового сопровождения, а также модель монетизации), а также дизайн-документ и прототип вертикального среза.

От прототипа к релизу


Вертикальный срез — это важнейший элемент разработки и продвижения проекта. По ним подразумевается 5-10% игры, которые будут содержать 70-80% общего функционала (“небольшая часть игры в максимальном качестве”) и, таким образом, дадут издателям, инвесторам, партнерам впечатление небольшого законченного фрагмента уже готовой игры. Обгоняя время, вы демонстрируете, что как команда в принципе способны достигнуть запланированного качества. Кроме того, вертикальный срез задаст для самой студии-разработчика стандарт работы, упорядочит производственное взаимодействие внутри команды и технологическую цепочку (пайплайн) и, в конечном итоге, станет фундаментом дальнейшей разработки.

Центральная тема — процесс производства игры и его стадии. От вопросов организации рабочей среды (помещение, софтверная среда, инструменты проект-менеджменты и внутрикомандной коммуникации) идём к построению рабочих процессов, где главным принципом является декомпозиция. “Разработка игровых проектов устроена таким образом, что любая постановка задач идет сверху вниз по в общем-то простой причине: игра зачастую придумывается как нечто более-менее целое в голове автора концепции, потом ложится на бумагу, а дальше уже разбирается сначала на крупные блочные компоненты, и — впоследствии — на более мелкие задачи”. В сфере проектной методологии автор придерживается гибридного подхода: высокоитеративный Agile — для работы внутри отделов и стадий, а линейный Waterfall — для сдачи этапов работы издателю в срок и в запланированном объеме.

Само производство можно представить как декомпозицию высокоуровневых “игровых фичей” — функциональных единиц, составляющих игру и влияющих на формируемый игровой опыт. Сформулированная в виде креативного брифа (общее описание) и дизайн-брифа (состав требуемых конкретных единичных механик), фича декомпозируется в техническом брифе до конкретных компонентов, ассетов, зависимостей, так что в итоге получается законченный перечень задач для разработки.

После тестирования готовые фичи и игровые сущности интегрируются в целостную систему, на движке игры собирается игровой цикл, скомпилированный под конкретную платформу — и вот у вас на руках готовый билд — играбельная версия продукта, которую можно запустить и потестить.

Обрастая “мясом” новых фичей, продукт проходит последовательный путь от прототипа и вертикального среза — к альфа-версии (практически готовый продукт с погрешностями), “бете” (полностью укомплектованный продукт с некритическими ошибками) и релизу-кандидату (продукт, готовый к тиражированию и сертификации). Каждая из стадий в книге детально разбирается.

Отдельная глава посвящена выбору движка игры. Движок напрямую влияет на все производственные процессы, определяет не только пайплайн и состав команды, но и является инструментом для продвижения — вендоры могут помочь вам как с доступом на различные выставки, мероприятия и пресс-конференции, так и с выходом на крупных издателей и партнеров. А кому-то повезёт стать и участником грантовых программ.

Использование движка существенно повлияет на весь процесс разработки, стратегию студии и компании, но он позволит вам не делать одновременно две жутко сложные задачи — разрабатывать игру и разрабатывать движок. Многие почему-то недооценивают сложность такого хода событий, особенно для молодой и небольшой команды с ограниченным количеством ресурсов. Также учтите, что использование технологии — помимо всего прочего — повлияет и на ваши коммуникации с потенциальными партнерами, в частности, с точки зрения их оценки технических рисков. Боюсь, что собственный движок и, скажем, многочисленные платформы продукта не звучат для инвесторов и издателей как что-то надежное.

Поиск партнеров


Здесь два основных маршрута:

  • поиск издателя для вашей игры через игровые выставки и т.д. Поездки, встречи, демонстрации, презентации, получение и проработка контактов;
  • поиск венчурного инвестора. Собираете пакет материалов, предоставляете их потенциальным инвесторам, проходите интервью и due diligence и, тьфу-тьфу, выходите на сделку. Этот вариант — скорее не про отдельно взятую игру, а про команду и проект (студию) в целом.

Алексей перечисляет и подробно анализирует способы поиска и налаживания связей в индустрии — от (в основном бесполезных) обращений через формы обратной связи на сайтах и страницы в социальных сетях до более эффективных: контакт в Linkedin, базы контактов в закрытых сообществах, участие в конкурсах и инициативах и работа с индустриальными знакомыми. Кроме того — наём “биздева” (бизнес-девелопмент директора), который станет вашим лицом в индустрии, и использование услуг профессиональных агентов. И конечно, посещение выставок — читатель получает детальный чек-лист того, что нужно взять, к чему быть готовым и как с наибольшей пользой использовать эти мероприятия

При этом, какими бы заманчивыми ни казались предложенные издателем варианты, — лучше убедиться в согласии с ними команды проекта.
Если вы решите, что это не обязательно, в следующую стадию работы вы войдете с демотивированными разработчиками, которые, чувствуя себя обманутыми, и работают намного хуже. Никогда не стоит забывать, что разработка игр — это все-таки не завод, а продуктовые истории особенно чувствительны к фактору вовлеченности разработчиков и веры в игру, которую они делают.

Финальный пункт поисков партнеров — договор.

В стандартном договоре должна быть зафиксирована информация о сроке действия обязательств, о распределении выручки между сторонами (revenue share), о предполагаемых платформах, копирайтах, обязательствах по локализации, апдейтам, о границах креативного контроля и т.д., а также определены гарантии по продажам (маркетинговым инвестициям, установкам) со стороны издателя.

Увы, многие разработчики недооценивают важность этого документа: кто-то полагается на собственную интерпретацию, по-своему понимая узкие термины, а кто-то просто не глядя (ну, или прочитав 2-3 пункта) подписывает и в итоге запросто теряет права на свою интеллектуальную собственность или получает невыгодные условия. Идеальный вариант — обратиться к профессиональным юристам, специализирующимся на международном договорном праве.

Заключительная часть книги — сжатая пошаговая схема разработки проекта “от А до Я”, в суммируются все этапы, от одностраничного питча будущей игры и бизнес-модели до релизного билда и выбора дальнейшего пути развития студии и проекта.

Резюме


В целом, «Игра как бизнес» — удачный пример путеводителя-руководства для тех, кто хочет понять, как работает игровая индустрия и что стоит за отчетами об успехах. Причем не только для новичков: даже состоявшимся студиям “вертолетный взгляд” поможет понять их место на карте индустрии, с проблемными зонами и точками роста.
Игровая индустрия любит настойчивых, трудолюбивых и не чурающихся черновой работы и итераций. Не получаться будет больше, чем получаться. И стоит заранее планировать долгосрочно, развивать в себе философское отношение к проблемам и принять тот факт, что, возможно, придется принять участие в двадцати играх, пока не получится сделать очень успешную двадцать первую.


Теги:
Хабы:
+31
Комментарии 2
Комментарии Комментарии 2

Публикации

Информация

Сайт
ruvds.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Россия
Представитель
ruvds