Как стать автором
Обновить

Эй, Facebook, я создал метавселенную 27 лет назад

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров12K
Автор оригинала: Ethan Zuckerman

Как-то в кафе под названием «Ted's Fish Fry» в Трои, штат Нью-Йорк, мы с моим другом Дэниелом Беком набрасывали наши планы касательно метавселенной. Это было в ноябре 1994 года, как раз в то время, когда популярность 3D-web постепенно возрастала и казалось, что он может стать чем-то особенным. Тогда мы подумали, что 3D-web - это следствие всего лишь нескольких изменений в будущем. В нашей версии метавселенной сервер должен был отслеживать идентификацию объектов и их местоположение в виртуальном пространстве, но в этом случае объекты отображались бы локально (загрузкой с компакт-дисков на жесткие диски). В этом был определенный смысл: большинство юзеров использовали sub-56k модемы, а компания AOL каждую неделю поставляла настолько много компакт-дисков, что можно было бы проложить Лос-Анджелес.

Чтобы вы понимали, мы с Дэниелом никоим образом не считали себя первопроходцами в этой теме. Мы надеялись воссоздать видение, которое представил Нил Стивенсон в своем романе 1992 года «Лавина» (англ. – «Snow crash»)Мы оба отчетливо понимали, что это антиутопия. Автор предлагал виртуальный мир в замену реальному, показывая, насколько хреново всем в нем живется. Мы были молоды и наивны, поэтому верили, что сможем воплотить метавселенную в жизнь.  Но нужно сказать, что сам Стивенсон, вообще-то, тоже не является родоначальником этой идеи. Его видение метавселенной было обязано «Подлинным именам» Вернора Винджа (1981 г.) и серии романов Уильяма Гибсона 80-х годов. В свою очередь, оба этих автора были в долгу перед сенсорамой Мортона Хейлига 1962 года, а он еще перед кем-нибудь. Поэтому, на мой взгляд, ошибочно полагать, что какой-то человек в определенный момент времени взял и полностью придумал метавселенную.

У нас с Дэниелом появился шанс построить нашу метавселенную примерно шесть месяцев спустя, после того как мы оба присоединились к Tripod в качестве графических дизайнеров и «вебкиперов». Это было задолго до того, как Tripod стал конкурентом GeoCities, предлагая бесплатные веб-страницы для всех (и даже до того момента, когда я случайно изобрел всплывающую рекламу; извините...). Вместо этого мы были журналом о стиле жизни для недавних выпускников, предоставляющим контент из разряда «инструменты для жизни». Когда эта бизнес-модель не сработала (даже не знаю, почему), полдюжины специалистов возродили идею метавселенной.

Итак, мы создали MOO – онлайн-среду, предназначенную для многопользовательских игр. Наш друг, Натан Курц, взломал код LambdaMOO Павла Кертиса и превратил «объектно-ориентированное многопользовательское подземелье» в веб-графический интерфейс. Каждая комната в MOO – это шесть изображений в формате JPEG, обозначавших направления, в которых можно было передвигаться (вверх, вниз, на север, на юг, на запад, на восток). В то же время, каждое направление представляло собой карту изображений с объектами для взаимодействий. Мелани Стоуэлл, потратившая большую часть времени обучения в университете на различные MOOs и MUD (многопользовательские подземелья) написала код, а мы с Дэниелом нашли картинки, которые иллюстрировали наше пространство; на веб-страницы мы вставляли их при помощи кода Нейта.

Мы убедили нашего генерального директора в том, что предлагаем отличную идею, сказав, что MOO может стать симуляцией жизни в постколледже большого города, что привлечет на сайт новых пользователей, которые хотели бы познакомиться с Нью-Йорком, но обучались где-нибудь в Энн-Арборе или где-то еще. Важно помнить, что это был 1995 год: фотографии, которые мы использовали для представления нашей метавселенной, были сделаны на химической пленке!  

MOO было действительно классным… но в теории. Практически никто не создавал многопользовательские пространства с поддержкой HTML в то время. Это давало нам преимущества при поиске источников финансирования. Мы сумели показать инвесторам, что являемся не просто детьми, а полноценными технологическими новаторами! Мы строили вещи, которых никто никогда раньше не видел.

Но вот в чем дело: в демоверсии мы показывали MOO плавным, без лагов, потрясающим в использовании. А в действительности было далеко не так. К тому же наш мир был представлен каким-то тривиальным набором шестигранных кубов, состоящих из веб-страниц. И наш генеральный директор понимал это. Поэтому в скором времени он отказался от участия в проекте, сказав нам, что раз ему не хочется это использовать, то и не сможет продать задумку инвесторам.

Я наблюдал, как появляются и пропадают другие метавселенные. Исландская фирма OZ Virtual создавала метавселенную с 3D-аватарами, танцующими на бесконечном танцполе. На секунду казалось показалось, что это близко к нашему будущему. OZ Virtual использовал VRML – формат для определения трехмерных объектов на языке, похожем на HTML, он был в моде в течение нескольких месяцев в 1996 году. Netscape поддерживал его через плагин, а Blaxxun создал трехмерное пространство для чата. Не помните такие моменты веб-истории? Интернет тоже. Подробная, но не исчерпывающая хронология виртуальных сред в Википедии скучает по нашему MOO, исландскому танцевальному клубу и полудюжине других ранних виртуальных экспериментов (кстати, «Blaxxun» – это еще одна отсылка Нила Стивенсона на Black Sun Systems – вымышленную компанию, создавшую его вымышленную метавселенную).

А потом пришло время «Second life». Когда Linden Lab запустили эту метавселенную в 2003 году, произошел кратковременный всплеск среди энтузиастов. В тот момент серьезные организации (университеты, предприятия) покупали и строили свои собственные острова в мире Linden (а у Гарвардского центра Беркмана был даже свой собственный). Обучение процессу взаимодействия объектов в «Second life» было коротким, вселенная заселялась случайным образом, а клиенты метавселенной все чаще нуждались в очень быстрых компьютерах и терпеливых пользователях. 

Трёхмерный виртуальный мир "Second Life"
Трёхмерный виртуальный мир "Second Life"

Меня приглашали на саммит «Дорожная карта метавселенной» в 2006 году, чтобы показать некоторые из этих «крутых» пространств «Second life». Единственное, что действительно меня удивило – это лагерь «Дарфур». Он представлял собой выставку, предназначенную для того, чтобы помочь исследователям метавселенной понять, что испытывали суданские беженцы, когда они были вынуждены покинуть свои дома. Конечно, Судан показывался так, как его видели технари из районов залива Сан-Франциско. Это был костер, окруженный деревянными пнями, рядом с которым можно было сидеть и созерцать ужасы геноцида. Факт, что женщины вынуждены были проходить мили по пустыням, напрочь лишенных деревьев, в поисках дров, при этом рискуя подвергнуться нападению и изнасилованию, казался той деталью, которую хотелось бы видеть без искажений при моделировании опыта беженцев. Но моделирование никогда не сводится только к прикладному значению. «Second life» показывала, что речь идет, во-первых, о демонстрации мест, где люди творили очень серьезные вещи, а во-вторых, о просвещении зрителей в вопросах ужасных этнических чисток.

«Second life» также нуждалась в ребрендинге. Ее пользовательская база остановилась примерно на 1 миллионе пользователей в месяц, и довольно большая часть этих пользователей посещала метавселенную, чтобы испытать ее процветающую сцену изломов. Цифровое снаряжение для связывания намного дешевле, чем кожа и металл, а киберсекс по обоюдному согласию намного безопаснее, чем половой акт. Виртуальные сексуальные пространства делают секс более доступным для людей, которые в реальной жизни испытывают застенчивость или имеют определенные физические особенности. Но это не является заменой «плоскому» Интернету, в который, по мнению Центра Беркмана и других учреждений, они инвестировали в то время.

Так, после долгих 27 лет наблюдения за взлетами и падениями множества метавселенных (одна из которых принадлежит мне), я считаю себя достаточно хорошо осведомленным в данной теме для того, чтобы объяснить вам, что именно сейчас пытается сделать Марк Цукерберг. Свое тщательно подготовленное видео для Facebook «Reality Labs» он начинает с признания – говорит, что сейчас компания переживает относительно странные времена и не готова к запуску новой линейки продуктов. Facebook находится под более пристальным вниманием, чем когда-либо, из-за его пагубных последствий для людей и общества, а также из-за нежелания компании решать такие вопросы.

Но зачем возиться с этим беспорядком? Или, как выразился Цукерберг: «Я знаю, что некоторые люди скажут, что сейчас не время сосредотачиваться на будущем. Но я уверен, что сейчас имеются очень важные вопросы, над которыми нужно начинать работать уже сегодня. Так что я не думаю, что хотя бы когда-нибудь наступит подходящий момент для того, чтобы сосредотачиваться на будущем». Если перевести эту цитату в несколько слов, то получится: «Да пошли вы, хейтеры».

Давайте будем откровенны: метавселенная Facebook – это полный отстой. Начиная с картинок, на которых безногие торсы сидят вокруг конференц-зала, глядя на экран конфколла, похожего на Zoom, заканчивая экскурсией Цукерберга по его виртуальному шкафу, заполненному одинаковыми черными костюмами (оказывается, у него есть чувство юмора!). Его метавселенная выглядит примерно так, как мы и представляли себе в 1994 году. Послушайте, я играю в карты со своими друзьями, и мы находимся в невесомости! А один из моих друзей - робот! Вы могли сделать это в Second Life 10 лет назад и в нескольких угловатых векторах в VRML 20 лет назад.

Графика немного лучше - но, честно говоря, тоже так себе. Блочные аватары Horizon Workrooms настолько мультяшны, потому что анимировать сложные наборы полигонов довольно сложно, когда все они могут двигаться в любом заданном направлении в любой момент времени. Ваши видеоигры выглядят великолепно отчасти потому, что мы можем предсказать, что местность (примерно) будет оставаться на земле, и что ваш персонаж будет идти (примерно) предсказуемыми путями через декорации. Но в открытой, созданной пользователями метавселенной летают множество неэффективных полигонов, поэтому танцевальные вечеринки в Second Life страдали от ужасной частоты кадров (не говоря уже об оргиях).

Конечно, метавселенная, которую Цукерберг представил в своем видео, не обязана решать такие проблемы. Он обещает нам технологии будущего, которые появятся через пять-десять лет. Но все равно, текущие разработки выглядят отвратительно. Огонь в его камине - это грубо переданное свечение. Его тайное логово супергероя выходит на райский остров, который почти полностью неподвижен. Есть номинальное движение волн, но ни одна листва не движется. Это тропические обои, наклеенные на виртуальные окна. Солнце садится за левым плечом Цукерберга, но он освещен справа спереди. Команда Цукерберга показывает, насколько сложно создать визуально правдоподобный виртуальный мир, даже имея миллионы долларов.

Но проблема их метавселенной в другом – она банально скучна. Будущее, про которое он говорит, уже обсуждалось тысячи раз много лет назад, и то с лучшими идеями. Двое стариков болтают за шахматной доской, один в Барселоне, другой в Нью-Йорке, как они это делали на Minitel в 1980-х. Есть виртуальный пинг-понг и серфинг, ну, как на Wii. Вы можете смотреть документальные фильмы о природе Дэвида Аттенборо, как и на Netflix. Вы можете проводить видеоконференцию со своими коллегами по работе… ну знаете, то есть ровно то, что вы и так делаете каждый божий день.

Цукерберг строит метавселенную не потому, что у него есть превосходное новое видение того, как все могло бы быть. В его видео нет оригинальной мысли, а также бизнес-модели. Спустя тридцать восемь минут Марк становится серьезным, говоря о том, какими унизительными были последние несколько лет для него и его компании. Помните, его не смущает проблема российской дезинформации или распространение антиваксовой дезинформации… или то, как Instagram работает с фотографиями тел подростков. Нет, он поражен тем, насколько сложно бороться с Apple и Google.

Столкнувшись с тем, что продукты Facebook подрывают основы демократического общества, Цукерберг решает более серьезную проблемы: 30-процентное сокращение цифровых товаров от Apple, продаваемых в App Store. Но не переживайте: с помощью экосистемы Facebook, инструментов разработчика Facebook и торговых площадок Facebook пользовательский скин, который вы покупаете в одной видеоигре, можно будет носить и в любой другой, как и черную футболку Марка. Пока эта видеоигра находится в метавселенной Facebook. И если вам нужна настоящая цифровая рубашка Марка, она почти наверняка будет доступна в виде NFT, который, как обещают нам в видео, будет поддерживаться. Я уже говорил, насколько эта идея антиутопична?

Facebook может претендовать на оригинальность по крайней мере в одном. Сочетание масштаба и безответственности породило ряд разнообразных и увлекательных социально-политических проблем, на решение которых законодателям, ученым и активистам потребуется не менее одного поколения. Если Facebook научился чему-то за 17 лет избегания посредничества в таких конфликтах, то этого не видно в метавселенной, где сила человеческого взаимодействия превозносится так же некритически, как это было до того, как македонские брокеры фейковых новостей пытались повлиять на выборы 2016 года.

Как компания, которая может заблокировать только 6% хейтерского контента на арабском языке, будет справляться с опасными высказываниями на футболках аватара или проявляющихся в конце виртуального фейерверка? Добавьте монетизацию к проблемам модерации контента - кто будет зарабатывать деньги на цифровой футболке с разжиганием ненависти? - и надзорный совет Facebook будет очень и очень загружен.

Метавселенная Нила Стивенсона была долгим творением, потому что она вымышленная. Ему не нужно решать все сложные проблемы модерации контента, экстремизма и межличностного взаимодействия, чтобы поднимать вопросы о том, что могут дать нам виртуальные миры и чего не хватает нашему реальному. Сегодняшние создатели метавселенной упускают суть, точно так же, как я упустил ее в 1994 году на Тедс-Фиш-Фрай. Метавселенная - это не создание идеальных виртуальных спасательных люков, это зеркало нашей общей покалеченной реальности. Обещанная метавселенная Facebook отвлекает нас от мира, разрушению которого они сами и способствовали.

Автор статьи - Ethan Zuckerman
Автор статьи - Ethan Zuckerman
Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
+6
Комментарии13

Публикации

Изменить настройки темы

Истории

Ближайшие события