Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Как устроена разработка обучающих игр

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.5K

Платформа обучения детей английскому языку Novakid (привлекшая недавно инвестиции от венчурных фондов, которые поддерживали Coursera и Spotify) широко использует средства геймификации обучения, благодаря чему дети с гораздо большим интересом относятся к изучению языка, быстрее осваивают новый материал — в игре им проще запоминать новые слова и правила. В ходе мини-игр дети активно общаются друг с другом, а это хорошее подспорье в изучении английского. За правильные ответы ученики получают баллы -«звёздочки», за которые можно получить какие-либо улучшения в игровом мире.
Я поговорил с Алексеем Лазаревым, продакт-менеджером Novakid по геймификации, под руководством которого создается эта система, и он рассказал мне как она устроена. Надеюсь, вам тоже будет интересно узнать о принципах создания игр, призванных поддерживать обучающий процесс. Создание образовательных методик на базе игр — непростой и увлекательный процесс, и я планирую сделать несколько материалов по этой теме.

Мотивация

Процессы создания образовательной и развлекательной игры во многом похожи, принципиальные различия есть в мотивации разработчика. Если при создании обычных игр основной мотивацией разработки для компании является получение максимального дохода от участия в них пользователей, то при создании образовательных игр основная мотивация заключается в повышении эффективности обучения детей.

Свод правил для игры

Процесс создания образовательной игры условно делится на несколько этапов. На начальном этапе перед разработчиками Novakid стояла главная задача — выбор сеттинга, свода правил, по которым в дальнейшем будет существовать и развиваться созданный ими игровой мир. 

Выбор сеттинга зависит от аудитории, с учётом которой будет создаваться материал, а также от того, насколько далеко предполагается масштабировать игровой мир. Чтобы избежать каких-либо ограничений, разработчики стремятся выбрать наиболее широкий сеттинг, который можно было бы в дальнейшем масштабировать с возможностью добавления разнообразного контента.

Используемый в игре контент или нарратив — придуманное повествование о цепочке взаимосвязанных событий, особенно, если сюжет захватывающий для ребёнка, позволяет лучше воспринимать информацию и более успешно проходить обучение. Что немаловажно, повествование должно быть изначально детально продумано, чтобы все последующие дополнения к нему органично вписывались в цельную концепцию игрового мира. В этом случае учащийся будет более охотно осваивать новые навыки и быстрее продвигаться в обучении.

Требования к контенту

В процессе образовательной игры ребёнок видит, где история развивается логично, и сразу замечает, что в изложенной истории имеются нестыковки. Если контент недостаточно проработан, то отдельные шероховатости, добавляясь друг к другу и нарастая как снежный ком, формируют у учащихся негативное отношение к продукту.

Для разработчиков Novakid, учитывая её аудиторию — дети в возрасте от 4 до 12 лет — выбор сеттинга был вполне очевиден: за основу взяли сказочный мир. В пользу этого выбора сыграло и то, что повествование большинства сказок переплетается в один общий сюжет, простой и понятный всем детям.

В рамках выбранного сеттинга рассматривалось несколько концепций, включая сказочный мир в космосе, подводный мир со сказочными существами, магическую академию и академию с животными. В итоге выбор разработчиков пал на магическую академию с животными. В ней нет персонажей-людей, так как это значительно усложнило бы работу над контентом ввиду необходимости отображать персонажи с учётом региона проживания учащихся. При выборе только животных такой проблемы не существует — в Европе или Саудовской Аравии облик того же тигра для учащихся одинаков и менять его с учётом региона не потребуется. К тому же ребёнку проще выбрать компаньона для себя из числа животных. 

По тем же причинам студент Novakid наблюдает сказочный мир от первого лица, а не со стороны. 

Образовательная цель сказочного мира

Для разработчика образовательной игры цель заключается в интегрировании части обязанностей преподавателя в мини-игру, чтобы ученик мог самостоятельно осваивать некоторые разделы курса, а у преподавателя благодаря этому появилось бы больше времени для решения других образовательных задач.

Образовательная программа представляет собой урок, содержащий определённый набор компетенций, в формировании которого участвуют учителя и разработчики. Учитель, например, может предложить из собственного опыта какую-либо интерактивную механику которая будет эффективно работать с этими компетенциями. В свою очередь, отдел игрового дизайна предлагает из возможных игровых механик те, что будут работать с данным набором компетенций. 

Остановив выбор на какой-то из них, отдел игрового дизайна вместе с отделом создания контента проверяют, насколько она подходит для учебного процесса и уточняют, как она будет функционировать. Затем готовится совместное задание разработчикам на реализацию данной механики средствами программирования.

В качестве примера можно привести несложную механику, которая позволяет пользователю получить определённый словарный запас на каком-то этапе. Она заключается в том, что учащемуся показывают карточки с картинками и словами, из которых он должен выбрать подходящие пары - Memory. Базовый геймплей «переворачивание карточки» поддерживает компетенцию «выбор соответствующего изображению слова». С помощью этой механики ученик сможет самостоятельно пополнять словарный запас без привлечения преподавателя.

Геймдизайн

Задача гейдизайна заключается и в том, чтобы изменить круг функциональных обязанностей преподавателя, сместив акцент в сторону контроля и анализа учебного процесса. Это позволит персонализировать программу с учётом способностей учащихся — кому-то достаточно для запоминания повторять слова в течение 2–3 дней, а у кого-то на это уходит гораздо больше времени. Анализируя процесс освоения учащимся материала, учитель имеет возможность оперативно реагировать на возникшие проблемы, определяя, что нужно изменить, чтобы ученик из-за неудач на начальном этапе не утратил интерес к учёбе.

В Novakid ключевые показатели эффективности по каждой мини-игре определяются отдельно. Например, для игры типа Memory важнейшей KPI-метрикой является уровень вовлечения (Engagement Rate). Для его определения ведётся учёт времени, затрачиваемого учащимся на игру, а также количества игровых сессий. Рост числа сессий является признаком успешности применяемой механики. Например, если из десяти показанных учащемуся пар карточек с картинками он правильно определит восемь, причём подряд, то раунд считается пройденным успешно. Если он правильно выбирает пары карточек в течение трёх уроков с интервалом в один день, то результат считается устойчивым, и механика определяется как успешная.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 7: ↑3 и ↓4+1
Комментарии5

Публикации

Ближайшие события