
В первой части мы рассказывали про компьютерные игры российской разработки, вышедшие в первой половине 90-х годов, во второй — коснулись нескольких знаковых игр середины десятилетия.
Продолжим мы цикл неожиданно для самого автора тематическим обзором, посвящённым зарождению жанра «русс��ий квест». Собственно, изначально я думал ограничиться описанием пары тайтлов, но разверзлись бездны ностальгии и упоротости. Ведь русский квест рубежа девяностых и нулевых — целое культурное явление.
Его главные, каноничные ингредиенты: меметичные персонажи из массовой культуры (лучше всего из анекдотов), склёпанность на коленке из чего-то и палок (зато можно играть чуть ли не калькуляторе «Электроника»), квесты решаются не самым очевидным и логичным, зато особо упоротым образом, и царит в этом во всём атмосфера этого нашего постмодернизма с кучей отсылок к советским мемам и западным фильмам пополам с шутейками категории «Галустян 18+».
И всё же, скажем честно, многим из нас это всё вполне искренне нравилось. А теперь даже как-то трудно не смахнуть скупую слезу ностальгии при виде всей этой наивной и разудалой дичи.
В общем, приступим-с.
▍ Корни русского квеста

1997 год стал временем зарождения великого и ужасного жанра «русского квеста»: предполагающего жизнерадостную постмодернистскую упоротость сюжета, играбельность каким-нибудь популярным и меметичным персонажем, и исполнение методом shit & bricks (оно же «из чего-то и палок»).
В качестве первопроходца жанра называют разные игры. Кто-то вспоминает «Царевну: Древнерусские приключения» 1992 года, или исчадие «Спектрума» 1995 года про Винни-Пуха, но всё это были малоизвестные, не «выстрелившие» эксперименты.
«Винни, они на деревьях!»1997 год отметился сразу несколькими квестами российского производства, что и вызывает дискуссию о том, какой из них стал первоосновой популярного и весьма упоротого жанра конца 90-х и начала нулевых.
«Сказки на бересте: Хождение за тридевять земель» Дмитрия Захарова были амбициозным проектом и не без пафоса рекламировались как «рассово истинно русская игра на русском материале и на русском языке». Но реализация вышла весьма забагованной, геймплей неудобным, а попытки скрестить ориентацию на детей и родителей с гэгами про «Мелкософт» привели к тому, что игра оказалась малоинтересна примерно всем.
ТлѣнЪ и безысходность, напримерЧуть ближе к жанру будущего сферического в вакууме «русского квеста» оказался «Капитан Пронин: Один против всех». Да-да, была такая игра всё того же 1997 года по мотивам нашумевших несколькими годами ранее наглухо упоротых и меметичных мультфильмов 1992-94 годов, в которых суровый товарищ майор Пронин боролся с происками Дарта Вейдера и дона Корлеоне в стиле американских боевиков 80-х.

Как и исходные мультфильмы, игра была набита глумом под завязку — даже по меркам грядущих «русских квестов». Первым делом она предлагала в духе пресловутого тропа с перерезанием красного или зелёного провода нажать одну из трёх одинаковых кнопок — причём сообщалось, что одн�� из кнопок немедленно отформатирует жёсткий диск. Дальше всё происходило не менее люто.

Увы, для 1997 года дизайн игры в «Майоре Пронине» был крайне примитивен и архаичен, и был мало похож на классические квесты — скорее это был интерактивный комикс в духе нынешних The Dark Pictures Anthology (да простится мне такое сравнение), где основной игровой механикой был выбор из двух вариантов действий. Да-да, именно комикс — анимаций, несмотря на нарочитую примитивность рисовки в духе одноимённых мультфильмов, не было, лишь сменяющие друг друга картинки.
Сюжет был прописан не особенно чтобы вариабельно: была «правильная» сюжетная линия и вагон возможностей ошибиться и сойти с дистанции преждевременно, причём правильность ответа была зачастую очень малоочевидной. Отчасти это может объясняться тем, что разработчики из ИДДК сделали игру всего за три месяца. В общем, публике она тоже «не зашла».
Зато «зашли» аудитории и остались в памяти потомков два других квеста 1997 года.
▍ Братья Пилоты: По следам полосатого слона (1997 год)

Эта игра от знакомой нам по первой части студии «Gamos», создателей игры «Color Lines», была уже гораздо ближе к нарождающемуся жанру «русского квеста».
Здесь были меметичные персонажи: главные герои из культового позднесоветского мультфильма «Следствие ведут Колобки». Здесь были локации, где персонажи должны были решить несколько квестовых заданий разной степени упоротости. Игра была достаточно простой, весёлой и меметичной, благодаря чему быстро прославилась и распространилась, во многом задав моду и стандарты жанра.
Впрочем, хватало и отличий от «каноничных» образцов русского квеста вроде спасающего жестокую голактегу Василия Ивановича, или штандартенфюрера Штырлица в синих трусах. Юмор в «Братьях Пилотах» был не злобным, довольно точно отражавшим дух оригинальных мультфильмов и подходящим для возрастных категорий 3+. Никаких сортирно-сексуальных бугогашенек. Нарисовано всё было вполне добротно, в духе всё той же оригинальной мультипликации.

Да и с разудалым п��стмодернизмом авторы даже не пытались играть: никаких терминаторов, НЛО и ниндзя с суперагентами. Лишь отсылки к классике советских кинодетективов, да пара аккуратных цитат из предыдущих мультфильмов с участием Александра Татарского: страус из «Ноги, крылья, главное хвост!» и капитан Врунгель у кассы аэропорта. Если бы «Братьев Пилотов» делали десятилетием раньше авторы исходных мультиков с учётом требований уже помиравших под ударами Перестройки цензурных и художественных требований советской мультипликации — она могла бы получиться в точности такой же. Что отнюдь не повредило популярности игры в конце 90-х.
Одна беда: «Братья Пилоты» получились до досадного короткими. Все 15 этапов игры проходились при бодрой соображаловке минут за 40-50. Сюжетная линия лишь в начале обыгрывала события мультфильма вплоть до решений отдельных квестовых заданий — но затем всё получалось слишком быстро и скомкано. Хотя потенциал исходника был часа на два-три увлекательного геймплея. Эх.

Но почему «Братья Пилоты»? Ведь в мультике они были Колобками! Всё дело в авторских правах. Мультфильмы 86-87 годов были сняты по повести Эдуарда Успенского, в которой, собственно, следователи Колобки действительно представляли собой гибриды хлебобулочных изделий с товарищем майором. Более того, именно так они выглядели в ранней и несколько кринжовой кукольной экранизации 1983 года (TW: гуглить на свой страх и риск).
Затем за дело взялся мультипликатор Александр Татарский, уже прославленный изрядно постмодернистскими и психоделичными, но обожаемыми детьми хитами «Пластилиновая ворона» и «Падал прошлогодний снег». Они с Игорем Ковалёвым предложили гораздо более человекообразные образы сыщиков Колобков — но Успенскому дизайн не понравился. Впрочем, мешать съёмкам он не стал, мульт вышел и стал хитом.

Ну а потом, в 90-е, Успенский стал весьма ревностно относиться к авторским правам на своих персонажей. Однако права на мультипликационные образы — в отличие от «Колобков» — были у Александра Татарского и его студии «Пилот». В силу чего, когда Татарский в середине 90-х задумался о возрождении франшизы, сыщики Колобки превратились в братьев Пилотов, и даже обзавелись в дальнейших играх скиллом по созданию и управлению авиатехникой разной степени безумства.
Впрочем, идея игры родилась у Евгения Сотникова, уже знакомого нам создателя студии Gamos, независимо, в 1995 году. С ней он пришёл к Татарскому, тому идея понравилась, и проект пошёл в работу. Сотрудничеством объясняется и визуальный стиль: художники были из студии «Пилот». Разработку возглавил Олег Корастелёв из «Пилота»: ранее игры не делавший, зато бывший профессиональным аниматором и режиссёром. Поскольку до работы над «Пилотами» он игры не только не делал, но и в общем в них не играл — ему в начале процесса выдали вагон всевозможных игр и две недели на ознакомление со всем, начиная с Doom II.
После ознакомления за основу геймплея квестов была взята игра «Gobliiins». Жёсткого дедлайна не было, зато были регулярные прямые консультации с Александром Татарским по сюжету и гейм-дизайну. Потому игра и получилась весьма ламповой и похожей на оригинальные мультфильмы. В геймплее удалось даже отразить разницу в подходах и характерах двух играбельных персонажей: сурового, технически грамотного и логичного Шефа, и гиперактивного, слегка долбанутого Коллеги. Увы, всё же при этом «Братья Пилоты» получились слишком короткой игрой. Но в остальном, в том числе благодаря изданию в 1С, проект «выстрелил».
Кстати, параллельно Татарский пытался продолжить мультипликационную серию, в рамках которой свет увидел фильм «Братья Пилоты готовят на завтрак макарончики». Увы, градус упоротости и даже брутальности в пятиминутном мультфильме оказался чрезмерным (чего стоит хотя бы процесс, гм, запекания макарошек и последующий полив их кактусовой настойкой).
Ну а игра «зашла» и получила целую серию продолжений, последнее из которых вышло в 2007 году.
▍ ГЭГ: Отвязное приключение (1997 год)

Летом 1997 года гидрофоны Национального управления океанических и атмосферных исследований США зафиксировали сверхмощный ультранизкочастотный звук Bloop, раздавшийся из наиболее отдалённой и пустынной части Тихого океана. Примерно в этом же месте, согласно Лавкрафту, на океаническом дне покоится безумный неэвклидовый город Р’Льех, где спит не-мёртвый бог, исчадие немыслимых бездн.
Вероятно, это сонное бурчание Ктулху и вселило в души разработчиков на другом конце земного шара безумие, породившее эту игру. А затем и типичные русские квесты.

Если «Братья Пилоты» заложили основу типового геймплея «русского квеста», то его разудало-кринжовая атмосфера анекдота про поручика Ржевского в большей степени коренится в одной из самых вср… безумных игр в истории российского геймдева. Её не без оснований можно назвать «Зелёным слоником» российского игростроя, и конкурентом в этом почётном звании ей может быть разве что «Ядерный титбит» начала 2000-х.
Как рассказывают саги и байки тех древних времён, игра создавалась Zes’t Studio и Auric Vision не просто как пародия на достаточно популярные в 90-е эротические квесты (массовых интернетов с тоннами прона ещё не было), а как затравка для аудитории на будущие вагоны дисков собственно эротического контента. Автором идеи и в значительной степени создателем игры стал загадочный человек Александр Копов с факультета кибернетики МИФИ: именно его длинноволосое лицо изображает в игре протагониста.

Боюсь представить, что за контент планировалось делать дальше — судя по «Гэгу», пресловутое «псковское порно» нервно курило бы в углу. Но сии студии, насколько известно, сумели выпустить только «Гэг». Зато игра прозвучала — её даже рекламировали чуть ли не в утреннем вещании ОРТ! — и стала меметичной, Потом, правда, вышел б-гомерзкий ГЭГ2 от совсем других разработчиков, но он заслуженно проклят в веках. А вот исходный «Гэг» стал мемом и легендой раннего российского геймдева.

Мы играем за «секретного агента по предотвращению сексуальных и религиозных извращений», который борется с аццким сотонинским культом. Агент Гэри Таскер страдает импотенцией по причине укуса ядовитого пингвина в МПХ, из-за чего означенный символ Линукса назойливо глючится ему на месте обнажённых дам. Что не мешает нашему профессиональному поборнику нравственности обитать в квартире, забитой эротической продукцией, и барыжить самопальными порнороликами, снятыми в окнах соседних зданий, которые он продаёт северокорейскому торговцу дедушке Ляо.

В отличие от «Братьев Пилотов» и последующей классики русского квеста, геймплей здесь ведётся от первого лица, хотя в основном в фиксированных нарисованных локациях. Зато в локации в изобилии врезаны ролики с живыми актёрами, что добавляет происходящему безумия — хотя, казалось бы, куда ещё? Особенно колоритен маркиз де ля Бурбон: жизнерадостный и несколько долбанутый после пятнадцати прыжков из сбитого самолёта (парашют раскрылся только в пяти) военный лётчик, разъезжающий по замку в ОБЧР с шестиствольными пулемётами в поисках спрятанной женой-сатанисткой выпивки.

Ну а в остальном весь нехитрый сюжет набит под завязку концентрированным угаром, дичью, безумием, бессмысленной и беспощадной еротиццкой эстетикой 90-х, абсурдом и местами кринжом. Но всё это получилось каким-то прямо-таки ламповым. Проходить или смотреть прохождения — на свой страх и риск.
▍ Петька и Василий Иванович Спасают Галактику (1998 год)

Первый полностью канонiчный образчик жанра русского квеста. Прямо-таки из палаты мер и весов. Жыр, как сказали бы в рунете десятилетием спустя, буквально капает с экрана.
Игру выпустила студия S.K.I.F., а придумал её Олег Захаров, позже известный как детский писатель Олег-Олаф Гудвин. Всё началось с того, что в конце 80-х зеленоградский школьник Олег на уроках рисовал комиксы, имевшие большой успех у одноклассников. К десятому классу и 1991 году комиксы уже читали в нескольких школах, а сам Захаров пришёл к обыгрыванию в них образов Петьки и Василия Ивановича из анекдотов.
Стоит напомнить, что к 90-м годам Чапаев давно уже воспринимался молодёжью не столько как реальный военачальник времён Гражданской войны или герой знаменитого кинофильма 1934 года, сколько как персонаж бесчисленн��х анекдотов разной степени скабрезности. Именно из них, обработанных и развитых Олегом Захаровым, и вырос квест про спасение галактики. Впрочем, армейского долбо… некоторого жизнерадостного идиотизма персонажу Петьки довесили из другого источника, «Солдата Ивана Чонкина» Войновича. Ну а потом и немного от бравого солдата Швейка добавили.

На протяжении всей первой половины и середины 90-х Олег Захаров болел идеей превратить свои комиксы в игру, но долгое время всё никак не складывалось. Пока он не познакомился с Вячеславом Письменным, вторым «отцом» будущего хита, большим фанатом компьютерных игр и создателем игрожура SBG. Идея «зашла», и работа закипела. А основой сюжета стал обмен репликами: завязкой игры уже решили сделать исчезновение красного знамени, но кто его украл? О, инопланетяне! И понеслось. Делали игру с энтузиазмом и в значительной степени на собственные деньги — впрочем, профессиональную озвучку от «Союзмультфильма» обеспечил им издатель, «Бука».
Результат превзошёл ожидания.
Всё начинается с того, что пьяные матросы с революционной «Авроры» вместо Зимнего дворца попадают из пушки в Луну. Луна, понятное дело, оказывается древним космическим кораблём с трёхглазыми рептилоидами-колонистами, тысячи их. Про что рассказывается бегущей строкой в стиле «Звёздных войн» с той самой музыкой Джона Уильямса, потому что это 90-е в России и всем было чихать на зарубежные авторские права. Ну не придёт же Lucasfilm побеседовать на тему интеллектуальной собственности с терморектальным криптоанализатором, в отличие от местных собственников.

Естественно, злокозненные пришельцы решают начать завоевание Земли с деревни Гадюкино на реке Урал, где меланхолично ведут Гражданскую войну красные во главе с Чапаевым и белые под пиратским флагом (понятно, что имелась в виду эмблема ударных частей, но…). Правда, сражаются и те, и другие преимущественно с большими количествами спиртного — всё согласно канонам анекдотов про Чапаева. Алкопокой деревни Гадюкино нарушает лишь загадочное исчезновение красного знамени с чапаевского штаба — с его поисков и начинается собственно квест.

Собственно квест, как и полагается по законам жанра, чуть более чем полностью упорот, не слишком логичен, набит гэгами и в значительной степени вращается вокруг тематики 18+, часто кринжовой на уровне пубертатного школоло (что не очень удивительно, учитывая, что выросли они из комиксов десятиклассника для сверстников). Чего стоят хотя бы вид Анки-Пулемётчицы в кожаной мини-юбке с сапогами выше бедра (как рассказывали авторы, они пытались сделать из неё «русскую Лару Крофт»), или рассуждения Петьки о том, как он сейчас засунет огромный ключ в маленькую дырочку замка (штатный кринжометр зашкалил и сломался, а ведь это только первые минуты игры). Безумия происходящему добавляет меню действий в виде хтонического вида красной звезды с глазом, больше напоминающей кого-то из чудовищ Лавкрафта.

Понимание сути происходящего в игре неплохо передают описания прохождения. К примеру, такой фрагмент:
Идти к магазину, поговоpить с алкашом. Зайти в магазин. Поговоpить с пpодавщицей — она даст «Капитал». Использовать «Капитал» — получится шпpиц. Ещё поговоpить с пpодавщицей — она даст семена. Дать ей талон — она даст спpайт. Идти на пеpекpесток, поговоpить с пионеpом. Дать ему спpайт — он даст спиpт. Отдать спиpт Кузьмичу на пасеке. После того, как он напьётся, вставить шпpиц в улей с пчёлами — Петька набеpет в шпpиц пчёл. Обшаpить Кузьмича — Петька найдёт шифp. Идти к бане. Запустить пчёл в баню чеpез замочную скважину. Зайти к Анке — она скажет, чтобы Петька и ВИЧ pастопили печку в баньке. Зайти в баню. Рубануть топоpом по вёслам — получатся дpова. Откpыть двеpцы топки и засунуть дpова в топку. Зажечь ВИЧом топку. Веpнуться к Анке, затем опять в баню (…) Идти на кладбище, в склеп. Отоpвать меч от попА. Всавить меч в пасть у пентагpаммы в цеpкви. Выйти из цеpкви и взять меч. Снять чётки со скелета на кладбище. Отдать чётки кpишнаиту на пеpеходе. Он отдаст весло. Идти на беpег к лодке и pубануть мечом по веpевке. Вставить вёсла в лодку и уплыть.

Ну и всё в таком духе и дальше. С обильным цитированием всего что можно и нельзя, а также довольно-таки злобным до степени всё того же кринжа глумом над всем советским и коммунистическим. Вплоть до окончательной победы над злокозненными пришельцами.
Впрочем, судя по зелёному цвету означенных пришельцев, возможно, всё происходящее привиделось главным героям — в ходе очередного алкотрипа. Если посмотреть под таким углом, получится почти что вышедший за пару лет до игры пелевинский «Чапаев и Пустота», только если бы его снимал ранний Охлобыстин времён «ДМБ» и «Даун Хауса».
Игра зашла аудитории, что называется, со свистом. Ибо вполне соответствовала духу времени и запросам публики — и многих из нас в том числе, скажем честно.
Успех «Петьки» вдохновил как выпуск серии продолжений про Чапая и компанию, так и попыток сделать примерно то же с другими персонажами анекдотов. В частности, именно так в 2000-м году появился «Штырлиц», где все недостатки жанра «русского квеста» достигли прямо-таки эпических высот или пучин.

Увы, несмотря на официальные продажи порядка миллиона копий всех частей «Чапаева» авторы идеи и первой игры Олег Захаров и Вячеслав Письменный не получили с них почти ничего. Ибо издатели из «Буки» согласились выпустить игру только при условии передачи им всех прав, а затем даже не озаботились рассказать авторам о массивном коммерческом успехе проекта. Девяностые и нулевые такие девяностые и нулевые, да.
На этом про русские квесты мы закончим. Их ещё было немало, и большая их часть всё же продолжает «традиции» именно «Петьки и Василия Ивановича». Но писать о них уже не так интересно.
Ну а в последней части наконец-таки посмотрим, что интересного и нашумевшего вышло в конце 90-х, когда российский геймдев наконец набрался опыта и сил для клепания игр в более-менее массовом порядке и весьма приличествующем качестве.
▍ Другие части серии
- Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 1
- Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 2
- Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 3: рождение «русского квеста» < — Вы здесь
- Российские компьютерные игры 90-х годов. Часть 4
Играй в наш скролл-шутер прямо в Telegram и получай призы! ?️?

